Casual/fun : double suicide (auto meule et perte de PV)

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Dworin

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Envoyé par Dworin le Jeudi 05 Février 2015 à 19:22


Bonjour à tous, depuis quelques mois je me remet à Magic. (j'avais arrêté à peu près au moment de la 7° édition.)
J'ai d'abord fait un deck noir/bleu créature qui serait un deck de type 1.X mais de ce que j'ai compris ce format n'existait plus), et qui a été construit majoritairement au petit bonheur la chance en fonction de boosters ouverts, puis un deck Token rouge/blanc casual ou la quasi totalité des cartes ont été achetées à l'unité (un type 1.5 mais qui n'est pas du tout orienté compétition)
Ces deux decks s'en sortent pas trop mal quand je rencontre des joueurs ne faisant pas de compétition.
Et récemment j'ai commencé à réfléchir à un concept de deck qui me semble très fun à jouer et qui en plus pourrai être bien plus puissant que les deux précédents.
Au début je voulais limiter le budget au maximum (50€ l'ensemble du deck) mais j'ai pas réussi à me retenir de mettre des cartes assez cher. Du coup avant d'investir bêtement dans un jeu qui ne sera jamais compétitif, j'aimerais votre avis dessus.
Le deck et ses explications sont la : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-110912.html
Est ce que je pourrais avoir vos avis sur des cartes éventuelles à supprimer/remplacer par des cartes moins cher /plus efficaces, tout en gardant la philosophie du deck ?
Et sur des faiblesses stupides auxquels je n'aurais pas pensé (toujours dans l'esprit d'un deck non compétitif)?


Dworin

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Envoyé par Dworin le Vendredi 06 Février 2015 à 22:33


Personne pour commenter l'idée ou m'aider à améliorer le deck?
Si c'est parce que le deck est super mal construit, il ne faut pas hésiter à le dire ^^.
Si c'est parce qu'il est juste mal présenté, je peux faire des efforts pour mieux expliquer le fonctionnement du deck
Si certains choix vous semblent foireux, j'essayerais de les expliquer ^^
 


Sawashier

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Envoyé par Sawashier le Samedi 07 Février 2015 à 00:04


Il serait préférable de se concentrer sur un plan de jeu, l'autre venant en "roue de secoure".
tu peux partir sur une version blanc/noire pour inclure Officiant sanguin qui en plus de n'être pas cher combotte avec expérience de mort imminante.

 Et ce que tu ne payeras pas dans ta manabase (si tu ne l as pas) tu peux le payer dans des préceptrice éclairée ou des Précepteur diabolique pour aller chercher ta combo plus rapidement.   =)  


Dworin

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Envoyé par Dworin le Samedi 07 Février 2015 à 00:26


Merci beaucoup pour ta réponse
A la place d'officiant sanguin je pensais mettre le http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-18737-dragon-d-acier-en-fusion.html
Il a l'avantage de ne pas demander de couleur particulière.
Mais finalement je me suis dit que juste avec des terrains qui peuvent me faire perdre 1pv, je devrais réussir à m'en sortir sans cartes supplémentaires,juste en dosant ce que l'adversaire m'enleveverait. Pour la perceptrice éclairée, j'y avais pensé, mais d'abord la côte de la carte m'a refroidis. Après je me suis rendu compte qu'un unique enchantement ne m'aidais pas plus que ça (d'autant plus que l'EMI coûte cher en mana et que le révéler vend ta stratégie à ton adversaire) d'où l'idée de trouver une solution pour amener d'un coup un grand nombre d'enchantements sur le champ de bataille (si possible pour moins de 5 manas) . Et c'est cette solution que je met en place avec le duo http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-6477-druide-ermite.html et http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-7658-reassortiment.html
La carte la plus cher coûte 4 en mana, et elle peut faire venir en moyenne 7 enchantements sur le plateau dont EMI et d'autres qui vont plus ou moins comboter avec.
Et ces deux là j'ai effectivement des tuteurs pour les récupérer rapidement.
Et c'est seulement après en être arrivé là que je me suis dit qu'avec tout ce système, je pouvais aussi essayer de gagner via l'auto meule.
Voilà comment j'en suis arrivé à l'idée de comboter les deux systèmes (auto meule et perte de PV) et pourquoi je n'ai pas mis de tuteur d'enchantements. (d'ailleurs je ne sais pas du tout si ça se dit tuteur d'enchantements).


Redz

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Envoyé par Redz le Samedi 07 Février 2015 à 00:57


Bonsoir,
 tout d'abord pour que ton deck soit compétitif, il faut réduire un maximum le coût de tes cartes, afin de pouvoir tout jouer plus vite et ainsi accélérer la meule.

Perso je mettrais de côté la partie suicide au point de vie du deck (beaucoup trop dangereuse) pour me concentrer sur l'auto-meule. 

Déjà il te faut 4x Maniaque de laboratoire car c'est la carte qui te fait gagner à coup sûr. Pour maximiser les chances de la sortir tu as par exemple Worldly tutor qui est vraiment pas cher. Sinon l'autre moyen de le sortir en t'auto-meulant c'est la pioche, la plus fameuse pour moi étant la Sonde gytaxienne car elle est gratuite.
Ensuite j'ajouterais du Noir (la il faut gérer au niveau des lands), qui t'apporterait des cartes profitants de la meule et meulant elle même comme par exemple Tasigur, the golden fang ou encore Grave Strength . Tasigur me semble d'ailleurs vraiment bien car il te permettrait de récupérer des cartes du cimetière.
Ensuite il te faut Regrowth ou équivalent pour aller chercher ton Maniaque du Laboratoire si il a sauté.
Angel's grade en x4 absolument pour te sauver si jamais t'as plus de cartes et pas de Maniaque en jeu.
Pour terminer il te faut protéger ton Maniaque quand il est en jeu donc pense à l'hexproof (Sagacité du ranger ) ou à la protection (Bénédiction de l'apôtre ).

Si t'as les moyens, rajoute un Tarmogoyf , si tu t'es bien meulé et que tu le hexproof, tu gagnes. Ça s'égare un peu du but de début, mais ça gagne quand même.

Ensuite garde toutes tes cartes de temporisation pour calmer l'adversaire. Tu peux te soigner avec Nourrir le clan  par exemple. Des bon gros Mettre fin aux hostilités ou un Verdict Suprême (plus coloré mais sans concession) pourraient te sauver aussi.


Pour les lands, si tu rajoutes du noir (je te le conseille) tu pars sur du 4 couleurs, donc tu fous des triland, des fetchs et des biland. Mais pas de terrains de base ou alors pas plus de 4, sinon c'est grillé niveau manabase.
 J'ai vu que tu jouais terrain fertile, c'est un peu useless comme fixeur, prends plutôt   Croissance abondantei te fait piocher et/ou Utopia Sprawl qui a le même effet que terrain fertile mais en moins cher.

J'espère t'avoir aidé,

Redz


Edit : ah et en anti-bête de compet', tu as ça : une tâche, et hop Ajax !
Edit 2 : Bim un énorme Auto-meuleur
 

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Redz

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Envoyé par Redz le Samedi 07 Février 2015 à 23:09


Bonsoir, désolé du double post mais j'ai mis au point une liste du deck qui me semble plus jouable (ton concept est vraiment intéressant je trouve).
J'ai enlevé l'autosuicide par les points de vie (désolé pour ton concept), car c'est beaucoup trop dangereux en plus de la meule, trop de risques de perdre. J'ai ensuite essayé de réduire un maximum le coût en mana de tes cartes pour que tu puisses contrer plus facilement.

Voilà comme je le jouerais perso :

Deck Auto-Meule

Créatures (9) :

4x Laboratory Maniac
2x Tasigur, the Golden Fang 
3x Hermit Druid
 
Planeswalker (1)

1x Jace Beleren
 
Rituels (6) :

2x Grave Strenght
4x Regrowth
 
Enchantements (6)

4x Scal of Removal
2x Phyrexian Unlife
 
Éphémères (17)

3x Preordain
3x Worldly Tutor
4x Angel’s Grace
3x Dissolve
4x Orim’s Chant

Terrains (21) :

3x Windswepth Heat
3x Pollued Delta 
3x Razorverge thicket 
2x Darkslick Shores
2x Brending Pool
2x  Hallowed Fontain 
2x Mana Confluence
1x Ile
1x Plaine
1x Forêt
1x Marécage



Bon alors c'est du quadricolore , donc niveau Manabase c'est chaud, mais selon mes calculs je pense que ça va.

L'avantage d'oublier un des objectifs du deck est de pouvoir se concentrer sur l'autre aspect. J'ai pris le plus simple à gérer : la meule.

Tu disposes donc de :

Meule et pioche :

-7 cartes de meule (dont certaine vont jusqu'à 20 cartes donc no problem pour la meule), 
-3 cartes de pioche avec le scry ==> tout benef
-6 fetchs ==> ça amène du deck sur le terrain donc ça meule.

Temporiser :

-11 cartes dont 3 antibêtes pures et une antibête à retardement

Te sauver

-10 cartes dont 2 qui te donnes 10 pdv de répits.

Gagner :

-4 exemplaires de la carte qui te fait win sûr (Maniaque du laboratoire)
-3 cartes pour aller la chopper + les 3 pioches 
-4 cartes pour la repêcher, 6 si tu gères bien avec le Tasigur
- Le tout pouvant aussi aller chercher ton druide si tu as déjà la maniaque en main. 

Pour les lands, il y a de toutes les combinaisons de couleurs,et de tout les types de land.

Voilà je ne pense pas que ce soit un maximum compétitif mais tu as franchement pas mal de chance de bien gérer ton adversaire... J’espère que le budget est adapté et que je t'aurais aidé.

Redz


 

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Dworin

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Envoyé par Dworin le Lundi 09 Février 2015 à 10:30


Merci Redz pour tes deux réponses très complètes.
Pour l'instant je crois encore à mon idée de défausse d'enchantement->arrivée massive d'enchantements->auto-suicide.
Surtout que pour l'instant (mais c’est peut être parce que je ne l'ai pas joué), je ne comprend pas pourquoi ça ne va pas marcher ^^.
Le wordly tutor est intéressant, je ne le connaissait pas. Je vais réfléchir à l'intégrer.
Pour récupérer des cartes du cimetière, je préfère "Réapparition" que le Tasigur, the golden fang. Tasigur me semble intéressant quand on a une défausse un minimum organisé, dans le cas d'une auto-meule bourrine, l'adversaire contrôlant ce qu'il nous rend, on a moins de chance d'obtenir des cartes utiles.
Tarmogoyf est complètement hors budget, l'idée est de faire un deck fun (le druide étant banni de tout les formats abordables).
Croissance abondante n'est pas un accelerateur de mana, il ne permet que de choisir la couleur du mana fourni par le terrain engagé, dans le cas d'un jeu remplis de biland, c'est limité.
Utopia Sprawl ne peut enchanter que des forets, donc dans un deck remplis de biland, c'est pas fonctionnel.

Hellslayer, si tu mets 0 terrains basic, tu fais une auto-meule totale en utilisant le pouvoir du druide. Du coup, la stratégie que tu mets en place c'est  sortir le maniaque de laboratoire (éventuellement grâce à un tuteur) puis s'auto-meuler avec le druide à la fin du tour de l'adversaire?
Comme le druide coute moins cher que le maniaque de laboiratoire, il peut sortir plus tôt. Ne vaut il mieux pas alors avoir la capacité de défausser la moitié de son jeu pour pouvoir utiliser deux fois plus de tuteurs pour récupérer un maniaque défaussé (les tuteurs bibliothèque et les tuteurs défausse)?
 


Redz

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Envoyé par Redz le Lundi 09 Février 2015 à 14:11


Tout d'abord, je pense que l'auto-suicide (bien que largement plus risqué que la meule car tu peux perdre sur n'importe quel contresort) n'est pas injouable. Cependant, un deck mélangeant suicide et auto-meule créé clairement une liste trop éparse en carte (se référer au nombre de carte en un exemplaire dans ton deck). Je te conseille donc de ne pas abandonner l'idée du suicide, mais de faire un autre deck. Isolé, ça peut tràs bien marcher, unis c'est très instable.

Je pense que l'idée d'Hellslayer n'est pas mauvaise du tout, mais du coup elle implique une modification brutale du deck. Ainsi l'objectif serait de piocher le plus vite possible les 2 créa de la combo, soit de piocher tes Worldly Tutor.

La meule ne reposant maintenant plus que sur le druide, tu peux virer le noir du deck (tant de racisme dans cette phrase). Ensuite il te faut comme dit plus haut des piocheurs. Dans la mesure ou tu ne vas meuleur qu'une fois (En prenant des précautions), Regrowth ne sert plus à rien. 
Vu que le deck doit aller vite, tu peux aussi virer le planeswalker. 

Bilan : le deck n'est plus vraiment un contrôle, mais un deck combo. Tu dois réunir ta combo le plus vite possible et la protéger.

La liste ressemblerait donc plus à ça (je ne mets les liens que des cartes jamais évoquées,la flemme de le faire pour toutes)

Créatures (8) :

4x Laboratory Maniac
4x Hermit Druid
 
Rituel (3) :

2x Green Sun’s Zenith
1x Mystical Tutor
 
Enchantements (4)

4x Scal of Removal
 
Ephemeres (25)

4x Preordain 
4x Worldly Tutor
4x Angel’s Grace
4x Orim’s Chant
3x Carefull Study
3x Holy Day
3x Dispel

Terrains (20)  

4x Mana Confluence
4x Brending Pool 
4x Seachrome Coast
4x Razorverge Thicket 
2x Hallowed Fontain 
2xTemple Garden


L’IDÉE DU DECK 

1) Les pièces de la combo

Il s'agit d'aller chercher toutes les pièces du combo, à savoir le Maniaque + le Druide + une protection (un contre).
Pour cela, tu disposes de nombreuses cartes dont le génialissime Preordain (ban un peu partout) et tes 6 tuteurs (+1 carte pour aller chercher tes tuteurs).
==> Il ne s'agit pas forcement de tout réunir dans sa main, mais de jouer en premier le druide, puis le maniaque pour la surprise, mais pas les 2 le même tour sinon c'est grillé niveau coût de mana.

2) Lancer la combo

La combo débute durant ton tour 

Mana : il te faut 4 lands, dont au moins 2 produisant du vert + 1 produisant du Blanc ou du Bleu (dépend de ce que tuas dans la main)

Board : Le Maniaque sur le terrain, joué au tour précédent ==> on passera pour le bluff je sais.

La combo : Tu poses ton Druide et tu termines ton tour. A la fin du tour adverse tu active l'effet de ton druide ==> meule complète. 
Evidemment tu as un contre dans la main qui te permet de sauver la combo d'un anti-bête, le meilleur étant Orim's Chant qui est quand même radical.
Au début de ton tour tu savoures ta victoire.

Pour plus de surprise : - attendre un tour de plus (et donc avoir une source de mana en plus) et poser le druide en premier. L'adversaire pensera alors que tu veux juste aller chercher un terrain de base.
-si tu pose un fetch (pas forcement inutile car il te permet d'aller chercher tes Shockland), il pensera que tu as un terrain de base dans ton deck et peut être qu'il laissera passer même si il a un contre. après tout même si le maniaque est sur la table, voir son adversaire se meuler en pensant (à tord) qu'il ne peut pas gagner n'est pas désagréable pour lui.

Pour plus de sûreté : un deuxième maniaque dans la main + angel's grace. Comme ça si il te contre, tu te sauves au début de tour, tu reposes ton maniaque et rebelote.



Les plus

- Amusant à jouer
-Rapide en théorie
-OTK
-Solide si bien géré 

Les moins :

-Très fragile si mal géré 
-Si l'adversaire a deux contres dans la main, c'est la fin d'un rêve 
-Si tu joues souvent contre une même personne, elle saura assez vite comment te contrer
-Énormément de cartes bannies en tournoi

 

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