[LOR] U/G tempo

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TheLazyHase

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Envoyé par TheLazyHase le Mercredi 03 Octobre 2007 à 12:27


Je me permet une petite intervention pour rappeler une chose : quand Guizmo prétend qu'un contre c'est pas tempo et c'est pour les controle permissif uniquement, c'est juste *faux*. J'explique. C'est quoi le tempo ? C'est réussir à rester avec un avantage immédiat : typiquement une bête quand l'autre en a pas, une bête volante et de quoi retenir les thons au sol adverses, etc ...

Or, un contre vous permet, surtout en début de partie, de vous assurer de garder le tempo si vous l'avez déjà. C'est le principe des anciens jeux merfolk : le seigneur de l'atlantide seul sur la table, et avec 20 contres dans le deck de bonnes chances d'empécher assez longtemps l'adversaire pour le tuer.

Familiar Ruse est donc parfaitement tempo - si le reste du deck est assez peu cher et menacant pour le permettre. Scintillement est une excellente carte, mais elle aussi est trés loin de faire forcément du tempo : d'une part, t'as l'air idiot devant les pétes de masse ("et là je blinke Sage d'épytir ! Trop bien nom ?"), d'autre part si l'adversaire avec des anti créature en éphémère, Blink est catastrophique, là où Familiar est juste problématique face à des contre. Et le premier qui essaie de me fairte croire qu'on joue plus de contre que de blast...

Enfin, le tricolore dans le format est anti - tempo. Perdre 5-10 pv avec ses propres lands, c'est se placerdans certains cas en désavantage plutôt grave, et c'est vraiment anti tempo car devoir garder des contres / blink / bloqueurs supplémentaires pour pas se faire tuer ca ralentit...

Enfin, honnétement, blink demande une bien plus grande qualité de créa. Rernvoyer un elfge a rien de dramatique si on a une autre béte pour assurer l'avantage. Là, si "par hasard" ton adversaire t'empéche de poser tes bétes avec de vrais effet et/ou si la partie est trop courte pour les sortir (Serpent mystique en tricolore c'ay tendu) ben... blink sera carrément mauvais là oùFamiliar sera encore correct, même avec un sage.

Bref, Guizmo, le deck blink est sans doute fort, mais mettre blink là c'est comme Déférence dans gob : ca a pas sa place, les adaptations nécessaires font beaucoup plus mal à la stratégie que le bénéfice. Blink demande vraiment un deck adapté, et c'est juste pas le cas ici.

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Barbarian

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Envoyé par Barbarian le Mercredi 03 Octobre 2007 à 18:29


Votre avis sur Spike Feeder en side voire md contre aggro?

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Guizmo

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Envoyé par Guizmo le Mercredi 03 Octobre 2007 à 18:32


En effet, un contresort temporise bien le début de parti. Mais si ce meme contresort a comme inconvénient de nous obliger à reposer une de nos betes, ça nous fait perdre nous même du temps (et la possibilité de taper l'adversaire)

Familiar's ruse, faut le voir comme contre de mid et late game, donc en 2 exemplaires, pourquoi pas, sinon pour les premiers tours, autant priviliégier rune snag ou retard.

Pour spike feeder, il est bien sympa, encore + avec le vesuvan. Sa force est sa polyvalence, sa faiblesse ses 2 manas verts.

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Barbarian

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Envoyé par Barbarian le Mercredi 03 Octobre 2007 à 19:52


pour les spike feeder, je suis actuellement en trin de tester en 2 MD 2 SB

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TheLazyHase

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Envoyé par TheLazyHase le Mercredi 03 Octobre 2007 à 20:41


Barbarian : pour les spikes feeder ca me convainct pas du tout, je ne vois pas trop l'avantage qu'ils apportent dans un jeu qui se veut pas trop lent. Maintenant les résultats m'interesse, histoire de voir si je me trompe ^^

Guizmo : en effet, même si dans plein de cas ca suffit pas à te faire perdre le tempo gagné en contrant, ces cas sont en mid / late, donc limiter les exemplaires me parait pas stupide.

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Hase Paresseuse, Noble Sidhe d'Arcadie de la maison Du Soleil Couchant

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Envoyé par Barbarian le Jeudi 04 Octobre 2007 à 09:04


Bah spike feeder ca fait un peu le même role que Aven Riftwatcher mais en vert.

Sinon voici ma liste update avec un SB qui ne veut aps dire grand chose je vous l'accorde en abscence de metagame.

4 Yavimaya Coast
2 treetop village
2 Vivid Creek
11 Island
5 Forest
//
// Creatures
4 Wall of Roots
4 Birds of Paradise
3 Venser, Shaper Savant
4 Mystic Snake
4 Sower of Temptation
4 Riftwing Cloudskate
2 Aeon Chronicler
2 Spike Feeder
//
// Spells
3 Jace Beleren
2 Cryptic Command
4 rune snag
//
// Sideboard
2 Spike Feeder (en complement des 2 MD(
4 Pithing Needle
3 Naturalize (pour oblivion ring et autre truc chiant du même genre)
3 Serrated Arrows (pour gerer toutes les 1/1 adverses)
3 Warren-Scourge Elf (bouche trou et c'est loin d'etre mauvais contre gob)

Voila. Votre avis, autre le fait qu'il manque blink

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Brousse_Ouilisse

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Envoyé par Brousse_Ouilisse le Jeudi 04 Octobre 2007 à 10:00


Ouiii Warren-Scourge Elf ça protège contre gob mais aussi les changeling genre nameless inversion.


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Envoyé par Barbarian le Mercredi 10 Octobre 2007 à 09:18


Une dernière question selmon vous qu'est ce qui rentre plus dans l'optique du jeu, Garruk (le coté overrun me plais bien pour plier les parties) ou cryptic command.


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Dr-Tenma

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Envoyé par Dr-Tenma le Mercredi 10 Octobre 2007 à 09:23


Préférence pour Garruck (tempo), cryptic fais un peu mal avec ses .
Mais la curve est déjà super chargée à 4.
La bête qui fait control magic, pê en side?

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Envoyé par Barbarian le Mercredi 10 Octobre 2007 à 10:10


Le 10/10/2007, Dr-Tenma avait écrit ...

Préférence pour Garruck (tempo), cryptic fais un peu mal avec ses .
Mais la curve est déjà super chargée à 4.
La bête qui fait control magic, pê en side?



en même temp garruck si on considere sa 1e capa, on le joue a 4, on utilise sa capacité et on garde 2 poutr un eventuel rune snag le tour suivant.
Le sower est de loin ma bête preféré dasn ce paquet, je trouve ca très fort.

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Dr-Tenma

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Envoyé par Dr-Tenma le Mercredi 10 Octobre 2007 à 10:22


En même temps c'est une bête à 4 qui meure sur choc/incinerate/terreur etc.
C'est pas ultime dans certains match-up.

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edeheusch

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Envoyé par edeheusch le Mercredi 10 Octobre 2007 à 11:00


Le 10/10/2007, Barbarian avait écrit ...

Une dernière question selmon vous qu'est ce qui rentre plus dans l'optique du jeu, Garruk (le coté overrun me plais bien pour plier les parties) ou cryptic command.




J’ai beau ne pas souvent jouer contrôle, je considère que Cryptic Command risque de devenir la carte la plus incontournable de Lorwyn.
Quand je vois ta liste j'ai quand même l'impression qu'elle est beaucoup plus que , du coup je ne suis pas convaincu que les soient beaucoup plus difficiles à jouer que les ! Cryptic Command a beau être très chère en mana, l'effet est quand même vraiment monstrueux. Dans le style tempo, pouvoir engager toutes les créatures de l'adversaire et piocher une carte ou engager toutes les créatures de l'adversaire et en bouncerr une (au hasard un Greater Gargadon...) c'est vachement puissant. Dans le même genre si un joueur aggro joue un sort avant sa phase de combat (sort en suspend qui se résout, créature avec haste) et qu'on lui contre tout en engageant toutes ces créatures on lui fait presque un time walk: en effet le sort qu'il a joué (et perdu) remplace celui qu'il a pioché (sauf qu'il a peut être pioché un vulgaire terrain).
En fait, c'est surtout excessivement polyvalent contre aggro bouncer et/ou engager ses créatures est vachement fort et contre les autres deck contrôle, un hard counter avec cantrip peut faire gagner la lutte pour le CA. Tout ça pour dire que pour moi Cryptic Command c’est X4 dans tout deck avec une base bleue suffisante.

[ Dernière modification par edeheusch le 10 oct 2007 à 11h00 ]

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Envoyé par Elf_N0iR le Mercredi 10 Octobre 2007 à 11:07


Mais arrète avec ton Grand gargadon je t'ai déjà expliquer que ça arrive jamais c'est comme Bulot puiseur sur Akroma ange de la colère !
Sinon pour le reste je suis d'accord avec toi.

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Envoyé par Barbarian le Mercredi 10 Octobre 2007 à 11:27


Certes mais je trouve que l'effet overun de garruk fait gagner beraucoup de partie en fait c'est surtout cela qui me tente
Donc je vais essayer de le caser en *2.
Ca va etre dur de liberer des slot.
Peut etre Jace qui au final est fort mais aps si impresionnant que cela.

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edeheusch

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Envoyé par edeheusch le Mercredi 10 Octobre 2007 à 12:56


Le 10/10/2007, Elf_N0iR avait écrit ...

Mais arrète avec ton Grand gargadon je t'ai déjà expliquer que ça arrive jamais c'est comme Bulot puiseur sur Akroma ange de la colère !
Sinon pour le reste je suis d'accord avec toi.

1) Ce n'était qu'un exemple entre parenthèses.
2) Je parlait ici de le bouncer pas de le contrer, et a moins que le Grand gargadon ne tue l'adversaire en une attaque, ce qui n'arrive pas si souvent vu qu'il n'a pas de capacité d'évasion (pas même trample) et il arrivera rarement une seconde foi en jeux s'il est bouncé (donc il ne servira plus et on peut le considérer comme géré).
3) Je ne sais pas contre quel niveau de joueurs tu joue en générale, mais la plupart des jeux contrôle que j'affronte ont pour principe de ne jouer presque que en fin du tour de l'adversaire (sauf les contres) et l’adversaire est encore plus attentif à ne pas engager inutilement ses terrains avant ta phase d'attaque quand tu a un Grand gargadon en suspend.

PS: désolé pour le hors sujets mais je ne pouvait pas laissé une tel déclaration sans réponse.


Pour en revenir au sujet, je verrais quand même bien quelques Teferi, Mage of Zhalfir ne fusse qu'en sideboard contre lui-même et aussi parce qu'il ennuie beaucoup les jeux pleins de contres et/ou de cartes avec le suspend. Si tu manque de place MD, tu n'en manque pas en SB parce que tes Warren-Scourge Elf sont probablement une gène pour les jeux gobelins mais sont loin de retourner la partie. Ce n'est qu'une 1/1 et il n'y a pas tant de gobelins que ça qui restent à 1 d'endurance (surtout que les decks gobelins peuvent aligner 8 lords) donc ça reste un simple bloqueur (pas spécialement mieux que Wall of Roots dans ce rôle). De plus, tout deck gobelins devrait aligner 4 incinerate + 4 Rift Bolt donc s'il devient trop ennuyant il est facilement gérable.

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