[T2] Aggro-Controle R/B

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Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Dimanche 18 Juin 2006 à 10:29


Avant la sortie de la quilde rakdos on pensait tous que cette guilde allez être vraiment énorme et si violente que les jeux contrôle pourraient quasiment plus être viable.
Mais quelle déception en réalité !
Premier constat la capacité de la guilde, l'acharnement est médiocre car elle force à jouer de façon stupide en se vidant de sa main, par exemple choc reste dans tous les cas suppérieur à sceau de feu car permet de gérer un minimum.
Deuxième constat il n'est pas possible non plus de jouer la guilde en contrôle car il n'y a pas assez de carte dans ce domaine.
Je vous présente donc ma liste, qui au final utilise peu de discorde :

Créatures 21:
4 obscur confident
4 goblin hystérique
3 rusalka brulée
2 gobelin pourissant
4 guildmage de rakdos
4 carapace de nantuko

Sorts 17:
3 menace
4 jitte
4 Declin (de épanouissement/déclin)
4 carboniser
2 flammes de la main de sang

Terrains 22 :
3 rix Maadi, le palais donjon
4 crypte de sang
9 montagne
6 marais

Le principe est simple on pose un max de bêtes dans les premiers tours, on tape avec.
Pour gérer ce qui est en jeu on a jitte/carboniser/menace.
Pour gérer les mains on a déclin/rix maadi, des armes très efficaces pour les matchs face à contrôle.

Dans la liste il y a des petites synergies, les gobelins hystériques font passer les créatures équipées de jitte.
Ils peuvent aussi servir à faire passer une carapace nantuko booster.
Les menaces sont présentes de base, car vous avez du remarqué la faiblesse des créatures du deck en général, le principe est simple, on vole une créature en face (donc un bloqueur en moins) si c'est un bon attaquant on bourre avec, sinon on le sacrifie avec les carapaces de nantukos ou rusalka, de toute façon la créature ne doit pas revenir chez l'adversaire, donc c'est une sorte d'anti-créature en mieux.

Les obscur confident nous gonfle la main (le cout moyen de nos sorts est très faible) ce qui veut dire qu'on se piquera pas tellement, à part sur déclin (aïe ça pique 4), la moyenne des blessures est à un peu moin de 2. Les guildmages sont la pour mettre une pression pas trop chère en début de partie et finiront par être bien polivalent en créant des créatures pour alimenter les synergies du jeu.

Les carboniser et les flammes de la main de sang sont la pour nous aider a finir rapidement la partie, et à gérer un petit peu, si vous arrivez a garder le confident quelques tours vous verrez plusieurs de ces blast dans la partie, face à contrôle ça signifie souvent la mort.

Si les confident commencent à un peu trop piquer (sisi ça arrive régulièrement surtout sans jitte), vous aurez toujours des solutions pour le sacrifier.
Je ne suis pas trop satisfait des flammes de la main de sang mais il y a pas tellement de solution contre les fers de la foi et hiérarche adverse qui sont quand même assez joué.

[ Dernière modification par Elf_N0iR le 18 jun 2006 à 10h49 ]

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Barbarian

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Envoyé par Barbarian le Dimanche 18 Juin 2006 à 10:35


pour gerer la main advrsaire j'aurai peut être mis aussi un vrillemage rakdos


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Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Dimanche 18 Juin 2006 à 10:42


Oui la carte est bonne mais les prob de mana pour la jouer sont trop fréquents, le vrillemage à tendance à arriver que tour4 voir 5 surtout qu'on utilise les rix maadi que je préfére 100 fois aux vrillemages.
C'est un peu comme lyzolda, la carte est forte mais sera toujours ou presque géré par l'adversaire car elle arrive trop tard, ici le principe est simple :
poser une menace tour 1,
poser une menace tour2,
enlever les menaces en main tour3 (face à controle avec déclin) sinon un anti-bête (carbo/menace),
enlever les menaces en main tour4 (face à controle avec mix raadi) sinon nouvelle anti-bête(jitte équipée/menace + sacrifice)

[ Dernière modification par Elf_N0iR le 18 jun 2006 à 10h45 ]

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pitfall

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Envoyé par pitfall le Dimanche 18 Juin 2006 à 10:50


si tu joue la main vide tu peux mettre résidu d'éffroi

[ Dernière modification par pitfall le 18 jun 2006 à 10h51 ]

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^^'s fan.
Nouveau deck -> Venez commenter ici please.

Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Dimanche 18 Juin 2006 à 10:58


Résidu d'effroi c'est bien mais ici ça pique à 5 sur le confident qui nous empéchera d'ailleur d'avoir 0 cartes en main, et en plus le jeu comme je l'ai expliquer ne joue pas forcément archarnement. Mais bon peut être 2 dans la liste? Ca me parreit assez aléatoire, et le confident n'aime pas ce qui est aléatoire.

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Envoyé par pheo44 le Dimanche 18 Juin 2006 à 14:20


moi jenleverais confident, sa fais bcp trop mal et sans esiter je jouré md les cerebrotrancheur(4/3 pour 4 qui sauce grave et qui se fait jamais pouiller)


Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Mardi 20 Juin 2006 à 00:03


Confident est une des meilleurs cartes de la liste... cérébrotrancheur c'est sympa mais bon on défausse déjà pas mal et beaucoup plus rapidement/incontrable.

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Envoyé par Al_Pacino le Mardi 20 Juin 2006 à 12:07




On remaque en voyant la courbe de mana qu'elle est quand même un peu haute .En effet la moyenne du cout d'un sort frole les 3 manas .Une carte sur trois étant un terrain, on perdra en moyenne 2 pts de vie par tour .Contre un aggro sa fera vite mal .Il fadrais donc arriver a faire baisser la courbe de mana , non?Qu'en penses tu ?

Parce que si tu tiens 5 tours contre aggro, tu perds 10 pts de vie .Le deck adverse te els aura facilement enlevés par des créatures ou par des blasts .Perso j'aime bien la Peste Résorbante : elle te pique a 2 mais toi tu la joue pour 5 donc tu gagne 3 pts de vie en détruisant une créatures adverse .Elles est un peut chère mais peut te sauver dans bien des cas .

Enfin ce n'est que mon avis donc pas le bon .


Maestrom

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Envoyé par Maestrom le Mardi 20 Juin 2006 à 15:50


Le 20/06/2006, Al_Pacino avait écrit ...



On remaque en voyant la courbe de mana qu'elle est quand même un peu haute .En effet la moyenne du cout d'un sort frole les 3 manas .Une carte sur trois étant un terrain, on perdra en moyenne 2 pts de vie par tour .Contre un aggro sa fera vite mal .Il fadrais donc arriver a faire baisser la courbe de mana , non?Qu'en penses tu ?

Parce que si tu tiens 5 tours contre aggro, tu perds 10 pts de vie .Le deck adverse te els aura facilement enlevés par des créatures ou par des blasts .Perso j'aime bien la Peste Résorbante : elle te pique a 2 mais toi tu la joue pour 5 donc tu gagne 3 pts de vie en détruisant une créatures adverse .Elles est un peut chère mais peut te sauver dans bien des cas .

Enfin ce n'est que mon avis donc pas le bon .


lllllllllloooooooooooooolllllllllllllllllll!

Sinon vrillemage est juste trop fort, ça reste un trés bonne bête niveau F/E + first strike ... et une capa beaucoup plus forte que rix maadi ...

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Envoyé par pheo44 le Mardi 20 Juin 2006 à 17:36


et en plus vrillemage c'est hyper polivalent: sa tue toute les bete de zoo, presque gruul(a part bts) et contre controle, c'est enorme


Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Mardi 20 Juin 2006 à 18:19


Le vrillemage, j'en suis assez déçu, une 3/2 initiative pour 3 qui arrive souvent que tour 4, c'est juste bof contre aggros, et contrôle va le gérer (anti-créature, contres, etc).
Pour moi rix-maadi est simplement le meilleur moyen de mettre la pression sur controle en lui faisant perdre toute espèce de CA, seul fers de la foi de base peut nous poser problème, avec le vrillemage on est rarement sur de pouvoir faire défausser avec.


Je pense que le vrillemage aurait était jouable si il avait était hybride, ici il parrait assez faible.
La couleur dominante du jeu est rouge, alors que le vrillemage a un mana cost de 2noir+1rouge, si je veut entrer 2 voir 3 exemplaires de la cartes il faut que je vire les rix-maadi et que je passe à 4 biland et 4 painland mais aussi que je remplace 1 ou 2 mantagne pas des marais en remplassant donc 2-3 cartes du deck par des cartes plus faible mais noir pour pouvoir coller avec cette nouvelle optique.

Je ne pense pas sérieusement que le vrillemage mérite une telle modification en profondeur du deck en s'infligeant par la même occasion plus de blessures du à nos terrains et donc en réduisant nos chance face à aggros, mais aussi en réduisant les synergies du deck.


Pour le Confident il servira de bloqueur ou sera sacrifié au bout de quelques tours face à aggro donc pas question de réduire la courbe de mana pour lui, un pique moyen de 2 sur le confident est tout à fait raisonnable.

J'attentais des propositions du genre :
"Pourquoi pas quelques dragon des fausses de rakdos?"
ou encore,
"Pas de sceau de feu ou de gout pour le grabuge?"
Tiens d'ailleur ce sont de bonnes questions, je vais me préparer des réponses à ces questions... lol

[ Dernière modification par Elf_N0iR le 20 jun 2006 à 18h29 ]

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Envoyé par Al_Pacino le Mardi 20 Juin 2006 à 18:55


Pourquoi pas quelques dragon des fausses de rakdos?
Pas de sceau de feu ou de gout pour le grabuge?



PS: jvoulais pas dire madness étendu mais madness 1.5 !

[ Dernière modification par Al_Pacino le 20 jun 2006 à 18h55 ]


Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Mardi 20 Juin 2006 à 18:57


Ha ok, bah je vois pas trop la version de madness en 1.5.
Par contre madness en étendu j'ai tout ce qu'il te faut (même réserve).

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Envoyé par Al_Pacino le Mardi 20 Juin 2006 à 20:48


Ben apportes déja ce que tu as stp .Mais peut tu répondre au commentaire précédent et a mon antépénultième commentaire(celui avec la coubre de mana).merci d'avance


Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Mardi 20 Juin 2006 à 21:24


Dragon des fausses de rakdos: Les points positifs, il faut pas mal de rouge, ça tombe bien le rouge est notre couleur majoritaire, il nous manque peut être un kill alternatif, le dragon peut faire cette tache.
Les points négatifs, le dragon n'est pas dans l'optique du deck, agressé rapidement, puis enlever les moyen de gérer les premières menaces. Ensuite l'acharnement est assez problématique à obtenir et surtout avec obscur confident dans la liste les deux cartes ne sont pas vraiment en combo.

Gout pour le grabuge tout comme sceau de feu sont de bonnes cartes, mais qui ici ne trouvent pas leurs places un peu pour les mêmes raisons que le dragon, en ce qui concerne la capacité acharnement. Dans la majorité des cas on préférera avoir une simple créature du style un rusalka pour tuer une créature que sceau de feu pourrait faire, car la carte entre en synergie avec le deck. En ce qui concerne les pv perdu sur le joueur ici on préferera toujours choc, car il est éphèmeres (choc n'est pas dans la liste car il y a déjà beaucoup de cartes à 1 et 2 d'invoc alors qu'il y avait un trou à 3 d'invoc, donc remplacé par carboniser simplement plus fort).

En ce qui concerne la courbe de mana, et l'obscur confident, je récapitule, face à contrôle on se piquera à 2 (en moyenne) par tour, et face à un jeux plus agressifs on se piquera quelques tours puis on aura plus qu'a l'utiliser pour bloquer et le tour est joué.

Dans tous les cas si il nous gène il nous suffit de le sacrifié à l'aide des carapaces/rusalka et autres possibilités offertes par le deck. Quand on voudra sacrifié le confident il y aura toujours un moyen, même si il faut enlever un marqueur de jitte ou utiliser le -1-1 d'un gobelin pourissant pour y arriver, je ne pense donc pas que l'on meurs par son propre obscur confident, ce qui n'est pas toujours vrai pour arène phyrexiane.

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