[Failed] Kuldotha Ascension %R %G

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pyroman33

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Envoyé par pyroman33 le Lundi 28 Février 2011 à 14:51


Version splash vert de la liste kuldotha/metal gob qui apporte ascension du maitre des bêtes et quelques autre cartes interessantes.

// Terrains

6 [ZEN] Mountain
4 [WWK] Raging Ravine
4 [SOM] Copperline Gorge
4 [M11] Rootbound Crag
2 [ZEN] Forest

// Creatures

4 [MBS] Signal Pest
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [M11] Ornithopter
4 [SOM] Memnite
4 [ZEN] Goblin Bushwhacker
4 [ROE] Nest Invader                                   => Token à mana, 2 créatures pour 2

// Sorts

4 [SOM] Kuldotha Rebirth
2 [MBS] Lead the Stampede                      => En cas de main vide, si Sword en jeu, permet de piocher une bête qui sauce
4 [ZEN] Beastmaster Ascension              => Kill tour 4 voir tour 3 en sortie parfaite
2 [ROE] Awakening Zone                           => Chumpblocker à chaque tour, pondeur de 5/6 sur ascension
2 [M11] Sword of Vengeance                     => petit + en late game pour pas se retrouver avec des 0/2 ou 1/1 qui font rien
2 [SOM] Mox Opal                                         => pour des sorties explosives

// Réserve

SB: 4 [SOM] Arc Trail
SB: 4 [SOM] Tunnel Ignus
SB: 4 |M11] Act of Treason
SB: 4 [SOM] Tumble Magnet                      => une idée contre les gros tonneau Eldrazi qu'on peu pas gérer, aide face à contrôle.

[ Dernière modification par pyroman33 le 02 mar 2011 à 19h33 ]


Sam79

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Envoyé par Sam79 le Lundi 28 Février 2011 à 15:07


ça parait un peu lent tout de même.
Le splash enlève du punch au deck je trouve.
Ravin enragé ça parait pas super dans le pack notamment.


telerias

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Envoyé par telerias le Lundi 28 Février 2011 à 15:08


Raging ravine te casse ton tempo, dans Kuldotha tu peux pas te permettre de jouer un seul tapland. Et le land qui donne +1/+0 a tes bêtes est ce qui fait la force du jeu avec sa rapidité.

Lead The stampede, tu joues pas assez de bêtes.
Sword ? SAR !

Tu as testé contre quels MU ?

___________________


Sam79

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Envoyé par Sam79 le Lundi 28 Février 2011 à 15:44


Je rejoins vraiment telerias ici.

Le vert apporte vraiment pas du positif je trouve.

Tu justifies de mettre l'ascension verte pour faire kill tour 3 voire tour 4 alors que la version mono-rouge fait assez souvent kill tour 3 (ou perd d'ailleurs).


pyroman33

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Envoyé par pyroman33 le Lundi 28 Février 2011 à 16:47


La version mono rouge fait game tour 3 certainement, de façon régulière j'en suis moins sur, et encore moins après side adverse. Le splash vert n'apporte rien de bon, comme vous voulais, je suis quand même en mesure de faire des sorties similaire à mono rouge. Effectivement, je devrait peut être enlever les ravin enragé, mais ça permet quand même sur quelques parties de saucé à la 4/4 qui grossit si jamais on s'est pris un pyroclasm ou autre destruction de masse.
Ma version ne se veux pas aussi rapide que mono rouge, juste légèrement moins rapide, à savoir 1 tour de plus pour faire game. Le jeu s'appuie sur ascension qui nécessite 2 tours pour être chargé dans la majorité des cas, et qui rend nos bêtes ingérable ensuite.
J'ai testé contre tout les MU et les résultats sont forcément proche de ceux de la version mono rouge.
Sword ça sert à rien? Faux, sword c'est le petit plus qui fait gagner des parties. Alors bien sur ça se joue pas dans les premiers tours, mais plutôt aux alentours du tour 5 si jamais l'adversaire à su gérer nos bêtes. Dans certains cas ça peux équiper des 0/1. Faut voir le deck dans sont ensemble avec certaines interactions interessantes.
Je poste pas ma liste pour m'entendre dire que mono rouge c'est mieux sinon j'aurais pas posté ma liste.
Warzone j'en ai déjà parlé dans Metal gob, pour moi ce terrain à beau vendre du rêve, on trouve vite son gros inconvénient. Le problème c'est que les gens sont envouté par son +1/+0, sauf que son effet pour le jouer vos encore l'avoir sous son contrôle.
En miroir il est inutilisable, mais doit surement faire un bon travail contre les jeux contrôle si jamais il trouve pas moyen de nous le prendre avec une 1/1 vol. Bref, j'ai fait le choix de pas le jouer car il peut aussi nous faire perdre des parties.

Lead the stample, je joue pas assez de bête, c'est pour ça qu'il se trouve seulement en 2 exemplaires. Maitenant j'ai testé le jeu en vrai, et c'est une carte qui apporte toujours quelque chose.

Maintenant, si on m'apporte des faits concret autres que, ça sert à rien, c'est nul, ou mono rouge c'est mieux, ça fera peut être progresser ma liste. Si j'ai pas mis [compétitif] mais en développement c'est que justement la liste ne se voit pas compétitive à l'heure actuelle.


JiRock

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Envoyé par JiRock le Lundi 28 Février 2011 à 17:21


C'est bien gentil de nous dire que tu as testé et que tu ne veux pas entendre des commentaires peu constructifs... le truc c'est que les gens qui postent ici ont en général testé, et que c'est ta réticence à recevoir des critiques qui complique l'affaire.

Lead the stampede, je l'ai testé dans un deck avec 32 bêtes, et j'arrivais quand même à piocher de la merde quelquefois - avec une moyenne de trois cartes pour 3, ce qui est très honnête. Là, tu joues seulement 24 créas, seulement 2/5 du deck, donc a priori tu piocheras 2 créatures en moyenne >> pas assez intéressant pour justifier l'ajout. Une bête serait meilleure car plus rapide.

___________________

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pyroman33

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Envoyé par pyroman33 le Lundi 28 Février 2011 à 18:15


Je peux donc mettre quoi comme bête pour remplacer lead? Je suis pas rétiscent aux critiques du moment qu'elle sont constructives -_-'

On me dit que SOV ne sert à rien dans le pack, mais je l'utilise pour les même raison que WW Quest l'utilise et dans la même optique ormit que je ne possède pas de fetch à équipement.


Sam79

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Envoyé par Sam79 le Lundi 28 Février 2011 à 19:52


Faudrait voir à se calmer un peu. Je reprends les commentaires que tu as jugé peu constructifs.

Le 28/02/2011 à 15:07, Sam79 avait écrit ...

ça parait un peu lent tout de même.
Le splash enlève du punch au deck je trouve.
Ravin enragé ça parait pas super dans le pack notamment.

Là je vois rien de peu constructif, je ne dis pas "c'est nul" mais que je pense la version trop lente et te conseille ne pas mettre le manland.

Le 28/02/2011 à 15:08, telerias avait écrit ...

Raging ravine te casse ton tempo, dans Kuldotha tu peux pas te permettre de jouer un seul tapland. Et le land qui donne +1/+0 a tes bêtes est ce qui fait la force du jeu avec sa rapidité.

Lead The stampede, tu joues pas assez de bêtes.
Sword ? SAR !

Tu as testé contre quels MU ?

Telerias revient sur plusieurs cartes (et rejoint mon avis sur le manland), et te demande les MU (question ô combien pertinente).

Le 28/02/2011 à 15:44, Sam79 avait écrit ...

Je rejoins vraiment telerias ici.

Le vert apporte vraiment pas du positif je trouve.

Tu justifies de mettre l'ascension verte pour faire kill tour 3 voire tour 4 alors que la version mono-rouge fait assez souvent kill tour 3 (ou perd d'ailleurs).

Je reprends mon premier post en appuyant celui de telerias. Et je te demande l'intérêt de modifier le paquet puisque tes explications ne me semblent pas convaincantes.


Au lieu de pleurnicher et de réclamer des conseils soi-disant plus constructifs (alors que j'estime que nos remarques n'étaient pas injustifiées), tu ferais mieux de nous montrer réellement ce que tu prétends : le vert apporte au deck. Et ce appuyé de MUs détaillés stp.

Bonne soirée


Heptahydride

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Envoyé par Heptahydride le Lundi 28 Février 2011 à 21:59


Le 28/02/2011 à 17:21, Jirock avait écrit ...

Lead the stampede, je l'ai testé dans un deck avec 32 bêtes, et j'arrivais quand même à piocher de la merde quelquefois - avec une moyenne de trois cartes pour 3, ce qui est très honnête. Là, tu joues seulement 24 créas, seulement 2/5 du deck, donc a priori tu piocheras 2 créatures en moyenne >> pas assez intéressant pour justifier l'ajout. Une bête serait meilleure car plus rapide.

Bah... Deux cartes utiles pour 3, c'est déjà vachement fort par rapport à la moyenne des piocheurs à 3...

Sinon Awakening Zone m'a l'air complètement inutile sans ascension. C'est-à-dire la moitié du temps. Et qu'on ne me parle pas de chumpblocker dans un jeu aggro.

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pyroman33

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Envoyé par pyroman33 le Mardi 01 Mars 2011 à 19:13


En virant les cartes inutiles et en mettant un poil de gestion de bête avec foudre, sinon je me fait rouler dessus par caw go et ses equipements et diverses bêtes génantes une fois sur table.

// Terrains

5 [ZEN] Mountain
4 [SOM] Copperline Gorge
4 [M11] Rootbound Crag
4 [ZEN] Forest
3 [MBS] Contested War Zone

// Creatures

4 [MBS] Signal Pest
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [M11] Ornithopter
4 [SOM] Memnite
4 [ZEN] Goblin Bushwhacker
4 [ROE] Nest Invader

// Sorts

4 [SOM] Kuldotha Rebirth
2 [SOM] Chimeric Mass
4 [ZEN] Beastmaster Ascension
2 [SOM] Mox Opal
4 [M11] Lightning Bolt

// Réserve

SB: 4 [SOM] Arc Trail
SB: 4 [SOM] Tunnel Ignus
SB: 4 |M11] Act of Treason
SB: 4 [SOM] Tumble Magnet => une idée contre les gros tonneau Eldrazi qu'on peu pas gérer, aide face à contrôle.

J'ai vu mono rouge jouer Flayer Husk, mais je trouve ça peu utile même si ça rajoute potentiellement une bête au pack.


Sam79

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Envoyé par Sam79 le Mardi 01 Mars 2011 à 20:03


Les eldrazi ça se joue plus ça ?
Tumble magnet c'est sans doute pas obv.

Sinon je suis pas convaincu par nest invader. A ce prix-là tu préféreras toujours jouer un bushwhacker kické, non ?


pyroman33

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Envoyé par pyroman33 le Mardi 01 Mars 2011 à 20:42


faut il avoir le fameux bush en main, ce qui n'est pas toujours le cas.

obv?


Sam79

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Envoyé par Sam79 le Mardi 01 Mars 2011 à 20:44


obv = obvious = évident

Ce que je voulais dire c'était que les eldrazis ne sont plus joués alors est-ce pertinent ? Sans compter qu'ils arriveraient tard dans la partie et à un moment où tu es sensé avoir déjà gagné !


pyroman33

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Envoyé par pyroman33 le Mardi 01 Mars 2011 à 23:46


Tour 4 avec piege à invocation, c'est vrai c'est très tardif pour une 15/15. Mais ya pas que eldrazi, ça bloque temporairement WW quest, les titans avant d'en prendre le contrôle, bref, ça temporise dans les mauvaises situations.
Je reviens sur mon jugement pour Contested Warzone, ça peux faire des choses bien.


Sam79

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Envoyé par Sam79 le Mercredi 02 Mars 2011 à 00:47


Le problème reste le même pour moi.

Tour 4 avec kuldotha red, si tu as pas gagné c'est que tu as perdu. Alors quel est l'intérêt de splasher pour perdre en rapidité ?

J'aimerais vraiment que tu me montres les avantages des cartes vertes que tu inclus.


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