[developpement]MBC, le retour?

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udwdreams

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Envoyé par udwdreams le Dimanche 25 Juin 2017 à 01:05


Salut,

Suite aux recent spoilers Hour of Devastation, on trouve quelques cartes interessantes qui, seules, ne suffisent pas, mais ensemble, peuvent avoir un effet devastateur.
Torment of Scarab: un cout d'upkeep pour l'adversaire, discard ou sacrifier un permanent non-terrain, ou prendre 3 dans la tronche.
Torment of Hailfire: idem, sauf que c'est un sort XBB, ou on repete le processus "Torment" X fois. On le joue avec X >= 4 en moyenne.
Deja existant: Remorless Punishment. La c'est 5 PV, ou discarder 2 cartes, ou sacrifier un permanent creature/planeswalker.

Si on met tout ensemble, ca commence a faire lourd pour l'adversaire.
On va en prendre plein la tronche sur les 3~4 premiers tour, le sweeper Bontu's Last Reckoning peut ralentir l'adversaire.

Un squelette de base:
# 24 Lands
4 Concealed Courtyard
4 Shambling Vent
10 Swamp
6 Plains
# 0 Creatures
# 29 Spells
4 Fatal Push
4 Grasp of Darkness
3 Flaying Tendrils
4 Fumigate
4 Anguished Unmaking
4 Torment of Hailfire
3 Remorseless Punishment
3 Transgress the Mind
# 7 Others
4 Torment of Scarab
3 Sorin, Grim Nemesis
>>>

Absent: Torment of Venom. 4 manas c'est trop cher comme removal, a ce tarif la vaudrait mieux jouer le Hailfire pour X=2. C'est une carte de draft au mieux.

But du deck: se debarasser des creatures adverses, vider la main de l'adversaire, et empiler les Torment of Scarab. 1 seul Torment pour 1 trigger, c'est moyen. 2 triggers ca commence a faire mal. A partir de 6 manas, on fait pleuvoir le Hailfire, ou le Punissement pour 5 manas.
On rame contre Mardu qui sort tres vite, et surtout a cause des Scrapheap Scrounger qui reviennent sans arret, c'est pourquoi j'ai mis Flaying Tendrils en MD, ca marche aussi contre Zombies. Ca peut se reveler trop mou contre BG ou RG Energy, ou les creatures deviennent vite enormes. Bon faut faire des choix, ca va dependre du metagame.
J'etais parti sur mono-noir, puis rouge/noir (pour Cut//Ribbons), mais finalement Blanc me semble indispensable dans un deck pareil: on profite de Shambling Vent pour remonter notre capital pdv, et Sorin accessoirement pour butter un Planeswalker adverse.
Fumigate est mieux que Bontu's Last Reckoning, meme si ca tombe 2 tours plus tard. Flaying Tendrils permet en gener.


molodiets

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Envoyé par molodiets le Dimanche 25 Juin 2017 à 10:54


j'en entendu dire que laisser le choix a l'adversaire c'etait mal.

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6Farsight

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Envoyé par 6Farsight le Dimanche 25 Juin 2017 à 11:51


Le 25/06/2017 à 10:54, molodiets avait écrit ...
j'en entendu dire que laisser le choix a l'adversaire c'etait mal.

Cela dit, vu les removal qu'il a, l'adversaire aura le choix entre se défausser d'une carte ou perdre des hp, donc soit perdre des options pour gagner du temps, ou mourir à petit feu et espérer s'en sortir un peu.

Vu que le deck est orienté dans la même direction, le fait de laisser le choix ne posera pas trop de souci vu que l'adversaire risque fortement en late de ne plus trop pouvoir choisir. En revanche comme carte lambda dans un autre deck, en effet, laisser le choix fera que l'ennemi fera bien souvent l'inverse de ce que l'on voudrait faire.

Je ne sais pas si le deck pourrait perfer, mais je trouve que la direction qu'il prend est intéressante et cohérente.

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molodiets

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Envoyé par molodiets le Dimanche 25 Juin 2017 à 13:22


Le 25/06/2017 à 11:51, 6Farsight avait écrit ...
Le 25/06/2017 à 10:54, molodiets avait écrit ...
j'en entendu dire que laisser le choix a l'adversaire c'etait mal.

Cela dit, vu les removal qu'il a, l'adversaire aura le choix entre se défausser d'une carte ou perdre des hp, donc soit perdre des options pour gagner du temps, ou mourir à petit feu et espérer s'en sortir un peu.
 

et il choisira donc de perdre des points de vie puisque le deck en face n'applique aucune pression sur les points de vie et que les 19 premiers points de vie ne servent a rien.

enfin quand tu joues controle t'as en général pas envie que l'adversaire puissent payer des points de vie pour neutraliser tes spells a 4

Ca n'invalide pas la stratégie mais peut etre y a t'il trop de cartes qui laissent le choix. A tester

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udwdreams

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Envoyé par udwdreams le Dimanche 25 Juin 2017 à 19:51


UR Control va se defausser des cartes inutiles comme Harnessed Lightning, et garder des contres en main. C'est un matchup assez penible, la partie dure tres longtemps, faut faire plus de test pour savoir a combien on est mais c'est pas atroce: dans ce matchup, on mise sur Shambling Vent.

Un deck aggro/midrange n'a pas cette option: garder ses cartes en main c'est ne pas jouer, c'est ne mettre aucune pression sur la table, et donc aucune chance de gagner face a un deck de controle.


udwdreams

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Envoyé par udwdreams le Lundi 26 Juin 2017 à 09:23


J'ai fait plus de tests ce weekend, faut faire un tas de changements.
En gros, on revient sur une base de BW Control des familles avec les usual suspects (Kalitas, Avacyn, Linvalla, Liliana, Gideon, Sorin) et Torment of Hailfire comme un x-factor, dont on se sert uniquement comme kill lorsque l'adversaire est a poil. Bref, c'est pas franchement utile vu qu'on aurait probablement gagne 3~4 tours plus tard avec un embleme Liliana ou grace a Gideon.
Torment of Scarabs c'aurait ete jouable pour 2 manas, a 4 manas c'est trop lent, trop cher.

Si on veut optimiser Torment of Hailfire, la meilleure carte reste encore Liliana of the Veil. Ah merde, c'est pas legal en Standard et ca risque pas d'etre re-imprime de sitot.
Donc peut etre en moderne Jund avec du ramp solide, faut voir.

sinon, je revisite l'idee d'un MBC pur, sans blanc, avec l'idee de jouer Gifted Aetherborn, Kalitas, Traitor of Ghet, Bone Picker, et Noxious Gearhulk.
Torment of Hailfire la encore c'est du 1x ou 2x au mieux, histoire de conclure rapidement un match en late game.

J'ai trop tendence a kiffer les nouvelles carte et essayer d'explorer des concepts qui n'ont encore fait aucune preuve, les premiers tests que j'ai fait contre Mardu Ballista devaient relever d'une anomalie statistique: j'etais a 80% de victoire, alors que sur le long terme on tombe a 40% au mieux. Et oui. Comme quoi se baser sur 10 matchs c'est pas terrible, y'a pas assez de donnees. Apres plus de 100 parties j'ai une meilleure idee de ce qui marche.

Bon pour etre plus positif, Mardu Vehicule et UR Control sont les 2 seuls decks qui posent reelllement probleme. Les autres archetypes du format comme Temur Energy ou RW Humans semble nettement plus facile a gerer: aucune interaction avec le cimetierre, donc les sweepers sont tres efficaces (meme Bontu's Last Reckoning).

Mais a mon sens, si on se fait demater par Mardu Vehicules qui etait il y a relativement peu de temps LA reference en standard, faut pas continuer trop longtemps.


6Farsight

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Envoyé par 6Farsight le Lundi 26 Juin 2017 à 09:50


Le 25/06/2017 à 13:22, molodiets avait écrit ...
Le 25/06/2017 à 11:51, 6Farsight avait écrit ...
Le 25/06/2017 à 10:54, molodiets avait écrit ...
j'en entendu dire que laisser le choix a l'adversaire c'etait mal.

Cela dit, vu les removal qu'il a, l'adversaire aura le choix entre se défausser d'une carte ou perdre des hp, donc soit perdre des options pour gagner du temps, ou mourir à petit feu et espérer s'en sortir un peu.
 

et il choisira donc de perdre des points de vie puisque le deck en face n'applique aucune pression sur les points de vie et que les 19 premiers points de vie ne servent a rien.

enfin quand tu joues controle t'as en général pas envie que l'adversaire puissent payer des points de vie pour neutraliser tes spells a 4

Ca n'invalide pas la stratégie mais peut etre y a t'il trop de cartes qui laissent le choix. A tester

On ne peut pas dire que les 19 premier hp servent à rien, surtout avec un sort tel que tourment de la grêle de feu; si l'adversaire pense comme ça et qu'il se prend le tourment à x=5, qu'il n'a plus qu'un permanent non terrain en jeu, 2 cartes en main (ce qui semble plutôt probable vu les removal), il va tout de même se prendre au minimum 6 hp et l'adversaire ne pourra plus (ou difficilement) s'en relever vu qu'il n'aura plus rien. Je pense qu'il faut clairement pas trop se dire "j'ai le temps d'encaisser les pertes de hp", car ça peut aller très vite.

Dans ce deck, les sorts qui laissent le choix sont justement le kill du deck, donc leur but final est justement de faire baisser les hp, les deux autres choix sont finalement ce que l'on recherchera le moins, Pour gérer il a déjà les spot et masse removal, les transgress, etc. Donc pas sur que l'adversaire ait si souvent le choix que ça en plus.

Je me demande d'ailleurs si  dernière miséricorde d'oketra face à mardu ne pourrait pas permettre de gagner les tours suffisants pour mettre le coup de grâce, surtout que si il a déjà un tourment de scarabé sur lui, ça fera le taf en attendant et ça permettra de poser 1 ou 2 land supplémentaire pour le tourment à X.

En revanche, anguish unmaking en *4, ça parait beaucoup (a cause des 3 HP perdus), ne vaudrait il pas mieux mixer avec des cast out? ça coute 4, mais ça peut se recycler, et c'est monochrome.

Je trouve que ça manque aussi un peu de pioche. les 11 sorts types de ton deck sont peut être de trop, enlever au moins 1 exemplaires de chaque pour ajouter un peu de pioche ne semble pas un mauvais choix je trouve.

Faudrait prévoir un side pour passer sur un contrôle plus classique, car les sorts types de ton deck ne seront pas trop efficaces face à un deck orienté token.

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Nyankopon

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Envoyé par Nyankopon le Lundi 26 Juin 2017 à 10:24


Je pense que le premier post de Molodiet est scandaleusement inutile. Ceci dit, je partage l'idée qu'il faut absolument de la pression, sinon c'est vraiment beaucoup beaucoup trop lent.

Honnétement, je pense que le T2 n'a pas les outils pour la gréle de feu. La carte n'est bien que si tu rampe dedans, que tu applique un peu de pression, et que t'es globalement assez grindy pour profiter du CA. C'est pas un archétype qui existe en T2, contrairement à disons le vintage (même si y a probablement un probléme de niveau de puissance à caler Grêle de feu entre Delver et Mana drain ...)

Si tu veut vraiment le faire en T2, je conseille de :
* maxxer les effets de sacrifice. Tu crache sur le tourment de venin, mais y en faut 4 absolument. Ca fait du 2 pour 1 au pire, et au mieux ca permet de commencer à faire cracher les PVs et cartes inutiles à ton adversaire.
* avoir des bétes midrange aggressive. Je pense personnellement au serpent dont tu réduit le coup avec les rituels dans le cimetiére, ou alors aux bêtes de BG délirium.
* oublier les coléres de dieux et companie. Ton CA, tu le fait sur ces cartes de sacrifices, et tu veut des bétes anyway.


zwouip

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Envoyé par zwouip le Lundi 26 Juin 2017 à 11:03


Je te conseille de jouer 4 gideon ally of zendikar à la place de torment of scarabs, remorseless punishment ou torment of hailfire 


molodiets

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Envoyé par molodiets le Lundi 26 Juin 2017 à 11:19


j'aurais peut etre integré 1 ou 2 Tour dynavolt mais il est vrai que gideon met fortement la pression  et c'est sans doute une meilleure idée

en fait tu as le choix entre mettre la pression ou bien faire beaucoup de CA pour compenser le fait que nombre de tes spells sont en fait des degats directs plus que de la gestion 

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Envoyé par JiRock le Mercredi 28 Juin 2017 à 17:41


Le 26/06/2017 à 10:24, Nyankopon avait écrit ...
Je pense que le premier post de Molodiet est scandaleusement inutile.

Au vu de ce que les gens soumettent comme listes, je trouve au contraire que ça ne fait pas de mal de rappeler certains fondamentaux. Il y a très peu de cartes dans l'histoire de Magic qui laissent le choix à l'adversaire et ont connu du succès, sachant que certaines d'entre elles ont été fortement hypées à leur sortie. Je pense notamment à Vexing Devil, pour lequel ça a pris un temps fou d'expliquer aux gens que la carte ne méritait pas son slot dans Burn en Modern...

Torment of Hellfire ne sera jamais joué IMO, en T2 ou ailleurs (et j'inclus le limité). La flexibilité offerte à l'adversaire est beaucoup trop grande, il suffit de réfléchir à quel type de deck il faudrait avoir pour mettre la pression sur les trois différents fronts :
- un deck qui mette la pression sur le life total, donc avec de vraies capacités d'agression ; on constate déjà (!) un problème puisqu'il s'agit d'un sort à X qui rentre difficilement dans une curve d'Agro.
- un deck qui soit capable de gagner à l'attrition en late game pour que la défausse soit signifiante. Là encore, grosse contradiction avec le premier mode. Si l'adversaire veut protéger son life total, il y a des chances qu'il soit prêt à se saigner la main, Collective Brutality enterre Burn en Modern pour une raison.
- la troisième condition porte moins sur le deck incluant Torment que sur celui de l'adversaire, puisque l'efficacité du sacrifice "forcé" de permanents dépend du nombre que celui-ci en met sur le board. Dans un format Standard avec Thraben Inspector, des Zombies, voire un retour d'Ishkanah, ce mode ne semble pas très fiable, et le point important est qu'il doit l'être pour que la carte ait un quelconque effet. Il FAUT que chacun des trois modes soit fiable... ce qui nous ramène à l'énorme défaut que représente le choix laissé à l'adversaire. Pour plus ou moins contrôler cette variable, on peut jouer des sweepers qui limitent le nombre de permanents en face, mais un adversaire jouant Agro pourra toujours se contenter de sacrifier des lands pour garder son board, ce qui fait peser une grosse pression sur la pioche desdits sweepers.

On se retrouve à vouloir jouer un deck Aggro ou Burn (condition 1) qui gagne les batailles de topdecks (condition 2), joue des sweepers ou de quoi calmer l'agression adverse (condition 3) et enfin qui soit capable de produire d'assez grandes quantités de mana, au moins 4 ou 5 en mid-game pour rentabiliser le sort (condition bonus). La conclusion reste à écrire, peut-être qu'un deck réunissant ces qualités finira par émerger, mais en attendant, bon courage...

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"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

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