[Conseils] Le catalogue des communes

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maximega

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Envoyé par maximega le Vendredi 20 Août 2010 à 19:51





Blanc :


- Faucon d'escadron , : cette petite commune ne paie pas de mine, mais aller chercher 3 potes avec un si petit coût est excellent. Imaginez le résultat avec honneur des purs ! Elle interagit aussi très bien avec brainstorm : posez-en un, allez chercher les 3 autres, jouez brainstorm, mettez en 2 sur le dessus de votre bibliothèque, puis récupérez-les via le troisième : en gros, vous avez pioché 3 cartes , et vous avez encore escadron au complet ! Bien sûr, brainstorm n'est plus dans le T2, mais Jace est là, même si forcément, là, on ne parle plus du même budget.

- Mantra d'Ajani , : bon, gagner de la vie ne fait pas gagner, mais l'interaction voulue avec Frère de bande d'Ajani est sympa.


Bleu


- Prédestination , : le retour de visions nées du sérum, cette fois ci, on tri avant de piocher, et niveau bouiboui, c'est vraiment un must. Une commune dont il serait dommage de se priver !

- Fuite de mana, : fuite de mana est de retour, pour notre plus grande joie (ou malheur, en fait çà dépend si c'est nous qui la jouons) . Bon tout le monde connaît, pas la peine de vous dire qu'un sort qui contre pour , c'est vraiment bien !

- Prévision , : un très bon piocheur, qui creuse potentiellement de 6 pour ! Le regard est évidemment un atout majeur. Une très bonne commune .

- rapetissement , : une petite commune qui permet au bleu de gérer les bêtes, sans avoir à spasher forcément, c'est toujours appréciable. Pas cher en plus. Attention tout de même, çà ne sert pas à grand chose sur les bêtes qui se boostent comme Ombre nantuko par exemple.

- Hibou de l'augure , : la troisième carte bleue de M11 avec le regard, l'avantage étant ici que c'est une bête, qui vole en plus.

- écurage de grimoire , : cette carte n'est pas à mettre dans tous les decks, mais son faible coût et son ratio élevé en font une carte intéressante pour les jeux meule.


Noir


- Vampire du trône de sang , est un second aristocrate vampire, qui a le bon goût de coûter moins cher ce qui équilibre les curves si on en joue 4 de chaque. Interaction intéressante avec squelette réassemblable.

- contrainte, : un tour 1 bien sympa. À noter que l'adversaire révèle sa main, ce qui peut avoir son importance en multijoueur.

- Lame du destin, : encore un classique, on n'empêche plus la régénération, mais on peut en échange cibler les artefacts, ce qui pourrait être un choix encore plus utile avec l'arrivée de Scars of Mirrodin .

- signature de sang , : un piocheur assez bon qui peut potentiellement achever un adversaire, dans une moindre mesure, certes , mais la polyvalence ne nuit pas.

- Voyant de viscères, : une créature au moins intéressant si ce n'est forte : échanger une créature pour faire regard 1 n'est pas le meilleur deal qui soit, mais ce n'est pas comme çà qu'il faut raisonner : dites-vous plutôt que pour chaque bête que vous perdez, vous pouvez faire regard 1, ce qui n'est pas négligeable pour repartir après une colère ou un sweeper.


Rouge


- Dernier outrage de Chandra , : un bon blast qui s'inscrit dans la lignée de ces blasts qui vise une créature et son propriétaire : Allumage , Brasier calcinant , toute 2 communes, histoire de donner des idées de jeu aux joueurs rouge en quête de decks à faible budget.

- Jet , : çà trouve une utilité à nos créatures qui allaient de toute façon mourir, comme par exemple en rouge, Tonnerre de l'enfer. De plus çà peut finir des parties avec la synergies mentionnées plus haut entre squelette réassemblable et vampire du trône de sang.

- Foudre , : on retrouve avec plaisir notre blast préféré.

- Rituel pyrétique , : un petit accélérateur qui pourrait permettre à des jeux combos de décoller. De manière assez amusante, le "rituel" pyrétique est un éphémère ^^ , ce qui outre le fait d'être amusant peut surprendre l'adversaire.


Vert


- Culture , : Portée du kodama nous revient légèrement changée, core set oblige. Un accélérateur qui permet d'accéder à deux couleurs, c'est vraiment, vraiment génial.

- Compagnon de garruk , : le copain de garruk, et surement le vôtre par la même occasion. Une force de 3 pour seulement 2 mana, c'est assez rare, et le piétinement optimise vos boostent. Seul défaut, son coût le restreint à un mono .

- piqûre de frelon , : c'est assez faible en comparaison de foudre , mais çà élargit les horizons des mono . Mine de rien, çà peut tuer pas mal de petites bêtes, voire achever un joueur, même si çà restera très rare.

- Tomber à pic , : est un antibête bien sympa, surtout pour le vert qui dispose de peu de créatures volantes.

- Loup sacré , : à l'instar de Ascète troll , seul son contrôleur peut le cibler, et il peut vite devenir très méchant avec quelques auras/équipement, comme par exemple la commune : Silhouette sauvage .

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Bonnes fêtes à tous ! 

maximega

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Envoyé par maximega le Dimanche 19 Décembre 2010 à 18:04


 
 



 Blanc  :


- Arrestation : un pacifisme mais en mieux. Certes, c'est une aura, mais en même temps, elle permet d'éviter de déclencher les effets qui se déclenchent lorsque la créature part au cimetière/quitte le champ de bataille. Une réédition d'autant plus pertinente que Scars apporte aussi Venser qui peut placer votre arrestation sur une créature avec le linceul. Mais ça marche aussi avec n'importe quel effet de type Clignotement

Faucon de rutilance : une 2/2 vol pour  ! Et commune en plus ! Son défaut peut être contourné facilement avec n'importe quel artefact qui coûte 0 . Encore mieux, vous pouvez vous en servir comme d'un bonus pour recharger un artefact qui arrive avec des marqueurs charges, ou qui a un  effet d'arrivée sur le champ de bataille. Une très bonne bête ! 

Révocation de l'existence  : une alternative à désenchantement, on perd le côté éphémère, mais on gère les indestructibles, tout ce qui revient du cimetière, les artefacts qui ont un effet quand il partent au cimetière. Très pratique donc. 

- Shikari lancesoleil  :Une nouvelle recrue pour les créatures de Mirrodin 1.0  qui gagnaient un bonus quand elles étaient équipées. Celle-ci est ssez balèze, et apprécie particulièrement les boosts de force, le mélange force élevée + initiative + lien de vie pouvant être assez détonant !



 Bleu  :

- invisimancien neurok : une brave bête qui peut débloquer des parties et faire gagner des courses aux points de vie (marqueurs poison ? ) . Quand on pense que le guerrier fantomatique est une peu commune, c'est dire si les créatures se sont améliorées. 

Réfutation stoïque : quand on sait que la référence en matière de contre est maintenant révocation, on se dit qu'une carte strictement supérieure ne peut pas être mauvaise, même si le bonus est réservé aux jeux artefact. 



 Noir  : 

- Cracheuse de fumée  : une petite bête bien sympa, capable de gérer les créatures à 1 d'endurance, sans être totalement inutile contre les plus grosses. Seul point négatif, les blessures ne passe plus par la pile, mais c'est pas sa faute. 

- Emprise des ténèbres : un antibête bien sympa, qui a l'avantage de gérer la régénération et l'indestructibilité, tout en se proposant de gérer des créatures qui ont jusqu'à 4 d'endurance, c'est ce qu'on a fait de mieux dans le genre en commune et pour ce coût là. 

Piqueur de peste : la commune infect qui a une capacité d'évasion, c'est assez énorme pour être remarqué. Les boosts n'en seront que plus efficaces !

 Rouge  :

Fracasser : un classique.

Marteleur gobelin : un bon 1-drop dans le jeu adapté, le seul bémol étant qu'historiquement ce genre de créature sont uniquement blanches, et donc le poser au tour 1 relève d'un défi dans un jeu budget.

- salve zingante : un bon blast pour tous les jeux avec assez d'artefacts, affinité en tête, surtout qu'il est facile de monter un affinité budget.

- renaissance de Kuldotha : 3 jetons pour un seul mana, le défaut est quand même important. Pas très fiable, la carte saura tout de même se faire une place dans un jeu adapté.


 Vert  : 

- mamba du fléau :  une infect qui régénère, là aussi c'est très bon, l'adversaire n'a pas trop envie d'envoyer un bloqueur, ni de la laisser passer et de risquer qu'il se fasse boosté. 



 Artefact  : 

Bombe à sortilèges d'annihilation : pour lutter contre les jeux qui se reposent sur le cimetière, pouvant être cantrip, et tutorisable au mage aux breloques, une bonne commune, même si on peut lui préférer relique de progénitus qui n'impose aucune contrainte de couleur, et qui peut, si piochée assez tôt gérer un cimetière sans se sacrifier. De plus le fait d'exiler tout les cimetières devient plus intéressant dès qu'on joue un multijoueur, même si çà reste anecdotique . 

Cabot des cadavres : le fossoyeur façon infect. De la même façon que la carte qui l'inspire, elle fait du CA, permet de bloquer en continu si elle trouve une jumelle, et contrairement au fossoyeur, elle n'est pas ridicule en attaque non plus.
Peut-être un peu chère quand même .

- myr sanigriffe : une infect incolore, c'est quasiment l'assurance de pouvoir la poser t2 ce qui peut être déterminant. En plus de çà, elle n'a pas besoin de boost et peut survivre toute seule quand elle attaque.

Reproduction morioke,  : Chuchotements nocturnes sur pattes, une bonne petite créature. Encore une fois, on regrettera que les blessures ne passent plus par la pile.



Terrains : 

Avant-poste du Vide Rayonnant : pas ultime seule, elle vient agréablement compléter les jeux autour de Guet des nuages et Vesuva




























 
 
 

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Bonnes fêtes à tous ! 

Karrthus

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Envoyé par Karrthus le Samedi 12 Février 2011 à 22:08


                                          

   Blanc :


Recrue ardente : tout simplement une 3/3 pour un mana blanc dans un jeu art des métaux, c'est une très bonne carte pour mettre la pression en début de partie. 3/3 tour 1 facilement avec memnite, ornithoptère, mox d'opales...

Chasseciel léonin : tout simplement une créature avec un très bon rapport qualité / prix. Peut servir de bon attaquant ou bloqueur et son type chevalier est utile avec un archétype de chevalier en jeu.

Appel du maître : dans un jeu myr, cet éphémère se trouvera une belle place et fait du card advantage de deux pour trois. Ces myrs ne sont que 1/1, mais avec un galvaniseur myr à côté, ça fait deux 2/2 pour trois ce qui est très bon.


   Bleu :

Espion mirran : une bonne créature ici qui vole donc sert de bon bloqueur et sa capacité liée aux sorts d'artefact qu'on lance peut permettre des combos liée souvent à la meule ou le mana infini. Intéraction intéressante avec memnite par exemple.

Sabotage d'acier : Un très bon éphémère assez polyvalent. Soit ça contre un artefact qui vient d'arriver sur le champ de bataille, soit ça fait désinvocation, le tout pour seulement un mana bleu. Plutôt une carte de réserve qui embêtera bien les jeux artefacts. Vu le nombre d'artefacts sorties dans la nouvelle édition, la carte a un certain potentiel dans le T2.

Changer le cours de la guerre : les jeux bleus sont très sensibles contre les decks explosifs du style elfe, weenie white ou boros et les phases d'attaques sont souvent douloureuses, cette carte atténue donc une grosse phase d'attaque et permet de s'épargner des dommages pouvants êtres décisifs.

   Noir :

Puce dépouillante : une créature ayant sa place dans un jeu infection, elle peut faire gagner de la vie et écarte les petites créatures en début de partie. Contre vampire par exemple, elle s'avère utile contre un lacérateur vampire.

Furie phyrexiane : une réédition intéressante, cette créature fait du card-advantage quand elle arrive en jeu au détriment d'un petit pv, un défaut négligeable en noir. Moins puissant quand même que signature de sang qui fait piocher deux cartes.

Blessure virulente : la carte a un gros potentiel, elle peut tuer une petite créature très facilement où en achever une autre et dans le plus souvent des cas met un marqueur poison à l'adversaire. C'est pratique mais pas non-plus ultime car c'est très localisé.

   Rouge :

Immolez les impurs ! : contre un jeu infection, c'est un brasier calcinant plus accessible niveau mana.

Ecrasement : un bon anti-artefact, certes pas très polyvalent mais la possibilité de détruire un équipement (beaucoup sont puissants en T2) du style collier du basilic pour un mana en éphémère, c'est fort.
Cette carte a sa place dans une réserve en trois ou quatre exemplaires.

   Vert :

Maraudeur fangren : dans un jeu artefact, cette bestiole avec une force et une endurance élevées fait des merveilles dans un jeu artefact ce qui laissera l'adversaire dans un dilemme compliqué. Ca rend en quelque sorte vos artefacts plus difficiles à détruire mais n'oublions pas non-plus que cette créature ne restera pas plus de deux tours en jeu. Le meilleur moyen d'utilisation est sans doute d'avoir de quoi sacrifier nos artefact pour pas cher (trône de geth, daïs du sacrifice).
A noter que ça trouve aussi son utilité si l'adversaire joue un deck artefact.

Frappe de pistus : là on a un très bon anti-bête ressemblant beaucoup à tomber à pic en plus cher mais donne un coup de poucedans un deck qui cherche à tuer aux marqueurs poisons. Ca peut écarter de grosses menaces en T2 comme la colonnade céleste ou l'ange pourfendeur.

Ardeur mirrane : dans un jeu art des métaux, c'est un boost de quatre en force et en endurance, ça met donc une bonne raclée pour pas cher. 

Loup putride : une belle créature qui trouvera sa place dans les jeux infection. Elle peut nous faire piocher jusqu'à une carte par tour même si ça reste quand même assez rare, l'adversaire ne sera pas débile au point d'attaquer avec une 1/1.

  Artefact :

Carapace écorcheuse : un équipement avec la nouvelle capacité arme vivante qui met gratuitement une jeton 0/0 avec un boost qui diffère selon les équipements. Ici le boost n'est pas élevé mais c'est la carte de base ayant cette capacité.

Source de sanie : sûrement le meilleur artefact commun de l'extension. Il fait en tout su card-advantage de deux en terme de pioche et trouve sa place en quatre exemplaires dans un jeu à base de prolifération où son intéraction avec le trône de geth est excellente.

Drone d'entraînement : tout simplement au minimum une 4/4 pour trois dans un jeu équipement et fait des malheurs avec collier du basilic dont le cout de lancement et d'équipement est de deux au total.


[ Dernière modification par karrthus02 le 12 fév 2011 à 22h10 ]

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Karrthus

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Envoyé par Karrthus le Vendredi 29 Avril 2011 à 19:27


                                        


                           
   Blanc


Léonin perdu : ce n'est pas exceptionnel mais ça reste un tour 2 qui peut potentiellement tuer en cinq tours grâce à l'infection.

Légionnaire de porcelaine : une bonne créature. Statistiquement, c'est une 3/1 initiative pour 2 donc un très bon rapport qualité/prix et jouable dans n'importe quel jeu. L'air de rien, il peut venir à bout de vengeliane, par exemple. Une créature qualifiée pour remplir la condition de l'art des métaux.

Souvenir des défunts : redonne la possibilité de se resservir d'un artefact ou d'une créature voir les deux, chose qui n'est pas courante en blanc. Dans un deck artefact prolifération avec trône de Geth comme moteur de sacrifice, c'est un rituel qui sera le bienvenu. Il aide à se remettre d'un removal de masse tel colère de dieu ou tempête fracassante.


   Bleu


Sonde gitaxiane : il ressemble de loin à son cousin regard furtif, sauf que l'on perd le côté rituel mais on gagne à côté la possibilité de le lancer gratuitement ce qui est nettement mieux et on ne perd pas de tempo. A noter le cantrip gratuit. Et noter aussi ceci : jouer cette carte dans un deck de 60 cartes revient à n'en jouer de 56 car son cantrip gratuit remplace en quelque sorte cette carte.

Mécanoptère à ergots : une assez bonne créature 2/2 qui vole, jouable n'importe-où et pour 2, c'est bon à prendre. Son type qui est artefact en plus de créature est un avantage.

Accroc de vapeur : une désinvocation en mieux, l'adversaire se prendra 1 sur son anti-bête.


   Noir


Verdict de Geth : un édit diabolique amélioré sauf que son coût le restreindra à un mono-noir.

Scrige du caveau : ma créature coup de coeur^^. 1/1 évasive qui fait gagner de la vie et jouable tour 1 dans toutes les couleurs, ça parait évident que c'est bon.


   Rouge


Artillérisation : un blast à 5 pour 4 et qui donne le choix de sacrifice entre un artefact ou une créature, c'est plutôt bon, en éphémère en plus. A savoir que c'est 1/4 des pvs adverses.

Ogre laquais : en général, les créatures qui ont : " : ~~~~ gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour " ont des statistiques mauvaises à côté. Celle-ci fait exception, elle est endurante et possède en plus l'infection ce qui la rend très dangereuse. Elle peut tuer en deux attaques.


   Vert 


Elfe luisant : un bon tour 1 qui a la différence des autres elfes, ne produit pas de mana mais a l'infection, il est aussi bon en attaquant qu'en bloqueur. Son type de créature est avantageux. Il pourra trouver sa place dans certains jeux elfe en trois ou quatre exemplaires ou nottament dans/%G infection prolifération.

Croissance mutagénique : bien moins surprenante que sa cousine revigoration puisque le boost est moins élevé mais c'est jouable tour 1 dans toutes les couleurs. Extrêmement puissante sur un élémental d'étincelles tour 1 qui fera ainsi 5 dégâts.


   Artefact


Mine de gremlins : ne coûte vraiment rien en mana et donne la possibilité de se débarrasser d'un large pannel de créatures-artefacts et prévient aussi contre le canon-lux et la bombe à rochet, très utilisés dans contrôle, entre autre. Mais souvent, on préférera tout simplement détruire un artefact à l'aide d'un removal, mais je l'ai ajouté pour montrer son côté polyvalent.

Dévoreur d'âme immolateur : sûrement le seul dévoreur qui aura un intérêt dans certains jeux. Il peut se booster gratuitement et peut donner de gros coups.

Source de mycosynthèse : ce n'est pas exceptionnel mais c'est le seul fixeur de mana avec le myr d'alliage en T3 donc on ne va pas crasher dessus. Mais avec un moteur à sacrifice, il devient très intéressant, surtout avec le toucheterre.

[ Dernière modification par karrthus02 le 15 mai 2011 à 15h38 ]

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