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quaker

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Envoyé par quaker le Vendredi 16 Septembre 2005 à 17:24


Une petite liste pour continuer à en parler:

1 Eiganjo Castle
3 Wasteland
4 Flooded Strand
4 Plateau
4 Tundra
4 Windswept Heath
2 Pithing Needle
2 Jackal Pup
3 Eight-and-a-Half-Tails
3 Samurai of the Pale Curtain
3 True Believer
4 Isamaru, Hound of Konda
4 Meddling Mage
4 Savannah Lions
4 Silver Knight
3 Unstable Mutation
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
SB: 1 Pyrostatic Pillar
SB: 1 Mana Maze
SB: 1 In the Eye of Chaos
SB: 2 Abolish
SB: 3 Honorable Passage
SB: 4 Shahrazad
SB: 2 Pithing Needle
SB: 1 True Believer

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mdeborde

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Envoyé par mdeborde le Dimanche 18 Septembre 2005 à 16:20


eiganjo castle --> pour quoi faire ?

8,5 queues --> c'est bien mais il faut quand même avoir un petit peu de mana pour l'utiliser, or, WW est souvent full tap à chaque tour.

J'ai un peu suivi les posts sur les WW sur d'autres sites et je vois que ta liste en est pas mal inspirée.

pyrostatic pillar ---> sans aether vial c'est dangereux
mana maze --> si tu en joues, mets-en au moins 2
in the eye of chaos --> 3 me paraît un nombre raisonnable
shahrazad ---> bonne interaction avec le samurai mais bon... un peu dur à récupérer comme carte...
l'adepte en side je trouve que ça sert à rien... 3 MD c'est déjà bien

Au niveau des matchups :
- je pense que malgré le side, tu vas lutter contre gob
- si tu penses que seuls, samourai et shahrazad te protègent de ravager, je crois que tu sous-estimes un peu le jeu
- je trouve que tu n'as pas assez de cartes pour arrêter combo (solidarity entre autres), les true believer ne te protègeront pas de snap et les mage non plus, en side tu disposes seulement de 3~4 cartes supplémentaires contre combo, un petit peu trop léger non ?

A ta place, je procèderai comme suit :
- tu te montes une liste MD qui poutre un archétype voire 2 (gobelins, combo, landstill, survie...) dans 80~90% des cas
- tu fais ton side de façon à augmenter fortement tes chances de victoire contre les autres archétypes

Vu que WW est un aggro moins rapide que gobs ou ravager mais plus polyvalent, cette méthode devrait augmenter tes chances de succès.

Je pense que ton side devrait intégrer des BeB et ReB qui feront sûrement plus que te sauver la vie lors de certains matchups.

Sinon, pour un post précédent, je pense qu'Angel Stompy n'est pas un super jeu. Il a juste profité d'un métagame sous-développé pour faire quelques résultats.
D'ailleurs quand je vois que Landstill est LE jeu à battre avec les cartes qu'il joue, ça fait un peu mal, j'estime qu'on peut faire bien mieux que ça en Legacy...

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Envoyé par cogitator le Dimanche 18 Septembre 2005 à 19:39


Tout d'abord, un deck dans lequel on trouve 4 foudre et 4 chain ligntning, ca ne ressembvle pas trop à un WW selon moi (WW est sensé être un deck mono colore splashant aprfois une pointe de bleu), cette liste me fait plutot penser à une version de jank splashan bleu

eiganjo castle --> pour quoi faire ?


d'accord avec mdborde, c'est un peu naze pour le legacy, en revanche Karakas est tres pratique pour sauver ses isamaru.

8,5 queues --> c'est bien mais il faut quand même avoir un petit peu de mana pour l'utiliser, or, WW est souvent full tap à chaque tour.


encore d'accord, 8,5 queues ca passe en T2, mais en legacy ca me semble un peu gadeget quand meme, c'est loin d'etre ce qui se fait de mieux (pour protéger nos créas y a mère des runes qui est sympa dans le genre)

4 ismamrau, ce n'est pas un peu bcp?ok, il risque de se faire un peu friter, mais d'un autre coté, avoir trois isamaru en main contre solidarity (ou meme deux) c'est un peu pénible, 3 suffisent largement selon moi
jackal pup, c'est une question de gout epur etre, mais moi je le trouve assez dangereux, avec gob et RG les foudre sont monnaies courantes en legacy, voir un lions des savanes se bouffer une foudre c'est chiant, mais qd c'est le bébé chacal qui se la bouffe, ca devient vraiment tres emmerdant (d'autant que les parties se jouent svt aux qqes pv près)

Je m'tonne de ne pas voir de retour au pays, c'est vrai que remonter les pv de l'adversaire c'est pas ce qui se fait de mieux ds aggro, mais retour au pys permet tt de meme de résoudre bien des situations délicates, boa des rivieres risque d'etre tres joué ds RG, modular lui à tendance à faire grossir ces créatures au ravanger qui peut facielment monter à 6/6, argousin myr résiste plutot bien aux foudres, bien sur le samurai se charge des disciples, mais modular se débrouille tres bien sans, meme si par ailleurs la modularité est caduque (ce n'esmpeche pas le ravager de racupéré ces marqueurs) (ma version n'en joue pas puisqu'elle est T1.X et qu'il a été bannir ds ce format, ce qui n'empeche pas les kills aux dévastateur d'etre tres effiacace), quant à gob, il ne faut pas oublier qu'il joue sbire gob.

Le side me smeble assez bizarre, il y a bcp de cartes en 1 exemplaire, pourtant je ne vois pas de enlighted tutor ds le deck.

pyrostatic pillar ---> sans aether vial c'est dangereux


Tu es sur? normalement on side ca contre combo, or il suffit de faire passer une créatureavant et éventuellement de renchérir avec une autre bestiole ou un blast derriere, de tte manière si combo essaie de partir en combo, pyurostatic pillar rsique de lui faire perdre trop de pv, d'un autre coté, c'est vrain que vial vs controle c'est tres sympatique et ca permet aussi d'emmerder les jeux plus ou moins lock (type pete land, ou meme landstill puisque on peut ainsi contourner satandstill)

Pourriez vous m'expliquer ce que fait shahrazad? La tradduction n'est pas complete et je ne suis pas sur d'avoir bien compris le texte vo...

Sinon, à cette version de WW, deux cartes pourrait peut etre etre ajoutées :
-lightning helix ( : 3 blmessures à une cible créa ou joueur + on gagne 3pv) mais c'est peut etre un peu cher
-boros swiftblade ( 1/2, double initiative) : bonne interaction avec mutation instable mais ce n'est pas sur que 3 mutation instable suffisent à le rentabiliser...

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Envoyé par mdeborde le Dimanche 18 Septembre 2005 à 20:28


WW est sensé être un deck mono colore splashant aprfois une pointe de bleu), cette liste me fait plutot penser à une version de jank splashan bleu


Oui, mais jouer multicolore t'évite de remballer sur anarchy. De plus, foudre et chain lightning >>> icatian javelineers.

Isamaru est la meilleure créature blanche pour un WW (ou presque), ce qui explique sa présence en 4 exemplaires malgré le fait que ce soit une légende.

Je m'tonne de ne pas voir de retour au pays


C'est vrai mais foudre et chain lightning sont là pour faire le ménage.

Pourriez vous m'expliquer ce que fait shahrazad? La tradduction n'est pas complete et je ne suis pas sur d'avoir bien compris le texte vo...


Enter the dungeon en unhinged fait quasiment pareil.
En gros tu joues un mini-jeu avec les cartes qui restent dans ta biblio et le perdant prend cher. Avantage énorme avec le samurai, les cartes retirées de la partie pendant shahrazad ne reviendront plus.

Comme petite créature sympa, le gobelin légionnaire c'est à étudier...

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Envoyé par quaker le Lundi 19 Septembre 2005 à 08:52


L'avantgae de 8,5 queues c'est qu'il tape en même temps qu'il protège, ce qui n'est pas le cas de la mère des runes. Je le teste en ce moment pour savoir si je peux effectivement protéger un meddling mage avec, et pour l'instant ça a l'air de plutôt bien marcher.

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Envoyé par cogitator le Lundi 19 Septembre 2005 à 17:24


Oui, mais jouer multicolore t'évite de remballer sur anarchy. De plus, foudre et chain lightning >>> icatian javelineers.


oui mais je ne contestait pas la présence du rouge, je contestait l'appellation, selon moi il s'agit plus d'un jank splash blue, mais je suis parfaitement d'accord sur le fait que le rouge soit tres utile surtt ds le format qui semble se dessiner.

Isamaru est la meilleure créature blanche pour un WW (ou presque), ce qui explique sa présence en 4 exemplaires malgré le fait que ce soit une légende.


J'ai vu des versions de WW legacy ne jouer que 2 lions des savanes et 1 isamaru...mais c'est vrai que là on passe d'un extreme à un autre, c'est vrai que ds le format actuel le défaut d'isamaru n'est pas trop énorme vu qu'il se bouffe pas mal de blast

L'avantgae de 8,5 queues c'est qu'il tape en même temps qu'il protège, ce qui n'est pas le cas de la mère des runes. Je le teste en ce moment pour savoir si je peux effectivement protéger un meddling mage avec, et pour l'instant ça a l'air de plutôt bien marcher.


soit mais mère des runes ne coute que 1 mana par tour et protège gratuitement (elle ne peut protéger qu'une seule bete par tour mais 8,5 queues aussi puique pour protéger 2 permenents il faudrait 6 mana!) meme si 8,5 queues peut taper un peu, il faut à chaque tour éco,omiser 3mana pour pouvoir l'utiliser! et vu que tu ne joues pas vial ca te ralentit tres fortement (à moins que tu n'éconimise pas lesdits mana) de plus, mère des runes peut rendre un créature imbocable contre les deck mono colore (goblins, black suicide, voir bicolore selon les créatures en jeu), alors que pour faire la meme chose avec 8,5 queues il faudrait peindre ne blanc tout les bloqueurs adverses (et on ne pourra pas passer un éscète troll gênant), je pense que 8,5 queues est bcp trop lent pour le legacy.

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Envoyé par quaker le Lundi 19 Septembre 2005 à 20:45


soit mais mère des runes ne coute que 1 mana par tour et protège gratuitement (elle ne peut protéger qu'une seule bete par tour mais 8,5 queues aussi puique pour protéger 2 permenents il faudrait 6 mana!) meme si 8,5 queues peut taper un peu, il faut à chaque tour éco,omiser 3mana pour pouvoir l'utiliser! et vu que tu ne joues pas vial ca te ralentit tres fortement (à moins que tu n'éconimise pas lesdits mana) de plus, mère des runes peut rendre un créature imbocable contre les deck mono colore (goblins, black suicide, voir bicolore selon les créatures en jeu), alors que pour faire la meme chose avec 8,5 queues il faudrait peindre ne blanc tout les bloqueurs adverses (et on ne pourra pas passer un éscète troll gênant), je pense que 8,5 queues est bcp trop lent pour le legacy.

Dans WW les seules créatures qui valent le coup d'être protégées c'est meddling mage et true believer et encore seulement quand on joue combo. Les autres créatures se protègent elles-même: silver knight ou sont sacrifiables à volonté: lion, isamaru, etc.
Or contre combo justement: high tide ou aluren, on a besoin de protéger meddling mage qu'une seule fois dans la partie, au moment où il joue echoing truth juste avant de partir en combo. D'où l'avantage de 8,5 queues par rapport à la mère des runes, il colle 2 dégats par tour et le moment venu il protège son meddling mage aussi bien qu'une mère des runes qui elle doit rester dégagée en permanence au cas où.
Dans tous les autres match ups les créatures n'ont pas besoin vraiment d'être protégées, on ouvre la voie à grand coup de foudre et on fait la différence au niveau du nombre de créatures.

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Envoyé par bob_le_cow-boy le Mardi 20 Septembre 2005 à 10:02


vial?
c'est pas mal avec 8,5 queue puisque ca permet de garder du mana open pour protéger tes betes. Par contre vu le métagame je doute que jackal pup soit très interessant
Combo perd un tour a chercher son bounce et un autre a le jouer c'est donc du bonus pour toi je pense qu'il n'y a meme pas besoin de protéger tes betes . Ca te permet de rajouter de la disrupt (true believer+pale curtain et peut etre des voyageur halé).

Pourquoi tu joues une tool box d'enchantement sans tutor?
Celui qui file la protect contre le rouge a toute tes betes ca me parait pas mal

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Envoyé par quaker le Mardi 20 Septembre 2005 à 10:17


Vial c'est bien mais dans un jeu avec une mana curve aussi basse ça ralentit au lieu d'accélérer et comme il y a pas de raison particulière de craindre les contre ou de vouloir jouer les créatures en éphémère, jouer vial me paraît être une mauvaise idée.

L'enchantement qui file la protection contre le rouge c'est pas top parce que ça tape pas! Autant rentrer des créatures qui ont la protection contre le rouge, c'est pas ça qui manque en blanc. Faut savoir qu'une seule créature protéger contre le rouge suffit souvent à foutre en l'air un jeu comme gobelin alors 4 silver knight MD ça me paraît déjà suffisant.

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Envoyé par bob_le_cow-boy le Mardi 20 Septembre 2005 à 12:01


Pour vial j'essaiyais juste de trouver un moyen de poser des betes tout en les protégeant avec 8,5 queues. Et puis avec autant de betes qui coute 2 ca serait un bon points mais ce n'est qu'une idée.

Faut savoir qu'une seule créature protéger contre le rouge suffit souvent à foutre en l'air un jeu comme gobelin alors 4 silver knight MD ça me paraît déjà suffisant.


Depuis quand un deck rouge (oui oui meme gobelin) a besoin d'attaquer pour tuer?C'est juste pour rendre toutes tes betes cauchemardesque. De plus l'enchantement est plutot ingérable contrairement a COP red

L'enchantement qui file la protection contre le rouge c'est pas top parce que ça tape pas


Le deck a l'air assez aggro en lui meme pour se permettre de jouer de telle carte. Et puis pithing needle ca bourre pas non plus que je sache


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Envoyé par quaker le Mardi 20 Septembre 2005 à 12:38


Vial je l'ai testé et même avec 20 créatures à 2cc ben tu sors plus lentement. Les seuls decks que vial peut aider à sortir plus rapidement c'est gob car il a vite plus de compteurs que de terrains donc il met rapidement ringleader et commander en jeu avec vial et ravager parce que vial est un artefact et qu'il peut jouer meddling mage avec.

Depuis quand un deck rouge (oui oui meme gobelin) a besoin d'attaquer pour tuer?C'est juste pour rendre toutes tes betes cauchemardesque. De plus l'enchantement est plutot ingérable contrairement a COP red


J'ai pas compris le rapport avec ce que j'ai dit plus haut. Pour gagner t'as juste besoin de poser autant de créatures que gob dont une qu'il peut pas gérer, ça suffit à faire la différence. Ton enchantement tu peux le garder SD mais contre gob et tous les jeux rouges en général je préfère jouer Passage honorable qui est beaucoup plus polyvalent, car comme tu l'as dit gob n'a pas forcément besoin d'attaquer pour tuer.

Le deck a l'air assez aggro en lui meme pour se permettre de jouer de telle carte. Et puis pithing needle ca bourre pas non plus que je sache


C'est bien pour ça que je me demande si elle est vraiment indipensable. Pour ça et aussi parce qu'elle sert à rien contre le meilleur jeu du format: high tide.

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Envoyé par cogitator le Mercredi 21 Septembre 2005 à 18:02


Juste une idée comme ca : ca ne serait pas possible de monter un deck WW capable d'inétégrer cette carte :

Suppression Field
Enchantement (U)
Les capacités activées coûtent de plus à jouer à moins que ce ne soit des capacités de mana.

cette petite carte est capable de poser des problèmes considérables à un nombre impressionant de deck, le seul fait de pouvoir intégré cette carte constitue un avantage considérable en legacy (en intégré 4 de base me semble tout a fait envisageable) :
le pluart des deck joue des fetch (terrain qui se caractérise par son abscence de capa de mana , wasteland est également tres présente, isochron scepter traine ds un certain nombre de deck controle, landstill joue des land animables, la régénération est une capa activée, vial est aussi concernée, en bref ca ralentit tout (imaginez si vos fetch coutent à activer!), le seul hic c'est qu'un des jeux les plus présents du format (high tide) n'est pas tres affecté par cette carte (il me semble qu'il joue tt de meme qqes fetch)
Même si le metagame ne permet par d'intégrer cette carte de base, elle reste cepdt un option de reserve redoutable (ou un morceau de toolbox pour enlighted tutor)

PS : et contre modular qi n'est pas le match up le plus facile de WW, ca aide.

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Envoyé par mdeborde le Mercredi 21 Septembre 2005 à 20:31


L'idée a déjà été évoquée sur un autre site.

A mon avis, ce n'est pas une super idée parce que :

- WW joue aussi des fetchs et des wastelands
- solidarity y est moyennement sensible
- pithing needle est plus efficace
- contre les artefacts (modular), null rod est radical

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