Ricochet incontrôlé peut effectivement avoir son effet de surprise. Très fun à jouer. Mais le problème c'est que c'est aussi une carte assez situationnelle qui peut se révéler peu intéressante dans certaines situations.
Pour poursuivre sur le topic, voici un deck mono red avec une courbe de mana très basse, plus basse que le deck de Spincky. Afin de gagner en vitesse je me prive de cartes comme
Demi-dieu de la revanche ou
Pestefeu.
Créatures (20):
4
Représentation de la destinée
4
Mogg fanatique
4
Elemental d'étincelles
4
Elemental d'étincelles de l'enfer
4
Tonnerre de l'enfer
Sorts (22):
4
Volée d'échardes
4
Choc
4
Incinération
4
Javelot de flammes
4
Retombées volcaniques
2
Salve perforante
Terrains:
10
Montagne
4
Forêt de Karpluse
4
Hallier éclairé par le feu
La réserve:
4
Extrait de digitale lunaire
3
Mage fulminateur
3
Trombe de feu
2
Tourment sempiternel
3
Naturalisation
Vous vous en doutez, l'objectif du jeu est de plier la partie le plus rapidement possible.
Pour cela, le jeu compte 20 créatures qui sont à 80% assimilables à des dégâts directs. Deux d'entre elles,
tonnerre de l'enfer et l'
élémental d'étincelles de l'enfer, présentent l'avantage d'avoir la capacité d'exhumation et donc de pouvoir revenir du cimetière pour infliger d'autres dégâts. De plus,
tonnerre de l'enfer possède une capacité d'évasion, le vol, qui lui permettra de passer au dessus des défenses adverses et les deux élémentaux ont le piétinement. En plus de ces trois créatures le jeu peut compter sur le célèbre
mogg fanatique (qui n'est pas fan de cette créature?) et
représentation de la destinée, les deux meilleurs tour 1 d'un jeu agro rouge. La représentation sera rarement 8/8 mais pourra devenir 4/4 sans problème.
Pour appuyer ces créatures, pas moins de 18 dégâts directs pour aider à terminer le travail.
Volée d'échardes peut faire débat mais coller 3 dégâts pour un rouge c'est bien même s'il faut sacrifier une montagne. A utiliser plutôt quand on possède trois terrains ou plus et pas avant. A cela, j'ai ajouté
Retombées volcaniques qui peut servir de mass removal incontrable (n'est ce pas les petites fées?!) et qui inflige deux dégâts à chaque joueur.
La base de mana est composée de 10 montagnes et de 8 terrains pouvant produire du vert pour rentrer des cartes comme
Naturalisation et
Trombe de feu. Ces terrains n'empêchent pas pour autant le jeu de fonctionner.
Enfin, terminons avec la réserve. 4
extrait de digitale lunaire uniquement pour gérer
veilleuse de la forge de Burrenton qui nous fait très mal. 3
Mage fulminateur à rentrer contre des decks contrôle pour l'empêcher de se développer et/ou le priver d'une couleur de mana, je pense notamment à Quick n'Toast. Les
trombe de feu viennent compléter les removals de masse pour gérer les jeux agro comme Sangami, Noir/Blanc Token,... et peuvent être rentés contre fée.
Naturalisation peut être très utile pour casser des
antienne glorieuse ou des
Apre fleur et se transforme en anti-bête contre Esper. Enfin,
tourment sempiternel est une solution pour éviter que votre adversaire ne gagne trop de points de vie et qu'on finisse par s'essouffler (face à un deck Bant par exemple).
Le principal défaut du jeu est qu'il déteste (haïr serait peut être plus proche de la réalité) les
veilleuse de la forge de Burrenton et a du mal contre Doran. Contre ce dernier la meilleure solution est de cibler directement le joueur avec tous les blasts. Bien sûr comme tout red deck win, il n'aime pas beaucoup qu'on gagne des points de vie.
Au rayon avantage, le deck est stable (une seule couleur ça aide) et il est très régulier dans ses sorties. De plus, à l'exception de
représentation de la destinée et à un degré moindre de
tonnerre de l'enfer, il ne coûte pas très cher à monter. On peut les remplacer par des
gang du bélier boggart et des
Maniaque de croquemiette (moins efficace quand même).
Une autre version avec un peu de noir consiste à remplacer les 4
représentation de la destinée et les 2
salve perforante par 4
eclair de flétrissement et 2
saisie des pensées. Il faut alors adapter la base de mana.
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