[développement]glimpse combo - format legacy

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Karedddddd

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Envoyé par Karedddddd le Lundi 10 Octobre 2011 à 21:58


Bonjour.

Je propose une liste d'un jeu combo basée sur la carte aperçu de la nature
Le principe du jeu est assez connu: on joue l'apercu, on pose des créatures coutant 0 et on kill avec le CA obtenu.
Les tests que j'ai effectué étaient uniquement en partie locale avec cockatrice. Aucun adversaire. juste des tirages de cartes aléatoires pour voir la régularité du jeu et les modifications a apporter.

Il a l'air simple, mais il faut tres bien connaitre son jeu et maitriser le mulligan. Globalement, on peut mulliganer jusque 5 et gagner la partie au tour 3.

Les conditions de conservation de la main sont les suivantes:
- 1 apercu ou un précepteur
- 1 terrain ou un don de terrain
- 3 créatures

A partir de cette base, on peut considérer que la main est "bonne à conserver. C'est pour ça qu'un mulligan a 5 est possible.

Le  deck:

Créatures:

marcheur phyrexian
4 memnite
ornithoptère
4 crimson kobolds
kobolds ok kher keep
crookshand kobolds
4 sphère-bouclier
1 guerillero gobelin

Rituels:

gitaxian probe
personal tutor
mitraille
aperçu de la nature
don de terrain

Ephémères:

3 réanimation délétère
bouc émissaire

Artefacts:

pétale de lotus
1 mox opale

Terrains:

2 breeding pool
2 temple garden

Pour ce qui est de la réserve, je n'ai pas encore vraiment décidé ni fait de test étant donné que je n'ai testé qu'en local. Cependant, un playset de présence de multani et indispensable contre calice à 0. Ca pourrait etre sider contre le guerillero qui deviendrait inutile et personal tutor. En effet, entre présence de multani et apercu de la nature, on aurait 8 cartes permettant de partir en combo de pioche (les sorts de créatures sont joués, donc l'aperçu fonctionne: le texte ne dit pas "quand une créature arrive en jeu, piochez une carte).

Les choix:

sphère-bouclier peut éventuellement être remplacé par 4 mitraine L'un coute 0 donc est posé de manière sure, mais ne peut pas attaquer via le kill au guerillero, l'autre coute 4 donc impose la condition d'avoir 4 artefacts en jeu... en début de partie, on ne sera pas content de l'avoir or c'est le début de partie qui est primordial. SI on négocie bien le début de partie, on s'en moque d'avoir 4 créatures qui n'attaqueront pas puisque de toute façon, on en aura largement assez pour déborder l'adversaire et éventuellement le finir a la mitraine.

mitraille plutôt que brain freeze. Le kill au brain freeze est séduisant, mais ça implique deux choses: d'une part, l'adversaire n'a rien faisant remélanger le cimetière dans la bibliothèque (gaea's blessing, un eldrazi, etc, ...), d'autre part on doit attendre la phase de pioche de l'adversaire. le kill a la vrille de désespoir et conditionné à la difficulté à générer 4 manas directement (terrain, pétale, mox, ...). Le sacrifice des faibles est bien pratique, surtout qu'on a plein de créatures, mais ça implique donc de piocher le sacrifice, pour ensuite utiliser la vrille, ça rajoute des slots inutilement.

guerillero gobelin. C'est lourd, c'est clair, de générer 2 manas rouges comme ça. J'ai de plus en plus l'impression de constater une redondance avec mitraine. Quand on est capable de jouer le guerillero, c'est qu'on est capable de killer a la mitraine... C'est probablement la carte qui va sauter prochainement au profit d'un autre breeding pool.

réanimation délétère est clairement un must dans ce paquet lorsqu'il est bien joué. Lorsqu'on commence à perdre du souffle dans la combo et qu'il ne nous reste que 2 créatures. Une réanimation sur glimpse, pose d'une créature, pioche du glimpse, on le joue, pose de la seconde créature, pioche de 2 cartes et on repart.
Cette situation reste anecdotique tant il est utile, que ce soit réanimer un pétale de lotus (réanimation sur pétale, pose de notre derniere créature en main, pioche du pétale, pose du pétale, on joue bouc émissaire et on repart en combo) ou un bouc émissaire justement.... Je pense que vous avez compris qu'il se situe un peu à la croisée du jeu.

Les terrains: le choix n'est posé que par le budget. Il est évident que les double land classiques sont meilleurs mais pas indispensable du tout (la perte de point de vie dans un jeu combo...)


Les retours de test:

J'ai du faire entre 30 et 40 parties de test. Je n'ai du en concéder que 6 ou 7 (je parle de concéder a partir du moment ou tour 5 je n'ai pas réussi à partir en combo). Je pense que mes concessions sont essentiellement dus au fait que je ne maitrisais pas tres bien le mulligan et les cartes clés à conserver au début de mes tests. De la même manière, j'essayais très régulièrement de partir en combo au tour 1 ou 2 ce qui entrainait des ratés.

Le jeu part très très bien en combo au tour 3. A partir du moment ou je ne me suis pas précipité pour partir trop tot, je n'ai plus jamais fait de fizzle.
De la même manière, le jeu parvient à se sortir d'un "big turn" raté. Un bouc émissaire ou une réanimation délétère permette de relancer la machine très bien. Il m'est arrivé plusieurs fois de rater un "big turn" au tour 2 et de le réussir au tour 4 ou 5.

Je vous soumets donc ce jeu dans l'optique de l'améliorer si vous avez des idées afin de le rendre plus compétitif. Merci!

 


Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Lundi 10 Octobre 2011 à 22:11


Arbre des récits , Siège du Synode, Caveau des chuchotements , Ancienne tanière , Grand fourneau me semblent indispensables .... Des terrains-artefacts plutôt que des créatures-artefacts ...

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Karedddddd

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Envoyé par Karedddddd le Lundi 10 Octobre 2011 à 22:21


L'arbre des récits pourquoi pas car il suffit alors d'un seul artefact supplémentaire pour activer le mox.
Par contre, l'aperçu de la nature ne permet de piocher que lorsqu'on joue une créature. En conséquence, un terrain ne me fait pas piocher.
le coté artefact, c'est pour la seconde phase: sacrifier pour poser les titans.

merci pour l'idée de l'arbre


Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Lundi 10 Octobre 2011 à 22:24


Bah de rien, tu sais, pour la pioche, il vaut mieux splasher bleu parce que tu vas trouver les pioches comme Soif de connaissanceAdjurations des pensées

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Karedddddd

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Envoyé par Karedddddd le Lundi 10 Octobre 2011 à 23:17


4 marcheur phyrexian
4 ornithoptère
sphère-bouclier
memnite
crimson kobolds
crookshank kobolds
kobolds of kher keep

4 gitaxian probe
4 aperçu de la nature
pacte de négation
mox d'opale

1 blocage cérébral
1 poste de broyage

4 forêts
2 iles
4 forêt pluviale embrumée
4 ile tropicale

Cette version repose sur le même principe mais est vert/bleu et ne tue plus aux créatures mais à la meule. C'est un peu un jeu solidarity sans mana quoi...
Concrètement il tue aussi tour 2, soit plus rapidement qu'un solidarity. Il est aussi plus "résistant" j'ai l'impression. Encore une fois il suffit que l'aperçu de la nature passe au tour 2 et de ne disposer que d'un mana vert pour lancer la machine:

T1: pose d'une forêt ou d'une ile tropicale
T2: lancement de l'aperçu de la nature, pose de créatures au ccm de 0, on pioche, on pose, on pioche, on pose, ... on pioche un mox d'opale, on le pose, on pose une ile ou une ile tropicale, on pose.
On pioche le blocage cérébral. On le lance à partir du moment ou on a lancé 19 sorts, soit: 17 créatures (puisqu'on a lancé l'aperçu de la nature et un mox d'opale)
Si on cherche à nous le contrer, on a nos pactes de négation pour le protéger (tout comme on a nos pactes de négation pour protéger l'aperçu de la nature initialement.

Objectivement, on se fout du défaut du pacte de négation puisqu'il n'y aura pas de prochaine phase d'entretien pour nous: notre adversaire devra piocher dans une bibliothèque vide.

Il faut que je voie un point de réglement à propos des cartes légendaires. Lorsqu'on pose un artefact légendaire, comment ça se passe?
Le nouveau détruit l'ancien? (ce qui m'arrange puisqu'il est dégagé et produira un mana supplémentaire)
L'ancien détruit le nouveau? (ce qui m'arrange aussi car il est lancé et comptera dans la déluge)
Le nouveau ne peut pas être posé? (ça, ça ne m'arrange pas...)

Je pense que cette version me semble plus viable... encore une fois, j'attends vos suggestions (dans une optique budget, bien évidemment, les iles tropicales ne sont pas nécessaires. Elles rendent juste le jeu plus fluide).

Merci pour votre aide!


tisseur_de_reves

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Envoyé par tisseur_de_reves le Lundi 10 Octobre 2011 à 23:54


Pour les légendes : elles dégagent en même temps dès lors qu'elles sont deux avec le même nom sur la table, peu importe le type de carte.

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Faites deux pas au nord dans l'avenir instable, au sud dans le passé agité, à l'est dans le présent ou à l'ouest dans le vaste inconnu.

Karedddddd

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Envoyé par Karedddddd le Mardi 11 Octobre 2011 à 00:07


donc le sort est lancé et non contré. Il touche donc la table et compte donc dans le storm.
C'est pas une mauvaise idée d'intégrer donc 3 mox (4 ca ne sert a rien donc) comme ca on en pose un, on pose le 2nd et les 2 dégagent puis on pose le 3eme qui est dégagé et qui peut produire son mana.

Après avoir regardé un peu partout, j'envisage en plus de rajouter 4 pétales de lotus

en side, 4 bombes à rochet pour faire face à un calice du vide a 0? je ne sais pas... je me tate meme a rajouter 4 inquisition de kozilek qui serait facilement lancable (soit on a un petale de lotus, soit on a un mox de chrome et on peu poser 2 artos pour l'activer et avoir le mana...)

c'est un peu tiré par les cheveux, mais je ne vois pas quoi d'autre...


maximega

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Envoyé par maximega le Mardi 11 Octobre 2011 à 01:02


 need  sérum : tu touches pas aperçu, tu fais nada.

Sinon, pk mox opale, y a pas mieux comme mox ?

___________________

Bonnes fêtes à tous ! 

Karedddddd

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Envoyé par Karedddddd le Mardi 11 Octobre 2011 à 02:37


sérum?
pourquoi pas... ça peut etre une idée. mais c'est une carte morte derriere et si nos 2 kill sont dans notre main, on peut dire qu'on abandonne la partie... de meme, si on a 7 creatures en main de départ, c'est lourd...

mox opale a l'avantage de pouvoir etre activé avec 2 autres artefacts. or le jeu contient 17 artefacts dont 16 coutant 0. autant dire qu'il est activé quasiment tout de suite (dans cette version: je poste ci-dessous une version qui en contient plus), il produit donc le mana.

Le blocage cérébral, c'est vraiment un kill parfait: les copies sont toujours la donc le contrer ne change rien. Ce qu'il faut protéger, c'est l'aperçu de la nature.

la combo peut partir tour 2 (meme tour 1 en fait) mais après, ce n'est pas obligatoire et meme si le jeu en face s'installe, il suffit qu on pioche l'apercu pour partir en combo.

Si l'adversaire est full tap, il n'aura plus que fow pour contrer, si il a calice du vide a 0, je n'ai pas encore trouvé la solution, s'il cherche a nous faire défausser, il ne nous aura rien fait défausser de primordial (une créature? ) et il n'existe que très peu de sorts permettent de faire défausser en instant (charme funéraire) donc le problème ne viendra pas de là.
 

Voici la nouvelle version que j'ai en cours:

4 marcheur phyrexian
4 ornithoptère
4 memnite
4 crimson kobolds
4 crookshank kobolds
4 kobolds of kher keep

4 gitaxian probe
4 personal tutor

4 aperçu de la nature
4 pacte de négation
3 mox d'opale
4 pétale de lotus

2 blocage cérébral

4 forêt
2 ile
4 forêt pluviale embrumée
4 bassin d'élevage

je pense que le jeu a de quoi être explosif... je vais tester


Karedddddd

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Envoyé par Karedddddd le Mardi 11 Octobre 2011 à 03:46


a noter que le kill au blocage cérébral peut etre remplacé par mitraille qui a l'avantage de ne pas etre gené par les random eldrazi qui peuvent trainer et faire remélanger la bibliotheque
avoir le mana rouge est une formalité quand on a posé ses 4 petales...


Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Mardi 11 Octobre 2011 à 07:18


Blocage cérébral ? Je comprends plus trop là ...

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Envoyé par Hoch le Mardi 11 Octobre 2011 à 09:34


Ce n'est pas un deck casual ca, tu aurais du poster dans la partie T2.
Rien de fun de partir en combo finale au tour 2.

 


Karedddddd

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Envoyé par Karedddddd le Mardi 11 Octobre 2011 à 15:50


Pour ceux que ca intéresse, je suis en train de réfléchir a une version qui part un peu plus dans tous les sens:
- apercu de la nature
- quête de la relique sacrée|/urlcarte] qui peut être rempli dans le 1er ou 2nd tour, sacrifié et tour 2 permettre une attaque avec un artos équipé (genre une épée ou une armure d'argentum)
- [urlcarte]bouc émissaire
qui permet de renvoyer ses créatures en main pour les reposer dans la foulée et repiocher d'autant grace a l'apercu de la nature
- dragage qui permet de repiocher aussitot après avoir posé une créature.

Le problème est que le jeu commence à demander de la mana. en conséquence, sacrifice des faibles devient nécessaire et pourquoi pas plongeon infernal

On partirait donc plus sur un kill  a la vrille d'angoisse en plan A et un kill a l'armure d'argentum en plan B, je préfère l'armure aux épées. déjà c'est moins cher et ensuite c'est plus efficace. Sur un memnite, ca fait une 7/7 qui attaque à notre T2 et qui casse son terrain à chaque fois. En gros, il est bloqué a 1 terrain. le temps qu'il nous gere, on a la place pour faire dragage/orbe gitaxiane et piocher un aperçu de la nature et on part en combo

derriere ca, le bouc émissaire est vraiment pas mal. ca donne vraiment un second souffle a l'apercu et c'est tout a fait posable avec 4 pétale de lotus et 1 mox d'opale.

sacrifice des faibles, j'en mettrai 1 (pas besoin de plus du tout) car ca donne pile poile le mana pour la vrille.

il faut alors changer les biland car on n'a plus besoin de bleu. Il nous faut des blanc/vert pour partir en combo rapidement (le vert pour lancer l'apercu, le blanc pour lancer le bouc émissaire et la quete)
Au niveau des fetch, pas besoin de les changer, on va toujours chercher une foret (les double terrains vert/blanc sont plaine + foret donc pas de souci...)

Il ne faut pas non plus hésiter a faire du mulligan agressif quand:
- on n'a pas d'apercu et pas de quete
- on n'a pas d'apercu, une quete et l'armure en main.

Donc:

A partir du moment ou on a un apercu, on peut partir en combo T1 (si on a 1 terrain, on aura un pétale ensuite. Si on n'a pas de terrain mais un pétale ou mox, on les utilise pour avoir le mana, avec une bonne chance ensuite de piocher un terrain rapidement a poser ou un don de terrain qui nous permettra d'aller le chercher et d'avoir un mana en plus pour lancer bouc émissaire, reposer ses créatures, repiocher, avoir un pétale ou mox, et des créatures, relancer un apercu ou un bouc émissaire, repiocher, ... piocher le sacrifice des faibles, lancer les vrilles d'angoisse).

SI on n'a pas l'apercu, on part sur l'optique quete T1, créature, créature, créature (ma nouvelle version joue 32 créatures + gitaxian probe, on a de bonnes chances de se choper ce qu'il faut rapidement), créature, puis T2 créature, recherche de l'armure, pose sur une créa sans le mal d'invocation, attaque. Colle 6 minimum et casse un terrain.

Bref,

ca fait un peu foulli mais il y a un gros bouibouitage qui permet de killer T1 ou de locker T2. Avec 8 cartes tournant autour de la pose des créature, on rend les choses un peu plus stables et le deck peut vraiment partir dans 2 directions différentes.

après, se pose la question de l'épée a la place de l'armure d'argentum... le probleme est que ca fait du CA mais ca ne locke pas et aucune ne rentre vraiment bien dans le deck... le seul intéret serait de les jouer en réserver pour avoir la protection couleur adéquate.

je retravaille une liste et je la posterai de nouveau (pour ceux que ca intéresse...)


Karedddddd

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Envoyé par Karedddddd le Mardi 11 Octobre 2011 à 16:09


4 marcheur phyrexian
4 ornithoptère
4 memnite
4 crimson kobolds
4 crookshank kobolds
4 kobolds of kher keep
4 sphère-bouclier

4 gitaxian probe

4 aperçu de la nature
4 bouc émissaire
4 quête de la relique sacrée

1 mox d'opale
4 pétale de lotus

1 armure d'argentum
1 vrille du désespoir
1 sacrifice des faibles

4 don de terrain
4 jardin du temple


tisseur_de_reves

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Envoyé par tisseur_de_reves le Mardi 11 Octobre 2011 à 20:00


Boseiju pour éviter de te faire bêtement contrer ton sort ultime ? Ca sert pas à grand chose pour aperçu, mais au moins tu assures ton kill...

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