[Deck] WR aggro-controle

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BenP

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Envoyé par BenP le Vendredi 20 Mars 2009 à 10:39


Voici une petite liste type 2, blanc-rouge, que j’ai montee il y a peu, et que je n’ai testee, pour le moment, que sur une dizaine de parties (je parle de decks competitifs, sinon, je l’ai aussi beaucoup teste contre des decks plus spaces, mais ca ne compte pas a mes yeux).
C’est un paquet aggro-controle, qui a l’air de pas trop mal sortir.

Sorts non-creatures (21) :

4 x chemin vers l’exil : j’ai tendance a preferer condamnation, d’habitude, mais ici, il est meilleur, car on le joue souvent en milieu-fin de partie, lorsque le cadeau-terrain est plus negligeable. En effet, on commence la partie plutot en rouge…
4 x incinération : indispensable burn servant aussi bien a bruler un peu l’adversaire qu’a nettoyer la table. J’adore ce sort
4 x cercle de l’oubli : un autre essentiel de tout deck incluant du blanc. Ca gere presque tout et c’est facile a jouer
3 x retombées volcaniques : le petit nouveau est vraiment excellent. Il calme net les decks les plus aggros, est incontrable, et justifie meme l’absence de colère de dieu de base. Incroyable, non ?
3 x javelot de flammes : excellent a tout moment de la partie. Son seul defaut est son mana colore, qui gene un peu parfois (si on veut absolument le jouer pour 3 CCM). Mais etant donne qu’on prefere debuter la partie en rouge, il sort relativement bien quand meme
3 x pestefeu : un tres bon finisseur, bête noire (rouge ?) des decks bleus. Ca reste un anti-bete potentiel, aussi

Arpenteurs (5) :

2 x Ajani le Vengeur : il permet de bien gerer la table aussi, et fait helice d’éclair regulierement 1 ou 2 fois par partie (rarement plus, il est vrai…)
3 x Elspeth, chevalière errante : un bon kill aussi. Ca pose des jetons, et ca booste sec. La troisieme capacite est completement inutile dans ce deck, mais on s’en fout

Créatures (10) :

4 x représentation de la destinée : un gros kill, que l’adversaire a interet a gerer rapidement. Il arrive vite, grossit vite et fout vite la pression
3 x mur de vénération : un bon gros mur que je commence a bien apprecier. Le gain de point de vie est accessoire (meme si c’est toujours cool de l’avoir sur table avec la representation ou l’ange…), mais il est tellement difficile a tuer, et il bloque tellement bien que je l’ai inclus ici. Il ne m’a pas encore decu pour le moment…
3 x ange de grâcebataille : un kill, avec exaltation, vol et lien de vie. Il n’est pas tres joue, mais moi, je l’aime beaucoup pour son efficacite

Terrains (24) :

4 x prairie rocailleuse
4 x bassin réfléchissant
4 x forge de campagne
7 x montagne
5 x plaine

Reserve :

4 x épuration céleste : ca retire n’importe quel permanent ciblable noir ou rouge. Ca vaut une place dans la reserve…
4 x réponse gutturale : pour repondre aux contre bleus, s’ils sont vraiment trop ennuyeux
4 x colère de dieu : pas de base, donc. Mais en reserve quand meme pour les decks tres aggros, ou pour gerer les bêtes ingerables autrement
3 x relique de Progénitus : parce que c’est bien de pourrir le cimetiere de l’adversaire quand il faut un peu trop mumuse avec…

Donc, le deck sort regulierement, et c’est déjà ca.
L’objectif est de gerer un peu la table, tout en faisant baisser regulierement les points de vie de l’adversaire. Quelques kills sont la pour finir le boulot.

On gere bien les decks aggressifs (sauf si c’est vraiment la maree), meme en l’absence de colere de base. Il y a beaucoup d’outils pour survivre. Vers le tour 5-6, on commence a avoir une bonne maitrise. A partir de la, on prend rapidement l’avantage sur l’adversaire.

Les controles nous menent la vie dure s’ils nous empechent de jouer representation, Elspeth ou ange. Mais on a de quoi les ennuyer grace a nos petites aggressions du debut de partie (on descend les points de vie a un niveau respectable) et nos finisseurs incontrables (pestefeu est vraiment parfait ici).

Le plus gros probleme vient du gain de point de vie potentiel de l’adversaire. S’il en gagne beaucoup, c’est casse-couille. On peut avoir du mal a finir la partie.

Je l’ai teste contre RDW (8 parties et 2 decks differents). Pour le moment, je me fais encore prendre de vitesse. Mais en moyenne, ca va quand meme. Ajani, le mur, et l’ange sont un veritable cauchemar pour lui. Epuration celeste a rentrer.

Contre un 5CC (4 parties, une version tres lente mais qui gere bougrement bien), les parties etaient un peu chiantes. Il prenait son temps, mais finissait par l’emporter a la longue. Beaucoup de ses sorts sont inutiles, mais il parvient a contrer beaucoup tout de meme. C’est la grande difficulte. S’il parvient a survivre suffisamment longtemps, alors il prend systematiquement l’avantage. Reponse gutturale a rentrer direct.

D’autres parties ont ete effectuees, notamment contre jetons, defausse et sangamis. Ces decks n’etaient pas super extra, donc je ne peux pas prendre reference dessus.
Je cherche a ameliorer le deck. Les critiques (constructives, s’il vous plait) sont les bienvenues. De meme que les conseils.

Merci.

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molodiets

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Envoyé par molodiets le Vendredi 20 Mars 2009 à 15:51


bon deck a mon avis qui ressemble quand meme beaucoup a burn


ca m'est peut etre tres personel mais je n'aime pas javelot de flame. Dans un deck blanc rouge ca peut etre assez contraignant niveau mana (il risque d'etre joué au plus tot quand tu auras 4 ou 5 terrains)

Par' principe j'aime beaucoup Salve perforante, ca n'est jamais inutile, ca retrecit une bete adverse qui pourra au mieux servir de chumpblocker si elle etait plus de 3/3, ca gere aussi toutes les persistances.

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Envoyé par boudoubouic le Samedi 21 Mars 2009 à 14:12


pour flame jevelin c'est sur que ca coutera generalement 4 manas; et lapse of certainty tu l'as oubliée? amon avis :
-3 javelot
-1 PtE pasque sui tu le jouues middlegame surement pas X4
+3 Absence de certitude
+1 Ajani Vengeant

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Envoyé par matt2905 le Samedi 21 Mars 2009 à 18:12


j'ai fini 7eme au Cr des basse normandie avec un deck aggro controle blanc rouge mais pas un REveillark,je te donnes la liste


Les lands :

- 2 Campement guitûk
- 4 Prairie rocailleuse
- 4 Forge de campagne
- 8 Plaine
- 5 Montagne


Les créatures :


- 4 Représentation de la destinée
- 4 Écuyer akrasan
- 4 Chevalier d'Orgeprairie
- 4 Lutin âtrefeu
- 2 Commandant des assiégeants


Les sorts :

- 2 Chemin vers l'exil
- 3 Giclée de magma
- 4 Incinération
- 4 Javelot de flammes
- 2 Pestefeu
- 4 Ajani le Vengeur
- 2 Elspeth, chevalière errante



Le side :

- 3 Veilleuse de la forge de Burrenton
- 3 Réponse gutturale
- 2 Relique de Progénitus
- 4 Épuration céleste
- 3 Retombées volcaniques


BenP

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Envoyé par BenP le Lundi 23 Mars 2009 à 04:04


@ Molodiets : yep, il y a une grosse base de burn, c'est clair. L'avantage, c'est que ca sert aussi bien a aggresser qu'a controler. Mais le deck comporte tout de meme une solide part de controle, qui fait defaut a burn (mais qui le compense largement par sa vitesse... point ou ce present deck n'excelle pas particulierement...).
Le javelot, je ne le joue que pour 3 ou 4 CCM. Jamais plus. Si ce n'est pas possible, je le garde en main (dans ce deck, ce n'est pas un defaut majeur). Je joue javelot ici surtout parce que ce n'est jamais un mauvais sort. A tous moments de la partie, il est utile. S'il sort vite, il fait tres mal. Mais s'il sort lentement, il reste tout de meme tres ennuyeux pour l'adversaire (au "pire", il se prend 4 dans la tronche quand meme !). Bref, ce sort est tres jouable en toutes occasions.
Mais j'avoue ne pas avoir pense du tout a salve perforante, qui me parait tres bien ici. Certes, il coute un poil cher (3 blessures pour 3 CCM, c'est pas super extra...), mais il se joue vraiment tres facilement (un rouge seulement, tres fort !) et, comme tu le soulignes justement, il casse la persistance (et ce, sur n'importe quelle bete ciblable avec la persistance, meme grosse...).
Ca vaut le coup de l'essayer, je crois. Il me parait fort sur le papier. Voyons ce que ca donne en vrai.
Merci.

@ Boudoubouic : javelot me coute donc 3 ou 4 CCM. Ce qui le rend effectivement bien moins fort que dans mono-rouge. Je compte beaucoup sur le fait que je "demarre" la partie en rouge. Dans les faits, il me coute plus souvent 3 que 4 (je dirais a 80-20). Mais il est vrai que je n'hesite pas a le garder en main un moment.
Absence de certitude faisait partie de mes premieres listes. Il n'est pas joue, mais je lui trouvais un certain potentiel en tempo (et puis, contrer, meme temporairement, en blanc-rouge, c'est quand meme sympa !).
J'ai fini par le sortir. En fait, il n'est pas vraiment top dans l'environnement actuel. Ici, si on veut contrer, on veut le faire definitivement. Parce que gagner du temps, c'est bien, mais ca n'empechera pas l'adversaire de jouer son kill le tour suivant. Ok, il perd du tempo (temps + mana + rythme), mais le deck que je joue est un poil trop lent pour reellement en profiter.
De plus, ce n'est pas le sort qu'on veut piocher a tout prix. Souvent, on se rend compte qu'il est inutile...
En fait, absence de certitude, je l'ai compris, est surtout fort dans les decks aggressifs (la est toute la contradiction de la carte : elle controle... pour donner un tour de plus aux betes, afin de tuer... Le probleme est qu'elle prend la place de sorts plus aggressifs...). Bref, son utilisation ne va pas de soi...
Je pense que tu as raison au sujet de -1 chemin vers l'exil. +1 Ajani le vengeur, c'est a tester...

@ Matt2905 : je ne suis pas convaincu du tout par les écuyer akrasan. Ca me parait bien faible, dans un deck qui demande de killer fort, quand meme. Lutin atrefeu, j'aime bien l'idee... Mais je trouve qu'il faut plus l'appuyer (avec des boosts). Ici, a part Elspeth (que tu ne joues qu'en deux exemplaires), il n'est pas assez soutenu (mais son potentiel est enorme, je suis d'accord).
En tout cas, je trouve ta liste interessante. J'avais pense au commandant des assiégeants comme finisseur alternatif (et puis, les jetons peuvent meme se booster a coup d'Elspeth !), mais je ne l'ai encore jamais teste... Peux-tu me dire comment il s'en sort ? Est-il vraiment utile ? Y a-t-il des problemes de sortie ?

Merci a tous pour vos commentaires constructifs !

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Envoyé par matt2905 le Lundi 23 Mars 2009 à 11:57


les ecuyer akrasen font du bon boulot car il permettent d'attaquer a 3 avec une FoD tr 2,il boost meme le lutin et le chevalier d'orgeprairie ( qui permet de creuser l'ecart tres top )en plus en debut de partie ca fait quand meme une 2/2 pour 1.

a la base j'avais mis 4 tonnerre de l'enfer mais la veille du CR j'ai preferé les remplacer par les lutin ( plus facile a sortir tr3 ) et aussi car a eux seul il gere des cartes bien chiante et pour peur qu'il soit juste boosté par l'ecuyer il se debarrasse de doran,le tres recent mur de veneration,et tou les autres thon style colosse.

au debut c'etait sirlidiane mais je n'etait pas super convaincu alors j'ai opté pour le SGC qui permet de debloquer des situations Locker du fait qu'il peut servir de blast sur patte.

ba ecoute franchement le jeu s'en sort pas mal vu que je fini 7eme sur 81 avec un 5/2 les 2 match perdu sont contre un manaramp ( qui fini 1er ) et un jund token donc les meme couleur que sont RGB.

voila bye


BenP

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Envoyé par BenP le Mardi 24 Mars 2009 à 07:37


Merci...

Je teste...

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Envoyé par matt2905 le Mardi 24 Mars 2009 à 10:29


ok tiens moi au courant pour tes impressions


Haru35

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Envoyé par Haru35 le Mardi 24 Mars 2009 à 20:16


Ta liste manque quand même de kill AMHA ,les FoD c'est quand même fragile ,et les ange aussi.
Je serais toi je m'orientrais plus faire un petit splash rouge qui donne incinération(pour pas perdre betement sur stillmoon ou pérégrin gobelin) et ajani vengeant (parce que c'est fort) et pourquoi pas 1/2 pestefeu.
Avec ça tu peux te permettre de jouer Procession spectrale qui est quand même super fort et d'intégrer Cloudgoat ranger qui kill bien.

(Actuellement je joue un deck mono-blanc hyper coloré jouant Lumière du dedans et Divinité de respect ,je posterais bientôt ma liste )

[ Dernière modification par Haru35 le 24 mar 2009 à 20h18 ]


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Envoyé par BenP le Vendredi 27 Mars 2009 à 02:19


Le 24/03/2009, Haru35 avait écrit ...


Je serais toi je m'orientrais plus faire un petit splash rouge qui donne incinération(pour pas perdre betement sur stillmoon ou pérégrin gobelin) et ajani vengeant (parce que c'est fort) et pourquoi pas 1/2 pestefeu.
Avec ça tu peux te permettre de jouer Procession spectrale qui est quand même super fort et d'intégrer Cloudgoat ranger qui kill bien.

(Actuellement je joue un deck mono-blanc hyper coloré jouant Lumière du dedans et Divinité de respect ,je posterais bientôt ma liste )


Hum, Haru35, je crois que tu t'es trompe de fil de discussion, la...

Sinon, j'ai teste le commandant des assiegeants, qui se releve tout aussi bon que ce que je pensais. Il releve la courbe de mana, mais bon, on est aggro-controle, ici, hein ? On a quand meme pas mal de moyens de gestion.
Un kill supplementaire, donc, qui fait quand meme la difference (parce que, s'il passe, il collera (presque) forcement ses blessures grace aux jetons.

Salve perforante (auquel je n'avais pas du tout pense au depart : honte a moi !) se revele etre strictement superieur que javelot de flammes au final. Certes, il colle 1 blessure de moins, mais il est largement plus jouable dans ce deck (2 couleurs, je le rappelle), et la fletrissure est un petit bonus, pas forcement utile, mais qui sert parfois quand meme.

Le lutin atrefeu, apres test, je ne le garde pas. Il ne sert pas suffisamment dans ce deck. Soit il est terrible, soit il colle a la main ou ne grossit pas. Bref, pas assez regulier, a mon gout. Il a du potentiel, mais le deck ne le revele pas assez. De plus, il mange la courbe a 3 CCM, deja bien remplie.

L'ecuyer akrasian, je ne l'ai toujours pas teste. Mais je ne suis toujours pas convaincu. Booster nos thons ne sert a rien. Notre lenteur ne maximise pas du tout son efficacite (il n'est bon qu'en debut de partie...). Et c'est trop faible a mes yeux, dans ce deck, de toutes facons.

J'en suis donc a cette liste, par rapport a l'original :

- 1 chemin vers l'exil
- 3 javelot de flammes
- 1 mur de veneration
- 1 ange de gracebataille

+ 3 salve perforante
+ 3 commandant des assiegeants

Ca monte un poil la courbe, mais ca reste tres jouable.

Je teste encore un peu...

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Envoyé par BenP le Jeudi 02 Avril 2009 à 05:54


Ok, voici la nouvelle liste, un peu plus performante (teste et confirme : salve perforante est plus efifcace que javelot de flammes, pour raisons evidentes de mana).

Sorts non-creatures (20) :

3 x chemin vers l’exil
4 x incinération
4 x cercle de l’oubli
3 x retombées volcaniques
3 x salve perforante : c'est plus jouable et ca fait presque aussi bien le boulot que javelot. Mais c'est surtout le faible cout de mana colore qui le rendent fort. La fletrissure est parfois un plus non negligeable...
3 x pestefeu

Arpenteurs (5) :

2 x Ajani le Vengeur
3 x Elspeth, chevalière errante

Créatures (11) :

4 x représentation de la destinée
2 x mur de vénération
2 x ange de grâcebataille
3 x commandant des assiègeants : inclu de maniere definitive pour sa capacite a tuer de la bestiole ou taper dans l'oeil de l'adversaire. C'est un poil cher, mais ca pose ses 4 betes qui piquent, donc...

Terrains (24) :

4 x prairie rocailleuse
4 x bassin réfléchissant
4 x forge de campagne
8 x montagne
4 x plaine

Quand meme un bemol : le deck manque cruellement de sorts pour la courbe de mana a 2 CCM (on n'a que l'incineration... et parfois, on se retrouve avec 2 ou 3 manas inutilises, alors qu'on a pourtant des choses a jouer...)

A voir. Je n'ai pas vraiment de candidats pour le moment...

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Envoyé par matt2905 le Jeudi 02 Avril 2009 à 12:28


le chevalier dorgeprairie avec elspeth il roxe,les knight of the white orchide est pas mal non plus mais tu as assez de land.3 pestefeu ca me parait beaucoup


Thank

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Envoyé par Thank le Dimanche 05 Avril 2009 à 16:53


J'viens de pas mal tester, le deck tourne plutôt trés bien, Fearies mange cher, token se fait croquer à la moindre retombées volcaniques. Les mur de vénération sont trés bon ainsi que les ange de grâcebataille qui plient les game fastoche. Par contre j'ai plus de doute pour les commandant des assiègeants qui font un peu double emploi avec les anges et surtout totalement inutiles une fois les 2 sur table (le lien de vie et l'éxaltation ne marcheront pas, quant à infliger des dégâts en les sacrifiant le mana sera souvent trop précieux en cas de menace en face), je pense que mettre des kills à 4 Ccm à la place seraient plus tempo et plus utile. Et pourquoi pas enlever un pestefeu pour un anti-enchant MD. Tu devrais aussi inclure quelque chose qui détruit de l'enchant (3 en reserve serait le must) parceque contre des deck qui abuse de oblivion ring c'est vraiment trop chiant et le mec fait game si tu ne pioches pas vite fait une autre menace, sans oublier qu'il jouera aussi path to exil : les 2 ensemble sont trés chiants.

Ce sont les seuls gros défauts que j'ai noté pour ma part, autrement le deck est trés bon, et on prend plaisir à le jouer qui plus est, ce qui n'est pas rien au final

Edit : j'ai réfléchi pour la carte qui pourrait remplacer commandant des assiègeants et je pense que le muse née des vents mériterait qu'on la test (ce que je vias faire de suite^^), la plupart des jeux actuels abusant de créatures ça pourrait être sympa. Je pense aussi enlevé 1 bassin réfléchissant, 1 forge de campagne et 1 montagne pour entrer 3 mutavault, histoire de tester aussi.

Re-Edit : Bon aprés test, il se trouve que finalement les muse nées des vents ne sont pas si bien que ça MD, j'suis tombé sur un jeu Ultimatum cruel et elle m'ont servi absolument à rien. Le soucis étant que ce genre de deck contrôle (?) joue forcément des retombées volcaniques aussi et cassent les commandant des assiègeants assez facilement (les jetons avec, cela va sans dire). Alors je sais pas, je vais encore réfléchir à quoi mettre à leurs places. Ceci dit le deck s'en sort plutôt trés bien contre un jeu abusant des arpenteurs (s'il n'y avait pas un vilain Ultimatum cruel qui arrivait derrière).

Je vais donc sortir les muse nées des vents pour rentrer des solutions pour empêcher les jeux de la sorte de se dévelloper ou au moins de les stopper lors du tour fatidique, mais j'ai déjà ma petite idée. Je vais tester ça et je viens donner mes impressions.

[ Dernière modification par Thank le 06 avr 2009 à 00h57 ]


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Envoyé par BenP le Lundi 06 Avril 2009 à 05:18


@ Matt2905 : le chevalier d’orgeprairie n’est absolument pas jouable de maniere optimale dans ma version, c’est absolument certain. Avoir 2 manas blancs au tour 2, c’est pas faisable de maniere reguliere ici. Je suis d’accord pour dire qu’il est bon (ce serait un vrai plaisir de le booster a coup d’Elspeth), mais ca sortirait pas ici. J’ajoute que, après consideration, il ne devient finalement que moyen compare aux autres finisseurs du deck (un quelconque jeton booste devient presque aussi dangereux que lui, lien de vie excepte…).
Par contre, je pense que tu as raison pour les 3 pestefeu. C’est vrai qu’il yy en aurait un de trop. Au depart, je manquais de kills, et je ne m’en rendais donc pas compte (j’esperais plutot piocherr un pestefeu rapidement…). Mais depuis l’arrivee du commandant des assiegeants, les choses ont bien change (j’ai presque trop de finisseurs, la…). Je pense passer a 2, donc.

@ Thank : merci d’avoir teste, c’est cool.
Commandant des assiegeants, j’ai quand meme du mal a m’en separer. Franchement, il est tres fort, meme avec l’ange déjà sur table. Faut dire que les gobelins servent surtout a etre sacrifies, voire accessoirement a bloquer (ca m’arrive souvent, etant donne qu’on n’a pas masse de creatures sur table, et que l’environnement est assez aggro). Disons que je suis bien content de les avoir.
Apres, peut-etre que 3, c’est 1 de trop. C’est vrai que ca reste fragile et que ca meurt au moindre pyroclasme-like (si t’as pas de mana pour les sacrifier en reponse, adieu les gobs !).
Donc, si je vire 1 pestefeu + 1 commandant, on a déjà deux slots de libre.
Je verrai bien (je cherche, je cherche…) du sort a 2 CCM…
Tu soulignes aussi, Thank, le probleme “enchantement”. Et la, je dis que tu as a 100% raison. C’est vrai que les combats de cercle de l’oubli, c’est pas vraiment a notre avantage. On a plein d’outils, de base comme de reserve, pour gerer les creatures (la grosse menace du moment), mais presque rien pour lutter contre les cercles ou enchantements chiants. Je vais reflechir a ca. C’est dommage de mourir a cause d’un permanent a la con qu’on n’a pas su gerer.
Les mutecaveau, moi qui adore ce terrain, je vais les tester. La base de mana est stable, pourquoi pas ? Mais j’en vois deux seulement pour le moment…
Muse nee des vents, c’est vrai que c’est sexy, mais je ne la vois, au mieux, qu’en reserve. Apres test, tu nous dis que c’est moyen. Ok.
Merci encore pour ta contribution.

Donc, pour resumer :

- 1 pestefeu
- 1 commandant des assiegeants

+ 2 ??? (moyen de gestion)

A savoir : le jeu ne manque plus de kills du tout. On peut donc aisement rajouter de la gestion.
Et deux sorts a 2 CCM ne seraient pas du luxe (j'ai meme teste chair à dragon, mais c'est pas top. Trop lent, trop faible, et puis pas assez utile dans ce deck...).

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Darknight_83

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Envoyé par Darknight_83 le Mercredi 15 Avril 2009 à 16:47


Salut,
Ajani vengeur je dirais par 4, c'est tellement fort...
Enfin, je trouve dommage de se priver de reveillark, enfin, pourqoui pas, pour innover...
Salve perforante c'est nul, je jouerais plutôt javelot, c'est bien meilleur, et on arrive souvent à le sortit pour 3.
3 Pestefeu, ça fait trop, 2 semble suffisant, contre 5cc.
Voilà, sinon la liste est sympa, pourquoi pas knight of the meadowgrain, ça tape fort avec elspeth?
@++


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