[Compétitif / Tier 2] Esper Control ( %B %U %W )

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headminerve

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Envoyé par headminerve le Mardi 16 Juillet 2013 à 02:38


@Ji : à partir du moment où on joue Hématobaron ou Obzedat, on attaque les PVs adverses. Jouer le zombie aide dans cette optique. Appetite peut s'avérer moins utile selon le meta qu'on rencontre. C'est le même genre de réflexion que Terminus et Verdict, il se peut que par chez toi Terminus soit mauvais, mais qu'on le retrouve MD en x2 dans un open US et que ça bute. C'est à ajuster à chaque event.

Nephalia perfe moins depuis un moment, je me demande si un build axé PWs + bêtes ne serait pas tout aussi fort (kills plus rapides mais bien entendu sensibles à Verdict, Terminus, Renounce...), et surtout résistant face aux decks qui vont trop vite pour Esper. Ça fait un bail que je n'ai pas joué ces couleurs, mais je me dis qu'entre les aggros qui tuent T4, Jund et ses topdecks bourrins, Rea qui ne se fatigue jamais (et ne permet que rarement à Nephalia de tuer le premier), Nephalia c'est fini. Aetherling et les bêtes déjà citées sont bien assez bourrines non ?

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Vlad2000

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Envoyé par Vlad2000 le Mercredi 17 Juillet 2013 à 00:37


Le 16/07/2013 à 02:38, headminerve avait écrit ...

Nephalia c'est fini. Aetherling et les bêtes déjà citées sont bien assez bourrines non ?


Cimetière marin de Néphalie est incontrable, ingérable (à moins de se résoudre à jouer des cartes faiblardes comme quartier fantôme ou le nouveau waste, le cas Réanimator pouvant nécessiter  d'y adjoindre un aetherlin). De plus, c'est un terrain et il n'occupe donc aucun slot d'actif. Il ne nécessite de plus jamais de se tappout en dehors de l'étape de fin adverse. Une fois qu'on a contrôlé la game, nul besoin d'être "bourrin", il est au contraire nécessaire de ne laisser aucune chance à son adversaire de revenir en résolvant un spell décisif/gérer notre kill et donc nous empêcher de gagner.
Il transforme les mirrors de contrôle en promenade de santé. Que vouloir de plus?

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headminerve

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Envoyé par headminerve le Mercredi 17 Juillet 2013 à 00:53


Que ce soit plus rapide.

Aetherling est aussi une machine à tuer, et pourtant a du mal à perfer, paske les autres archés vont plus vite. La problématique réside dans le fait, déjà, que Esper prend cher sur la draw VS aggro (Patriot/Grixis a Pillar qu'il peut snapcast très vite, ça fait la dif). Slime a défoncé pas mal de contrôle de ce que j'ai maté sur SCG aussi. Le meta a évolué, les decks résilients sont aussi plus présents, du coup c'est moins facile d'enterrer l'aggressivité de ces decks avec quelques verdicts et des Sphinx's. Ce qui a pour conséquence de perdre malgré tout avant d'avoir meulé l'adversaire. Je dis pas que les MU sont forcément super négatifs, mais c'est chaud.

Sachant que le mana est surtout utilisé pour les removals, les contres, les revelations, en gros la meule ne commence pas avant le tour 20...

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Mercredi 17 Juillet 2013 à 01:42


Terminus aléatoire c'est un à priori. Il ne l'est pas vraiment plus que Verdict. Mais la carte est tellement plus forte face à Reanimator ou Aristocrate. Il peut éviter d'être full tap quand l'adversaire peux lancer Essouflenfer, Chevaucheur ou Aristocrat.

Terminus est mille fois plus aléatoire que Verdict contre toute une catégorie de jeux agro où seul le miracle te sauve. Contre les Gruul actuels, et ça ne devrait pas s'améliorer, attendre le tour 6 pour wrath est une utopie. Si tu n'es pas déjà mort alors, tu le seras sur n'importe quel blast / Hellrider / Hellkite.

Je suis d'accord que contre Rea ou Junk Aristo, on préfère Terminus, mais on a souvent besoin de Verdict quand même pour se donner le temps de le lancer. Et puis un plan Acidic Slime peut t'empêcher durablement d'atteindre les six manas, auquel cas virer deux accélérateurs deux tours plus tôt aurait été bien plus profitable. Je reste convaincu qu'un split 3-2 est le meilleur moyen de s'en sortir.


@Ji : à partir du moment où on joue Hématobaron ou Obzedat, on attaque les PVs adverses. Jouer le zombie aide dans cette optique. Appetite peut s'avérer moins utile selon le meta qu'on rencontre. C'est le même genre de réflexion que Terminus et Verdict, il se peut que par chez toi Terminus soit mauvais, mais qu'on le retrouve MD en x2 dans un open US et que ça bute. C'est à ajuster à chaque event.

Je me méfie de l'ajustement en fonction des events, à moins de vraiment maîtriser ton metagame local. La diversité actuelle n'aide pas, qui plus est.

Vampire NIghthawk et Hématobaron ne mettent aucune pression sur les pvs adverses, en tout cas pas à eux seuls, et ce n'est pas de jouer un duo de 3/1 qui va les y aider. Si tu peux te permettre de mettre la pression avec ces cartes, c'est que tu as déjà contenu ce que fait l'adversaire, auquel cas Nephalia constituerait un meilleur kill parce que tout simplement inévitable.

L'intérêt d'avoir des créatures comme Nighthawk et Hématobaron réside dans la diversification des moyens de stall. Pouvoir bloquer une Voice ou un Reckoner dispense d'avoir à la gérer pendant un certain nombre de tours, qu'on met alors à profit pour sculpter sa main voire meuler. A l'occasion, ces créatures feront de la gestion de PW ; mais bourrer les PV avec n'est ni requis, ni souhaitable dans une majorité de cas.


headminerve, ton dernier post est juste indiscutable, mais est-ce que jouer Aetherling ou Obzedat, ou attaquer avec des 2/3 pour 3, est vraiment une solution ? Si tu tiens à tuer rapidement, il faut jouer UW Flash.
Une liste axée sur le contrôle tuera nécessairement plus lentement, parce qu'elle devra garder de la place pour ses réponses, et comme tu le dis, le format requiert quantité de réponse, donc beaucoup de place. Or quelques créatures par-ci par-là ne te donneront pas un plan d'agression stable pour le mid-game. Il faut tout le package (une dizaine, sinon 12), et les artos avec.

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headminerve

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Envoyé par headminerve le Mercredi 17 Juillet 2013 à 13:52


Ben je laisse juste une porte ouverte à un build plus orienté Restoration Angel : elle touche le Zombie, en plus d'Obzedat, Snapcaster et Augur. Effectivement, on perd ce côté full spells de la liste de la page précédente.

J'avoue que c'est un arché qui m'a toujours fait peur parce-qu'il ne pardonne pas la moindre erreur aussi, ...on ne peut pas balancer son removal comme ça, contrairement, je trouve, aux contrôles URx (qui d'ailleurs tuent aux PVs). Par exemple Azorius charm est vachement délicat à jouer avec tous les blitz, Jund aggro, Aristo, Rea... OMG ! Alors qu'un pillar, une helix, un bonfire... c'est rarement difficile de trouver le bon moment pour les jouer. Outre le fait que c'est un arché dur à jouer, il est tout simplement moins réactif dans les premiers tours que ses compères. Dans un tel format, tuer au Nephalia ressemble au chemin de croix du Christ : tu passes à travers lapidations, crachats, torture, et si jamais tu survis à ça, les couilles coupées et l'hémorragie coagulant, là tu peux enfin recouvrer la vue dans cette brume intense et revenir en héros. Tout le monde n'est pas Rocky Balboa.

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Vlad2000

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Envoyé par Vlad2000 le Mercredi 17 Juillet 2013 à 14:33


Il convient d'être vigilant avec cette histoire de créatures: si tu veux tuer avec des betes, il en faut un bon nombre( disons 12 pour l'exemple). Ca, plus 28 terrains, ça ne laisse que 20 slots pour les spells, empechant donc de jouer sérieusement l'augure, et handicappant tes match ups aggro.

Le 17/07/2013 à 13:52, headminerve avait écrit ...

 Par exemple Azorius charm est vachement délicat à jouer avec tous les blitz, Jund aggro, Aristo, Rea... OMG !


la solution étant bien évidemment de ne pas jouer le charme, et d'utiliser des vrais antibetes à la place. La panoplie était très limitée en début de format, mais aujourd'hui fatale glissade, physique difforme, lointain//distant et bien sûr prix ultime/lame du destin(plutôt lame du destin a priori, à voir si le noir prend une place suffisamment importante pour lui préférer le prix) forment une base très solides de removals complémentaires qui couvrent très bien les diverses menaces du format.
Je ne trouve pas que le jeu soit spécialement moins réactif dans les premiers tours que pat pat. Mis à part lointain/distant qui est un peu plus lourdaud que les crames, les antibètes noirs ne sont ni plus chers, ni moins efficace que leurs homologues rouges. Ils sont justes un peu moins aptes à gérer proprement les créatures récursives, qui certes ont tendance à prendre une place croissante dans le format, mais ne sont pas non plus un drame. Eclater une voice tour 2 et prendre quelques coups d'élémental avant de pouvoir le raser avec le reste, c'est fâcheux, mais pas toujours léthal. De plus, nous sommes beaucoup mieux armés pour gérer le duo falkenrath/dragon des fameux decks aggro jund, dont il parait qu'ils vont être tier 1.

Quant à cette histoire de néphalie, j'avoue ne pas comprendre ou est le problème. Une fois qu'on a la partie en main, et sauf en cas de full énorme et malencontreuse, personne ne peut décemment espérer revenir. Avec 5 piocheurs flashback et 4 révélations du sphinx, en plus des verdicts, le CA est omniprésent dans le pack, et, pour peu qu'on ait correctement géré les premiers tours de jeu, la partie est tout simplement gagnée puisque le pack contient des réponses à tout et de très lourds moyens pour creuser. Si vraiment tu es pressé de tuer ton adversaire, il y a un sablier en magic 2013 qui meule vite, mais pourquoi ne pas s'installer tranquillement derrière son cimetière marin et regarder son adversaire se décomposer lentement?

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Envoyé par JiRock le Mercredi 17 Juillet 2013 à 15:40


la solution étant bien évidemment de ne pas jouer le charme, et d'utiliser des vrais antibetes à la place. La panoplie était très limitée en début de format, mais aujourd'hui fatale glissade, physique difforme, lointain//distant et bien sûr prix ultime/lame du destin(plutôt lame du destin a priori, à voir si le noir prend une place suffisamment importante pour lui préférer le prix) forment une base très solides de removals complémentaires qui couvrent très bien les diverses menaces du format.

Bouh ! -_-
@headminerve : Vlad a toujours été un farouche opposant à Azorius Charm. Il préfère jouer des removals plus conditionnels et des piocheurs plus efficaces, au détriment de la polyvalence. Personnellement, j'aurais du mal à me séparer d'une carte qui remplit les deux fonctions, ce qui est exactement ce dont un deck contrôle a besoin pour être stable.
Et puis, par rapport à Patriot, UW Flash et Esper ont les moyens de transformer Azorius Charm en véritable removal, avec le concours de Nephalia ou Thought Scour.
Mais passons.

Je ne trouve pas qu'Esper gère moins bien le début de game, c'est surtout que ses removals ont une moins grande couverture que ceux de Patriot, justement. Pas de Turn // Burn pour tuer Thragtusk d'un coup ou annuler le CA d'un Ange (on peut à la rigueur balancer un Ultimate Price / Doom Blade en réponse au trigger, mais ça n'empêche pas l'adversaire de choisir de ne pas exiler des bêtes qu'il peut réanimer par la suite). Pas de Pillar pour gérer une early Voice, un Collector qui peut blinker ou être réanimé, une Slime enquiquinante... Le petit removal rouge fait gagner à lui seul énormément de temps contre Reanimator.
A côté, il y a la difficulté de tenir toutes les bêtes de Jund : Doom Blade apporte à l'archétype une réponse cheap à Huntmaster, parce qu'utiliser une wrath dessus est la porte à tous les spells de défausse massive, mais il faut encore des outs à Sire of Insanity (Far // Away ou Renounce), à Thragtusk, à Liliana early, à Garruk... Et avec tout ça, il faut aligner suffisamment de spots pas chers et de wraths pour tenir agro.
Bref, non seulement les removals d'Esper sont moins spécifiquement adaptés aux menaces, mais ils peinent aussi à trouver une utilité dans toutes les situations. Far // Away contre Reanimator, par exemple, quelle blague.

Ceux de Patriot font tout ça très bien. Pillar et Turn // Burn brillent à la fois dans les match-ups agro et midrange. Ils sont anti-récursifs, coûtent 1 ou 2 manas au besoin, et contribuent même à gérer les planeswalkers, d'où des match-ups très encourageants contre tout ce qui n'est pas contrôle.


Esper est essentiellement meilleur vs contrôle, qui ne risque pas de surinvestir le metagame avant quelque temps, quand les menaces post-M14 se seront précisées. Si on schématise, Esper peut couvrir agro et contrôle, ou midrange et contrôle (plus difficilement déjà), mais il va galérer à tenir agro et midrange à la fois. Il faut aussi tenir compte de la diversité de ce qu'agro recouvre, des Naya Blitz aux Aristocrats et aux Naya plus lourds avec 4 Domri Rade.

L'avancée récente consiste à compter davantage sur les créatures dans contrôle, parce que ce sont des valeurs sûres, qui s'adaptent : quel que soit l'adversaire, elles pourront soit faire la course avec lui, soit lui barrer le passage. Mais si on pouvoir attaquer ou staller efficacement, il faut en jouer un certain nombre. Jouer des créatures revient également à s'affaiblir vs midrange (Reanimator et Jund), dont on rentabilise les removals et qui disposent de créatures bien plus imposantes. Disons que jouer des créatures est la meilleure manière de couvrir les match-ups agro et contrôle en jouant contrôle soi-même.


Bon, ce pavé ne vous aura sans doute pas appris grand-chose, mais c'est ainsi que je vois les interactions entre les différents builds possibles. Actuellement, je me vois davantage jouer Jund, agro ou midrange, mais si je devais choisir un contrôle bleu post-rotation, ce serait probablement Patriot contrôle avec peu ou pas de créatures, car le field risque d'être encombré d'une foule d'agro et de midranges, et pauvre en contrôle véritable. Ou alors des contrôles destinés à battre agro et midrange, soit d'autres Patriot, ce qui nous laissera des chances.

De plus, nous sommes beaucoup mieux armés pour gérer le duo falkenrath/dragon des fameux decks aggro jund, dont il parait qu'ils vont être tier 1.

Avec Azorius Charm et des contres, qu'il a le temps de placer grâce aux blasts sur la première vague, Patriot s'en tire bien. Ce qui m'empalait, c'était les random Cavernes qui ne devraient même pas figurer dans le build. xD

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Envoyé par headminerve le Mercredi 17 Juillet 2013 à 16:16


Perso j'adore Grixis qui prend du bon de Pat et Esper, tout en ne perdant que Revelation.

On a un split T/B et F/A qui couvre hexproof et reanimator, on pioche moins mais on peut jouer Sire ou Return en contre-partie. On a Olivia qui pour le coup reste une créature incroyable dans le meta. Par contre obligé de jouer Think twice en x4, sans gros spell (allez Opportunity...) pour piocher, on est dans du control-aggro je trouve. Et surtout, Nicol Bolas n'est à mon avis plus un kill aussi fort qu'avant, ce qui est presque une bonne nouvelle, car on a pas à builder autour (avec notamment l'artos à 5). Et bien sûr Doom blade + Pillar + Snap, pfff c'est vraiment cool VS aggro, ce que les autres contrôles ne peuvent combiner à ce point. Bonfire et Mortars font toujours office de mass removal, nan sérieux je ne vois que les Rev en moins comme défaut, concrêtement.

Je suis étonné que Grixis ne soit pas revenu dans le tiers 3, et surtout, dans le coeur des joueurs.

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Envoyé par portikuss le Mercredi 17 Juillet 2013 à 16:37


 A voir, mais Grixis peut s'en sortir. Moi, ce qui m'intrigue et m'inquiète, c'est qu'on peut déjà parier son slip que Aura Hexproof survivra à la rotation. 
Et dans ce cas là, l'apport du sacrifice, c'est très fort. Donc grixis risque vraiment de bien se développer. 

Par contre, Esper est mort à mon avis.

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Envoyé par headminerve le Mercredi 17 Juillet 2013 à 22:10


En tout cas, j'ai essayé Bant hexproof avec le scout elfe et la 3/2 vol en x2, ce qui est sûr c'est que le deck devient encore plus fort avec M14. J'ai gagné la moitié de mes matchs grâce à un scout tour1 into rancoeur + autre enchant à 1ccm. Le tempo de l'arché devient vraiment bourrin.

Et je l'ai testé VS Grixis, ça donne envie de jouer Master of Cruelties, 3 F/A, Barter, mais tout ça est cher ! Donc j'ai dû sider Devour flesh dont je me passais jusque-là, et limiter le MD à un seul T/B. Et énormément de removals dans ces couleurs ciblent, mais ça tous les contrôles ont ce souci...

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Envoyé par Vlad2000 le Mercredi 17 Juillet 2013 à 23:11


@ji:
toujours non, seulement depuis que je l'ai testé ( et detesté) pendant cinq mois.




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talrik

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Envoyé par talrik le Jeudi 18 Juillet 2013 à 02:02


 Cela valait le coup de voir la tête dépité de vlad cet après-midi en jouant esper, si tu veux jouer contrôle aujourd'hui, mieux vaut s'orienter vers Grixis voire patriot même si je pense que Grixis est au-dessus actuellement (je me suis pris une fessée cul nu cet après-midi avec mon prime speaker).


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Envoyé par Eska le Jeudi 18 Juillet 2013 à 02:31


 Ou alors vous jouez des vrais decks. C'est avec GW aggro qu'on finit premier. Vlad, les jeux à 27 lands ça ne te va pas, tu es fait pour ne pas dépasser les 4 terrains ^^

Sinon je pense aussi que Grixis sera meilleur que Esper. 


talrik

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Envoyé par talrik le Jeudi 18 Juillet 2013 à 02:45


 Si je devais jouer aujourd'hui Esper, je reviendrai à un antique plan contrôle avec une sorte de solar flare, histoire de tuer avec du gros thon.


JiRock

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Envoyé par JiRock le Vendredi 19 Juillet 2013 à 17:07


Le problème de Grixis, et on y revient toujours, c'est l'absence de wrath. Autrement, l'association de couleurs a tout ce qu'on peut attendre d'un jeu contrôle dans le format.

Mais quand il s'agit de battre Bant Hexproof, on a beau croire aux vertus du sacrifice, c'est autrement plus compliqué que de balancer un Devour Flesh. Le deck joue des Pilgrim, des Voice of Resurgence. Sans le bon removal au bon moment, c'est perdu. Wrath et Terminus permettent de jouer en sachant qu'on remettra les compteurs à zéro à partir d'un certain stade. Patriot en est très dépendant dans le match-up, mais Grixis l'est encore plus de ses outs de sacrifice, qui ne deviennent souvent utiles qu'en multiples. Cet accès à wrath me pousse à jouer Patriot plutôt que Grixis dans un field inconnu et/ou très diversifié.

Il y a un aspect proche d'Esper dans le choix des removals noirs, qui toucheront rarement agro et Reanimator en même temps ; on y gagne parce que le rouge donne Pillar et Turn // Burn, les deux removals les plus polyvalents du format, ainsi qu'Olivia Voldaren ; on y perd parce qu'à moins de choper toujours le removal adapté à ce que fait l'adversaire, n'avoir que des spot removals peut vite se transformer en cauchemar.


Par contre talrik, le plan Solar Flare était une manière intéressante d'aborder l'archétype avant M14, mais maintenant qu'on voit une recrudescence de Scavenging Ooze dans tous les builds, ça ne me paraît pas le bon moment pour le tenter ^^.

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