Ce paquet est une version un peu arrangée au gout du jour du deck que je jouais a l’époque Ravnica – Spirale temporelle. J’avais fait de très bons résultats avec, malgré le fait qu’il s’agissait d’un paquet plutôt fun (vous ne trouverez aucune liste similaire sur le net !).
Mon but était d’essayer de jouer la carte
sphinx vexatoire dans un deck compétitif. Elle me paraissait largement sous-exploitée alors. Aucune liste compétitive (dirais-je même « aucune liste » tout court ?) ne s’en servait. Même si cette créature est loin d’être mauvaise, le format du moment ne lui laissait pas de place.
Sorts non-créature (23) :
4 x
chemin vers l’exil : je jouais
condamnation, si je me souviens bien. Je pense que ce sort marche bien ici aussi.
4 x
déférence : absolument ultime : un contre qui fait piocher.
4 x
accroc de rune : certains lui préféraient
fuite de mana. Pour moi, accroc est strictement supérieur.
4 x
recherche compulsive : parfait en début de partie puisqu’il met au cimetière les bêtes qu’on va réanimer… et toujours utile après en se défaussant d’un terrain lorsqu’on n’a plus besoin de mana.
4 x
résurrection : le moteur du jeu, tout simplement
3 x
colère de dieu : un bouton reset pour les decks un peu trop rapides. J’en jouais parfois même 4.
Sorts créature (13) :
4 x
sphinx vexatoire : abominable créature pour l’adversaire. Il suffit de savoir le jouer. C’est une 4/4 vol pour 3 CCM qui attaque 1 fois (voire 2 !) tout en faisant piocher massivement (et defausser les finisseurs) s’il n’est pas géré de suite.
3 x
écumeur des vents : j’adorais cette bête. Ingerable.
3 x
ange pourfendeur : je l’ai incluse parce qu’elle fait du bien au deck.
3 x
Akroma, ange de la Colère : vu que ce n’est pas rare qu’elle soit sur table tour 4, pourquoi s’en priver ?
Terrains (24):
4 x
fontaine sacrée
4 x
labyrinthe du halo
4 x
forteresse glaciaire
7 x
ile
5 x
plaine
Le fonctionnement est simple. On démarre en gestion et on essaie de jouer le sphinx tour 3, pour mettre de la pression et commencer a défausser. Sinon, on joue la recherche compulsive.
Ces deux moteurs doivent vous permettre d’avoir au moins un kill au cimetière. A partir de la, une résurrection et la partie est bien engagée (je n’ai jamais hésité a ramener en jeu un sphinx au besoin). Au pire, l’écumeur et l’ange pourfendeur sont jouables tour 5.
Franchement, le deck sort bien. Il gérait (si si : croyez-moi !) même les decks zoo, qui étaient pourtant sacrement rapides.
Il arrive assez fréquemment d’avoir un sphinx + Akroma sur table tour 4. On colle 10 blessures quand même. Le tout est juste une question de mana (une sortie pareille implique obligatoirement 2 manas bleus + 2 manas blancs tour 4), mais c’est faisable.
Rappel sur l’utilisation du sphinx : a l’entretien, on pose d’abord un marqueur sur lui, PUIS on décide de se défausser d’autant de cartes qu’il a de marqueurs, OU on le sacrifie pour piocher ce même nombre de cartes.
La parade pour l’adversaire consiste a le tuer le plus vite possible. Sinon, le sphinx nous permet de nous défausser d’une carte au tour suivant son arrivée en jeu. Au tour d’après, il a deux marqueurs, et l’on peut déjà alors le sacrifier pour piocher deux cartes (plus la carte de l’étape de pioche qui suivra : ca fait trois cartes). Mais on peut encore, si possible, se défausser de 2 cartes pour ensuite piocher 3 grâce a lui au tour d’après. Fort non ?
Bien entendu, c’est du fun seulement (cool de jouer le sphinx et de réanimer nos bêtes en blanc-bleu, non ?)
Des avis ?
Actif entre 2008 et 2014. Absent entre 2014 et 2020.
De retour pour les parties de loup-garou.