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Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Dimanche 23 Juillet 2006 à 16:12


Bonjour à tous j'essaye de monter une liste en abusant des terrains et de leur récursivité via vie du terreau, le tout étant incontrable, sauf cas exceptionnel (vide gluant/ quartier fantome/fers de la foi...).

Créatures : (6)

4 Ancêtre de la tribu sakura (pour bloquer un peu aggro et un excellent mana fixer)
2 Briffaud céleste des simic (un gros thon presque ingérable)

Sorts : (24)

4 Vers le nord (pour stabiliser la base de mana, on peut aller chercher de nombreux terrains utiles si on n'a pas besoin de mana fixers, rentable même en fin de partie)
3 Toupie de divination du senseï (pour améliorer les top deck, touable tour1, il y a 12 mélangeurs dans le deck, donc ça doit être pas mal mélanger, en plus on peut mettre la bonne carte pour les Strates)
3 Rembobinage (hard counter encore, mais ici on peut produire énormément de mana avec l'urzatron, pour beaucoup jouer ou encore piocher avec Strates, et alimenter profondeurs obscurs)
2 Obstacle (un gros contre qui tache, c'est pas grave on aime ça)
3 Vide gluant (un contre parfait dans nos couleurs)
4 Dons Non-donnés (pour tout aller chercher)
2 Vie du terreau (pour rendre toute la machine bien récursive)
3 Tornade sauvage (le splash rouge est pour cette carte)

Terrains : (30)

12 Forêt enneigée
8 Ile enneigée
1 Montagne enneigée (pour le splash rouge)
1 Sylve des hautes terres (pour le splash rouge)
1 Profondeurs obscures (un bon gros kill bien ingérable)
1 Gueule de ronom (anti-créature récursif avec vie du terreau)
3 Strates De Scrutation (un très bon piocheur, surtout avec toupie de divination)
1 Tour d'urza (les 3 lands urza pour accumuler beaucoup de mana)
1 Centrale énergétique d'urza (on va chercher 1 exemplaire de chaque + une Vie du terreau avec Dons non donnés et le tour est joué, en plus ça nous prends que 3 slot au lieu de 12 comme les habituels jeux UrzaTron)
1 Mine d'urza (si on en pioche 1 par "maladraisse", tant pis on ne fera pas mana death pour autant vu le nombre de terrain dans le deck, il reste 22 producteurs de manas colorés)

Le jeu développe énormément de mana en milieu de partie, pour jouer un maximum de truc, on pioche éfficacement avec les strates/gifts et les toupies combinées aux mélangeurs.

On a 8 vrais contres (non ciblable par collet à sort) pour lutter un peu face à controle.
Tornade sauvage est énormissime face à tous les aggros du format, et s'avère être une Wrath pour le deck.

Briffaut/Marit Lage sont les kills et non des moindres !

30 Terrains et 8 mana fixers pour toujours avoir 5 mana tour4.

La carte clé en dehors de Vie du terreau biensur, c'est Dons non données qui créé la meilleur boite à outils jamais conçu, en vous donnant des moyens incontrables et récursifs de :
- piocher (en éphémère pour 2 mana)
- produire beaucoup de mana (7)
- détruire des créatures (4 dégats)
- pondre des 20/20 vol indesctructible

Voila le jeu n'est pas encore beaucoup testé (forcément), mais il a peut être du potentiel, et parrait en tout cas bien fun !
Dites moi ce que vous en pensez.

[ Dernière modification par Elf_N0iR le 23 jui 2006 à 16h33 ]

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Specops

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Envoyé par Specops le Dimanche 23 Juillet 2006 à 18:25


Oops, je viens de voir ce sujet alors que j'ai proposé gift+life sur le topic "deck profondeurs obscures", j'voulais pas plagier

mais pour ce deck, le tron (en X1) ne parrait pas super utile, le briffaud est cher mais n'en demande peut-être pas tant, idem pour la tornade (la plus grosse volante que tu puisse avoir à tuer est le SSS que tue joue) et 7 mana, c'est pas beaucoup pour les profondeurs obscures même si tu as déjà d'autres terrains en jeu.

1 Mine d'urza (si on en pioche 1 par "maladraisse", tant pis on ne fera pas mana death pour autant vu le nombre de terrain dans le deck, il reste 22 producteurs de manas colorés)


tu peux expliquer ? si tu l'as en main, tu en profite pour aller chercher autre chose dans ton jeu sur gift et tu le pose directement, je vois pas le problème.


Trashmaster

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Envoyé par Trashmaster le Dimanche 23 Juillet 2006 à 18:38


1 Sylve des hautes terres (pour le splash rouge)


Terrain De Prédilection ne serait il pas mieux ???

1 Tour d'urza (les 3 lands urza pour accumuler beaucoup de mana)
1 Centrale énergétique d'urza (on va chercher 1 exemplaire de chaque + une Vie du terreau avec Dons non donnés et le tour est joué, en plus ça nous prends que 3 slot au lieu de 12 comme les habituels jeux UrzaTron)
1 Mine d'urza (si on en pioche 1 par "maladraisse", tant pis on ne fera pas mana death pour autant vu le nombre de terrain dans le deck, il reste 22 producteurs de manas colorés)


Si tu te base autant sur le vie du terreau, j'en jouerais plus que 2 tt de meme.

[ Dernière modification par Trashmaster le 23 jui 2006 à 18h39 ]

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Un jour, je serai vaincu. Mais pas aujourd'hui et certainement pas par toi.

Specops

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Envoyé par Specops le Dimanche 23 Juillet 2006 à 18:42


bah non, gift va la cherher et ensuite elle se dredge
Et les lands neigeux, c'est pour la strate de scrutation (qui ne fait pas piocher)

mais (limite structurelle) on ne peut toujours jouer qu'un land par tour
Et ce serait pas pour recréer CAL, mais 5 lands en main, ça sert à rien


Fangorn

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Envoyé par Fangorn le Dimanche 23 Juillet 2006 à 18:59


Profondeurs obscures est très loin d'être ingérable: LD, bounce...

Vu le manque de piocheur, ne faudrait-il pas jouer plus de SSS? Parce que tu risques vraiment d'avoir énormément de mal à avoir un kill rapidement, et tu gére pas beaucoup la table.

Bref, le jeux se fait très certainement dérouler par manque de solution à cause de sa lenteur à mon avis.

[ Dernière modification par Fangorn le 23 jui 2006 à 19h00 ]

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Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Lundi 24 Juillet 2006 à 00:37


OK le conseil serait donc +1 briffaud.
Les 2 vie du terreau sont cherchable par les 4 donc + les nombreux top deck de toupie et Strates de Scrutation un des meilleurs moteur de pioche du format dans un jeu adapté (comme ici).

Sylve des hautes terres oui est mieux que terrain de prédilection pour le deck pour plusieurs raisons, de 1 on peut le chercher avec Vers le nord (ce qu'on peut pas faire avec Terrain de prédilection) et c'est un terrain enneigé pour le Strates.

Pour les jeux aggros, il y a ancêtre pour ralentir, les tornades sauvages pour faire le ménage, la possibilité de faire turbo briffaud en le méttant en jeu tour4 ou tour5, et le mieux c'est de blaster avec gueule de ronom les créatures adverses chaque tour le temps que l'on se développe.
Il reste sinon 8 contres un peu lent mais efficace pour ralentir.

Le truc avec l'exemplaire du tron c'est qu'on peut quand on veut et que la machine est lancé obtenir beaucoup de mana, tour5 environ on commence à mettre le tron eu jeu discretement, et tour7 on arrive facilement à 10/12 mana ce qui n'est pas possible normalement.

Avec tout ce mana, on peut metre un briffaud tout en gardant de quoi contrer.

Ou alors on peut aussi activer la toupie, piocher avec strates, faire une rembobinage(dégager deux UrzaTron,strates et mana bleu), activer toupie, piocher à nouveau avec strates, enlever un marqueur de Profondeurs obscurs, et normalement si vous faites bien vos calcul vous avez même de quoi contrer (ou enlever un autre marqueur).
C'est un peu énorme tout ça en fin de tour adverse...

En bref l'urzatron n'est pas essenciel au jeu mais apporte un bon punch en mana en milieu de partie, et puis bon 3 slots pour faire des choses si énorme ça ne peut pas vraiment être négligeable.

PS: Comment faire pour avoir autant de mana tour7 ? On mets des terrains tous les tours assurément pendant les 6-8 premiers tours grace à nos 30 terrains en MD, aprés le reste c'est des mathématiques.

tour1 land (total 1)
tour2 land + mana fixer (total 3)
tour3 land, on peut faire gift ici aussi mais bon ^^ (total 4)
tour4 land gift sur urzatron (total 5)
tour5 land urza (total 6)
tour6 land urza (total 7)
tour7 land urza (total 8)

5 terrains qui produisent un mana + + + , donc 12 mana au total ^^.
Et c'est loin d'être la sortie qui produit le plus de mana, si vous remarquez on ne fait qu'un mana fixer. Pareil pour le gift il peut être fait un tour plus tôt, et donc avoir 11 mana tour6.

Pour la liste il manquerait peut être : souvenance pour plus se gaver sur le cimetierre, mais bon si on le dredge c'est inutile ^^.

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pic

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Envoyé par pic le Lundi 24 Juillet 2006 à 00:43


interessant comme deck a tester ...
j aurais juste mis 2 urza s land de chaque et non 1 ...
et en reserve tu mettrais quoi ?

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Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Lundi 24 Juillet 2006 à 00:46


Le 24/07/2006, pic avait écrit ...

interessant comme deck a tester ...
j aurais juste mis 2 urza s land de chaque et non 1 ...
et en reserve tu mettrais quoi ?



Le problème d'en mettre 2 urza de chaque c'est qu'on se retrouve avec 6 terrains qui produisent de l'incolor, 3 c'est déjà lourd, et puis à quoi bon en mettre plus, pour avoir encore plus de mana ? Je crois pas que ce soit utile... Si ils sont détruit? Pas grave on les récupère avec le moteur à récursion !

En réserve on a pas mal de choix vu qu'on atteint 3 couleurs surtout avec une base de mana aussi exploser.
Je dirais :
- quartier fantome (vs sizzetron)
- tornade sauvage (vs aggro encore)
- naturalisation (vs jitte, et enchantement génant)
- cariatide scultée
- collet à sort (vs bounce)
- aiguille a sectionner
on peut même envisager un splash noir pour scarabée scénotaphe / extraction cranienne...

[ Dernière modification par Elf_N0iR le 24 jui 2006 à 00h51 ]

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Fangorn

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Envoyé par Fangorn le Lundi 24 Juillet 2006 à 13:52


3 Tornades c'est très léger contre des aggros genre Gruul/Zoo (faut en piocher une quand même) , d'autant qu'il faudra les faire à X=4, donc avoir 6 terrains en jeu, ce qui est pas évident.

Faudra m'expliquer aussi comment tu mets régulièrement Briffaud Tour 5 (tour 4, à moins d'avoir le tron, c'est techniquement impossible). De plus, même si tu le poses tour 5, tu seras fini aux blast et aux bêtes, vu q'un bloqueur pour 3 créatures c'est léger. Tu joues des contres, c'est bien, mais tu ne joues pas les 2 meilleurs du format, à savoir Remand et Leak. Concernant Recollect, j'avais oublié de le mettre dans mon post, mais c'est effectivement une bonne idée avec gift parfois.

En résumé: Gruul/Zoo et autres aggro vont te dérouler, vu que tu n'a que tes 3 tornades pour le gérer et qu'elle arrive tard (tour 5 on va dire si tu en pioches une, sinon t'es mort). Avec un peu de chance tu contres une bête tour 3-4.
Husk va aussi te faire très mal, tu vas pas aimer castigate, promise en cas de tornade, bob si tu contres.
Tron, je sais pas trop vu que je connais pas tant que ça son fonctionnement, mais il risque d'être plus rapide.
Heartbeat, t'as ptet une chance, vu que t'as les contres anti gigadrowse, mais t'auras beaucoup de mal quand même (un side de thon va te manger comme c'est pas permis).
Magnivore risque de se jouer à celui qui commence, mais il va te faire très mal avec boseiju en side.
Et un deck à la Lauriol va certainement te casser en 2 si tu pioches pas ta tornade à temps.

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Envoyé par Elf_N0iR le Lundi 24 Juillet 2006 à 14:26


vs boseiju on peut mettre Quartier fantome comme déjà citer, car il est utile contre :
-vitu-ghazi
- urzatron en face
- boseiju

et comme on a déjà la machine en MD pour le récupérer facilement pourquoi se priver d'en mettre 1 ou 2 en réserve.

C'est clair zoo et gruul sont quasi ingérable sans tornade sauvage, mais bon heuresement que zoo surtout n'est plus joué (trop de mauvais match up en ce moment).
Sinon pour gruul peut être comme je l'ai dis il faudrait mettre les cariatide scultée du side en MD, mais bon il faut encore faire l'accord parfait entre MD et side selon le métagame.

Peut être donc 3/4 cariatide scultée MD et -3/4 contres à mettre en side.
Fuite de mana peut être déférence certainement pas on ne profitte pas assez du tempo.
Mais bon on va pas mettre d'autres contres, alors que je cherché déjà de la place pour mettre des cariatide, plus une priorité que les contres vu qu'il y en a déjà de très efficace.

Le contre le plus faible de la liste c'est obstacle, donc peut être en side, mais du coup en affaibli le match vs control avec plus que 6 contres MD.

2/3 recherches compulsives feraient le café aussi dans cette liste, mais bon je veux pas plus de 60 cartes...
Et oui avec autant de terrains les slots sont chers !

[ Dernière modification par Elf_N0iR le 24 jui 2006 à 14h30 ]

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Envoyé par Guizmo le Lundi 24 Juillet 2006 à 14:53


Zoo reste tres joué !! en tout cas bcp bcp + que gruul.

Zoo avec les différents aggro sont les deck aggros les plus joué du format.

Zoo est fort et reste fort.

Probleme de ton deck contre zoo. Tornade est un peu lente, il aura eu le tps de te foutre à 12 à la créature.

Et apres il a juste helix choc char et flame pour te finir... tendu

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Envoyé par Elf_N0iR le Lundi 24 Juillet 2006 à 16:50


lol carrément tous les aggros sont de très mauvais match ups, peut être que 4 cariatide scultée sont mieux MD donc que en side.
C'est une liste qui me paraissait sympa sur le papier, il est pas trop tester encore, mais aggro à l'air d'être trop dur pour le moment, je vais voir ce que je peux faire, je mettrais mes changements, par contre si qqn veut mettre ses lumières n'hésitez pas

[ Dernière modification par Elf_N0iR le 25 jui 2006 à 10h40 ]

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Envoyé par Elf_N0iR le Mardi 25 Juillet 2006 à 10:39


Je mets à jour la liste pour que tout le monde puisse y voir plus clair :

Créatures : (10)

4 Ancêtre de la tribu sakura
4 Cariatide scultée
2 Briffaud céleste des simic

Sorts : (22)

4 Vers le nord
3 Toupie de divination du senseï
3 Rembobinage
3 Recherche compulsive
4 Dons Non-donnés
3 Tornade sauvage
1 Souvenance
1 Vie du terreau

Terrains : (28)

12 Forêt enneigée
8 Ile enneigée
1 Montagne enneigée
1 Sylve des hautes terres
1 Profondeurs obscures
1 Quartier fantome
1 Strates De Scrutation
1 Tour d'urza
1 Centrale énergétique d'urza
1 Mine d'urza

Le jeu MD a était plus orrienté pour tenir la route face à aggro, en abandonnant un peu contrôle mais bon il faudra s'en charger aprés side.

Réserve (idée) :
- Collet à sort contre les bounces sur le token de profondeurs obscures.
- Aiguille a sectionner, vs beaucoup de chose, je vais pas tout citer
- des contres genre obstacle, pour faire quelque chose vs contrôle et pour éviter les extraction cranienne !
- Naturalisation vs les aiguilles adverses, jittes, en les enchantements pénibles type Heartbeat, Glas des consignataires, Fers de la foi sur un de nos fameux terrains, et pourquoi pas Lune de sang.
-1 Tornade sauvage supplémentaire
- Abrogation, pour rajouter une couche vs aggro

[ Dernière modification par Elf_N0iR le 25 jui 2006 à 10h50 ]

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Envoyé par Guizmo le Mardi 25 Juillet 2006 à 10:51


Un bounce pas mal bcp joué : repeal

Et là spell snare ça fait rien, pour ça te bounce ton token et en + ça fait piocher.

A la limite joue plutot muddle the mixture mais bon

En + muddle tutorise papy, savage twister, vers le nord et life from the loam, meme si tu as gift...

En fait surtout utile pour tutoriser une twister

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Envoyé par Elf_N0iR le Mardi 25 Juillet 2006 à 10:58


Le problème d'Imbroglio de mixture c'est le autant pour le jouer que pour transmuter.
Avant avec les contres (type vide gluant), c'était pas forcément jouer tour3 dont on avait plus de temps.

Par contre si tu vois de quoi stabiliser la base de mana je suis Ok.
C'est désolant mais le top serait de mettre des bassins d'élevage et côte de la yavimaya et virant notre principal moteur de pioche (Strate), on pourrait ainsi se permettre des contres comme vide gluant/imbroglio MD, et du coup rembobinage deviens beaucoup moins attractif, ne nous permettant plus de piocher gratuitement.

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