[Deck T2] Fée

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madnein

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Envoyé par madnein le Jeudi 25 Octobre 2007 à 09:46


Salut tout le monde

J'essaie de faire un deck tribal avec les peuples fées. Le but de ce deck est de jouer pendant le tour de l'adversaire avec beaucoup de cartes ayant le flash ou étant éphémère. Ce sera donc plutôt un deck aggro-contrôle.
Point de vue budget, je n'ai pas trop de limite.

Voici le deck à l'heure actuelle:

21 créatures
4x Annonciatrice faerie : tutorise toutes les fées
1x Clique brumelien : contrôle terrains adverses, et puis 4/4 vol (:
4x Farfadette cafouillesort : contrecarrage
4x Harceleuse : gère les créatures chiantes
1x Noble farfadette : booste presque tout le monde
1x Plaisantins du Vallon d'Elendra : renvoie en main pour mieux revenir
1x Rôdeur d'Oona : colle 3 pour 2, ça fait toujours plaisir
2x Sautecercle : avec un peu de chance, récurrent à souhait
1x Semeuse de tentation : et hop je te pique ta grosse créature
2x Téfeiri, mage de Zhalfir : rend tout le monde flash + ralentisseur adverse

18 Sorts
1x Contrepoids : contrecarrage à peu près permanent
4x Accroc de rune : contresort
1x Commandement cryptique : contresort + affinités
3x Enseignements mystiques : tutorise pratiquement tout la bibliothèque
3x Heure révélatrice : pioche ce que je veux
2x Inversion sans nom : gère les créatures qui ont touché la table
1x Obscurité : évite de se prendre une rouste
1x Ruse du familier : contresort
2x Terreur : gère les créatures qui ont touché la table, bis

20 Terrain
2x Vallon retiré
11x Île
7x Marais


Personnellement, j'aimerais bien rajouté ces cartes dans le deck :
1x Enseignements mystiques : pour en avoir 4 dans le jeu
4x Scion d'Oona : pour booster à la place de la noble farfadette qui n'a pas le flash
2x Salve psionique : pour finir l'adversaire
2x Wydwen, la morsure du vent : 3/3, vol, flash, qui remonte, c'est toujours sympa
4x Rivière souterraine
2x Vallon retiré

Et en réserve j'aurais :
4x Gel immédiat : contre les jeux gobs et elfes
2x Damnation : contre les jeux tokens que j'arriverais pas à contrôler


Pour l'instant le jeu ne sort pas terrible, est-ce que vous pourriez me conseiller quelles cartes sont plutôt à jeter et quelles sont absolument à rentrer ???
Et pour la réserve qu'est ce que je pourrais rajouter ?

Merci

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La nouvelle Edition Magic : Protection
(en cours de création)

TheWretched

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Envoyé par TheWretched le Jeudi 25 Octobre 2007 à 10:23


Quelques petites modifications que je ferais :

Noble farfadette est beaucoup moins bien que Scion d'Oona, ça n'a pas le flash, ne rend pas tes créatures inciblables et ne les booste pas toujours autant.
Sautecercle, j'aime pas trop, c'est un peu cher à poser. Farfadet des nuages est d'après moi mieux.
Heure révélatrice pas géniale non plus. Tu as déjà 3 enseignements pour aller chercher ce que tu veux, ça doit suffire normalement.
Obscurité, c'est pas top non plus. Ça te fait gagner 1 tour maximum, et ça reste souvent une carte morte.

Problèmes généraux : tu as trop de carte en 1 exemplaire, et la plupart d'entre elles ne sont pas tutorisables avec les enseignements : noble farfadette, plaisantins, rodeur, semeuse de tentation, contrepoids. (à moins d'avoir un teferi en jeu)
Pour faire des sorties plus régulières, tu devrais trier lesquelles te servent bien et les mettre en 2-3 minimum.
Tu n'as rien à 1 d'invoc (à part 1 obscurité). Tu devrais jouer au moins des farfadets des nuages, histoire de pouvoir sortir une farfadette cafouillesort à 2 au 2è tour.

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Quand un elfe et un nain se retrouvent face à face, que l'un a la sagesse millénaire de sa race et l'autre la hache millénaire de sa race, on est bien content d'être petit et barbu.

Ygemethor

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Envoyé par Ygemethor le Jeudi 25 Octobre 2007 à 18:45


Saisie des pensées?
cette carte est enorme
Scion d'Oona c'est x4
wydwen, la morsure du vent c'est x1 à x2 parce que c'est légendaire

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