[Deck FUN T2]Multi-Combo v2.0

Forum > Formats > Casual/Budget/Fun
Utilisateur(s) présent(s) sur ce sujet :
  • et 0 invités
Ce Sujet est Locké !

pingu1

Avatar de pingu1

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 23/01/2012

Grade : [Sorcier]

Inscrit le 22/08/2007
1003 Messages/ 0 Contributions/ 70 Pts

Envoyé par pingu1 le Lundi 11 Mai 2009 à 16:07


Bonjour,

Ce sujet fait plus ou moins suite au sujet multi-combo de -Roswell- qui commence à dater. J'ouvre un nouveau topic car on ne garde pas les mêmes couleurs (passage de au lieu de), que les T2 a changé (passage de TS/LRW/SHM à LRW/SHM/ALA) et que la plupart des très bonnes cartes à combo de Time Spiral ont disparu et qu'il faut donc faire sans (ou avec autre chose).

Sinon, dans l'idée, on garde le principe de sortir une grosse combo pour pouvoir gagner, et c'est la seule condition de victoire. Pour le moment, Alara ne m'a pas apporté des masses d'idées, donc je vous propose le deck dans sa version actuelle, accompagné d'une explication des différentes combos.

The Deck!



4x Marraine des floraisons
3x Troussecabot
3x Piquépine
4x Druidesse dévouée
3x Pili-Pala
3x Druidesse de l'héritage


4x Manteau d'ombre
3x Défenses abondantes
3x Blason
3x Présence de Gond
4x Implorer la reine
3x Borne Frontière de brumeveine
3x Borne Frontière de veinefue

17x Forêt




Choix des combos:

La marraine des floraisons est à elle toute seule une bête à combos. On connaissait déjà la combo

Marraine des floraisons + Troussecabot + Manteau d'Ombre


qui permet d'attaquer avec une marraine quasiment inf/inf ou de faire mana infini, ce qui n'est vraiment pas mal.

La marraine est dégagée, équipée du manteau d'ombres. Le troussecabot est en jeu, dégagé.
On engage le troussecabot pour le rendre tri/quadri/penta-color. On engage ensuite la marraine des floraisons pour produire 3/4/5 manas qu'on utilise pour la dégager et lui faire gagner +2/+2, puis on recommence.
L'avantage est qu'on peut attaquer avec la marraine dès le tour 4.


Alara reborn permet de faire la même combo un tour plus tôt sur les bonnes sorties.

Au tour 1, forêt + borderpost qui remonte la forêt.
Tour 2, forêt + marraine.
Tour 3, le manteau qu'on équipe, et on part en combo.

A noter que les borderpost sont choisis de façon à ce que la marraine puisse faire 3 couleurs dès le tour 3. Le borderpost n'est pas utile car on ne joue pas ces couleurs, d'où l'utilisation du et du.

A noter que la marraine, combinée aux borderpost fait un excellent accélérateur dès le tour 2 pour lancer d'autres combos.

La druidesse dévouée est également une autre créature à combos presqu'aussi puissante que la marraine. La combo la plus classique reste celle avec le piquepine, permettant au tour 4 d'attaquer avec une trèèèèèès grosse bête.

La druidesse est dégagée, le piquépine aussi.
On engage la druidesse pour produire. On la dégage en mettant un marqueur -1/-1 sur elle. On utilise le mana vert pour retirer le marqueur de la druidesse et faire gagner +3/+3 au piquépine, et on recommence autant de fois que besoin.


Un peu plus chère mais tout aussi efficace, la combo

Druidesse dévouée + Défenses abondantes + Blason


Les 3 cartes sont en jeu. On dégage la druidesse dévouée (pas besoin qu'elle soit engagée) pour lui mettre un marqueur -1/-1, ce qui permet de mettre en jeu un jeton elfe 1/1. Sauf que grâce au blason, la marraine gagne un bonus et le token aussi, ce qui permet de recommencer la manip à l'infini pour générer une bonne quantité de jetons et déborder l'adversaire au tour suivant.


Dans le même esprit, on peu très bien remplacer les défenses abondantes par un Présence de Gond:
La druidesse dévouée est enchantée avec présence de gond, le blason est en jeu.
On engage la druidesse pour faire un jeton 1/1 elfe, puis on la dégage en mettant un marqueur -1/-1 sur elle. Grâce au blason, les deux elfes gagnent un bonus ce qui permet de recommencer à l'infini.


A noter que si les défenses abondantes et la présence de Gond sont en jeu on a un troisième type de combo:

La druidesse est en jeu, enchantée avec la présence de Gond. Les défenses et le blason sont en jeu.
On engage la druidesse pour faire un jeton 1/1, puis on la dégage en mettant un marqueur -1/-1 et les défenses produisent un autre jeton 1/1. Grâce au blason, on peut recommencer ad vitam eternam.
Ici, la druidesse a reçu un marqueur -1/-1, mais deux jetons ont été produits, ce qui confère un bonus de +2/+2 avec le blason. Au final, la druidesse grossit plus rapidement que le nombre de marqueurs sur elle, donc même si on ne peut pas attaquer avec les jetons produits, la druidesse est inf/inf et peut attaquer.


Enfin, comme dernière combo, je propose

Pili-Pala + Druidesse de l'héritage + Présence de Gond


qui permet de produire également une infinité de jetons elfes. Par contre, cette combo demande 2 terrain dégagés (ou deux producteurs de manas):

Le pili-pala est en jeu, enchanté par présence de Gond. La druidesse est en jeu (peu importe qu'elle ait le mal d'invocation).
On engage le pili-pala pour faire un jeton elfe.
On engage les deux terrain pour dégager le pili-pala qui produit un mana coloré. On l'engage à nouveau pour faire un troisième elfe (en plus du premier token et la druidesse).
On engage les 3 elfes pour produire, ce qui fait 4 mana en réserve avec celui du pili-pala.
On engage le pili-pala pour faire un elfe, on utilise 2 manas pour dégager le pili-pala et il reste 3 manas en réserve.
On engage le pili-pala pour faire un elfe, on utilise 2 manas pour dégager le pili-pala et il reste 2 manas en réserve.
On engage le pili-pala pour faire un elfe, on utilise 2 manas pour dégager le pili-pala et il reste un mana en réserve, mais 3 elfes dégagés, ce qui permet de reprendre la boucle.


Alors certes, cette combo permet de générer une infinité de tokens engagés qui crèvent bêtement sur une colère de dieux, mais combiné à un Iguanar sifflant de réserve, ça peut faire mal.




On voit en fait que la plupart des cartes peuvent être intégrées à différentes combos, et qu'elles sont de bonnes interactions entre elles hors combo. De plus, chaque carte, même si elle n'est pas ultra puissante, peut être utile à n'importe quel moment de la partie.

Le principal soucis, c'est que le deck resiste très mal aux contres, à la gestion de masse et que les combos, basées sur des créatures, peuvent être facilement cassées.

Donc si vous avez des idées pour améliorer le deck, pour y mettre d'autres combos, ou si vous avez juste envie de laisser un commentaire, lâchez-vous

___________________

102.2. Dans une partie à deux joueurs, l’adversaire d’un joueur est l’autre joueur.