[Idée] GR Ramp avec Ruric Thar

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Hellcow

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Envoyé par Hellcow le Mardi 30 Avril 2013 à 11:05


Bonjour à tous !

On a peut débattu sur le potentiel de ce champion, Ruric Thar.
Plutôt fort contre contrôle grâce à la pression d'attaquer à chaque tour, ce genre de deck devra, pour se débarasser de lui, perdre au minimum 6 pv,
Plutôt fort contre aggro aussi grâce à son body de 6/6, la portée et la vigilance (lui permettant de gérer à peu près toutes les menaces actuelles en standard, de Aristo à Thragcorne en passant par Thundermaw Hellkite, le seul problème pouvant venir de Boros Reckoner qui le tuera au passage).

J'ai dans l'idée de le tester et, pour le sortir au plus vite, de tenter un GR Ramp avec Gyre Sage dans le lot. Le deck serait majoritairement composé de créatures, Domri Rade, Ulvenwald Tracker et bien sûr les indispensables Thagcorne et Huntmaster of the Fells.

J'avais aussi dans l'idée d'utiliser des bêtes / sorts pouvant mettre des marqueurs sur le Gyre Sage, et ainsi exploser sa capa à générer du mana.
Bonfire viendrait rentabiliser le mana généré, mais je ne trouve pas d'autre possibilité de profiter du mana.

Je proposerai une liste dès que j'ai un peu de temps.

J'ai en effet peu de temps en ce moment pour playtester, et j'aurai quelques questions :

- Que pensez vous de tout ca, et de Ruric Thar en particulier?
- Comment pensez vous pouvoir rentabiliser le mana généré?
- Quels obstacles trouveriez vous à ce type de deck?

Merci de m'avoir lu et de prendre le temps de me répondre 

[ Dernière modification par Hellcow le 30 avr 2013 à 11h08 ]

[ Dernière modification par Hellcow le 30 avr 2013 à 11h15 ] liens

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Eska

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Envoyé par Eska le Mardi 30 Avril 2013 à 11:19


 J'en avais déjà parlé avec certains dont Ji je crois qui était plutôt partisan de le jouer en très haute curve dans un jeu aggro plutôt que de ramper pour le poser rapidement (ce que je préférerais jouer).

Ruric a juste l'air super fort. J'avais déjà testé un GR ramp pour jouer Borborygmos, mais c'était trop mou. Le problème est qu'il n'y a pas vraiment de gestion. A part Bonfire, Mortars et Spear, on n'est réduit à rien. 

Je pense que Ruric pourrait avoir sa place surtout dans Jund, où même si les sorts non créature sont assez nombreux, une seule suffit pour kill. 

Je ne suis pas certain que tu aies besoin de Huntmaster, tu es censé générer beaucoup de mana, le tempo qu'il t'apporte ne sera pas forcément décisif. 

 


Hellcow

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Envoyé par Hellcow le Mardi 30 Avril 2013 à 11:46


Tu as raison pour Huntmaster, j'ai tendance à l'auto-in dès que je joue ces couleurs

Il y aurait donc deux façons de le tester : en kill dans Jund (à la place de quoi toutefois?) ou dans un Gruul agro lourd (auquel cas, exit Huntmaster, Thragcorne et Bonfire).

Tu dis avoir trouvé trop mou le GR Ramp que tu avais testé, mais quid d'une version qui temporiserait avec Arbor Elf et Visionnaire Elfe en chumpbloqueurs, par exemple?



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headminerve

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Envoyé par headminerve le Mardi 30 Avril 2013 à 14:49


Il a le défaut de te mettre 6 en pleine tronche quand tu joues tes propres sorts. Donc ça donne pas envie de le jouer dans Jund midrange/control. Il peut s'intégrer dans Jund aggro, qui rampe déjà pour jouer Aristo et Thundermaw (et bonfire).

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Eska

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Envoyé par Eska le Mardi 30 Avril 2013 à 15:18


 Mouais, je ne suis pas convaincu qu'il n'ait pas sa place dans Jund Midrange. 

Les chumpbloqueurs ne sont pas si utiles, j'avais testé une version avec Arbor Elf, Visionary Elf, Gatecreeper Vine, Borderland Ranger... Et pourtant je me faisais déborder. 


JiRock

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Envoyé par JiRock le Mardi 30 Avril 2013 à 15:28


Perso, j'avais surtout envie de le jouer dans un Naya Midrange, avec Domri Rade et une forte proportion de créatures. Restoration Angel, Loxodon Smiter, Huntmaster of the Fells, Avacyn's Pilgrim, Angel of Serenity... la totale, quoi.

Ce qui est bien, c'est que ce plan de jeu se suffit à lui-même pour poser des problèmes à n'importe quoi. Domri et Huntmaster offrent un minimum de gestion, éventuellement à compléter avec Mizzium Mortars / Searing Spear ; voire tout simplement Fiend Hunter qui est un peu délaissé mais se combine bien avec Resto Angel tout en étant une bête (donc boostable sur Kessig et pas antisynergique avec les deux cartes citées plus haut).

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Hellcow

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Envoyé par Hellcow le Mercredi 01 Mai 2013 à 15:17


Je rejoins un peu headminerve sur le fait d'être coincé dans le lancer de nos sorts si on le joue dans Jund contrôle. Toutefois, la pression exercée par la bête une fois sur le champ de bataille se suffit en général à elle même. A tester, donc... Par contre, je ne vois pas du tout quoi sortir pour rentrer deux Ruric ! (ma liste)

L'idée de Jirock est plaisante : elle permettrait de jouer Domri, que j'aime bien, et compense le danger de jouer des sorts de gestion non créature par les créatures utilitaires du blanc (Resto Angel, Fiend Hunter, etc.).

La dernière idée, le jouer en trés haut de curve dans un aggro lourd est celle qui me plaît le moins : quand on joue des kills comme Thundermaw Hellkite, voire Aristo si on intègre du noir, pas besoin d'un kill supplémentaire moins agressif et au ccm plus élevé.

Edit :
Voici une première liste, vraiment peu étudiée. Le principe étant de jouer un max de créatures pour le Gyre Sage et pour éviter de perdre des PV sur Ruric.
Lien vers la liste deckstats.net
La liste au format CCK :
4 Gyre Sage
4 Huntmaster of the Fells
4 Restoration Angel
2 Fiend Hunter
3 Domri Rade
3 Ruric Thar, the Unbowed
4 Thragtusk
2 Selesnya Charm
3 Loxodon Smiter
2 Ulvenwald Tracker
2 Angel of Serenity
4 Arbor Elf
2 Kessig Wolf Run
4 Temple Garden
3 Rootbound Crag
4 Sacred Foundry
4 Stomping Ground
4 Sunpetal Grove
2 Forest

[ Dernière modification par Hellcow le 01 mai 2013 à 16h00 ]

[ Dernière modification par Hellcow le 01 mai 2013 à 18h21 ]

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Velkin

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Envoyé par Velkin le Samedi 25 Mai 2013 à 23:45


Up petit du sujet pour donner la liste avec laquelle j'ai fini premier pour le gameday de mon club local :

Créatures : 26

Pèlerin d'Avacyn x4
Héliaste de Boros x3
Frappeur loxodon x4
Maitre-chasseur de la lande x4
Ange de la restauration x4
Escouflenfer foudregueule x3
Thragcorne x2
Ruric Thar, l'insoumis x2

Planewalker : 3

Garruck, chasseur primordial x1
Domri Rade x2

Rituel et éphémère : 8


Bûcher des Damnés x2
Cherchauloin x4
Charme de Selesnya x2

Terrains : 23

Fonderie sacrée x4
Terrain de prédilection x4
Jardin du temple x4
Mont enraciné x3
Rectorat du haut des falaises x3
Bosquet de Solpétal x3
Garenne au loup de kessig x2

Réserve : 15

Sceau cthonien x2
Charme de Selesnya x1
Guérisseur centaurex3
Chasseur de fielleux x2
Garruck l'implacable x1
Trostani, Voix de Selesnya x1
Thragcorne x1
Boue acide x2
Rassemblez la légion ! x2

J'ai hésité longtemps sur la liste car finalement même si le deck intègre Ruric pour l'originalité ça reste du naya "classique". J’ai d'ailleurs joué le deck comme tel en me servant de Ruric comme "bonus" il m'offre cependant quelques games. L'unique garruck en main deck peut sembler random, je le vois plutôt comme un bonus sans être un carte indispensable, celui en réserve l'est en revanche (du random hein).

Je me base sur la liste d'Alan Wood (SCG Nashville), en jouant plus d'escouflenfer que de Thrag, mais étant dans un méta très agro j'opte pour un compromis. L'escouflenfer est vraiment une carte énorme, elle va vraiment me manquer.

J'ai hésité à rentrer Gyre sage à la place de Farseek mais cela rend d'une part le jeu plus lent (si je pars dans l'optique de jouer les compteurs évolutions) et d'autre part ce n'est pas l'assurance d'avoir son mana. Bien sûr j'ai fait quelques tests avec les deux combinaisons mais le jeu étant plutôt gourmand, je préfère l'assurance de mon mana.



Les games !

19 joueurs avec des listes allant de jeux fun à vraiment compétitif.

W/R agro : 2-1

Il gagne le premier tour, je fais une première mulligan sur une main sans mana, je découvre son jeu et pense d'abord qu'il joue aristocrate (du pèlerin de l'héliaste de l'acte blasphématoire), mais déchante quand il me sort 3 archanges sublimes à la suite. La partie est serrée il me gère deux escouflenfers aux cercles de l'oubli et moi deux archanges au charme de selesnya, un acte blasphématoire et un charme de Boros lui donne la victoire. La deux se passe avec beaucoup moins de soucis, je déroule mon jeu, met la pression avec ruric et clos le débat au bûcher. La 3 se joue au top deck, la partie ressemble à la une, il se met très bas en vie pour résoudre un acte blasphématoire à cause de ruric, je pioche à mon tour un escouflenfer grâce à Domri pour le finir.

Patriot : 2-0

Je gagne le tour 1, j'ai une bonne main (pèlerin/farseek/loxodon/garruck) je mets la pression au loxodon puis à l'escouflenfer je profite d'un full tap sur un verdict pour résoudre garruck, la suite n'est plus qu'une question de temps, un premier ruric se fait contrer, le second + garruck m'assure la game. Je rentre quelques beautés du side et on part pour la deux. Je garde une main similaire mais avec assemble the legion! Il reste bloqué à deux lands ce qui l'oblige à se tap pour essayer de piocher ses lands. J'en profite pour résoudre un domri puis assemble, il finit par obtenir ces lands mais la partie est déjà finie, je ne m'étends pas trop en cas de reset mais suffisamment pour mettre la pression, il perd un blast pour éviter l'ulti de domri mais n'a du coup plus suffisamment de mana pour contrer Ruric.

Fin du labyrinthe : 2-1 !

Le deck surprise du tournoi (des fog du gagne pv et des enchants pour que ces créa deviennent des murs indécents (0/11 vol qui prévient les blessures par exemple). J'ai une sortie agressive qu'il temporise avec des fogs, suite à son enchant qui renforce ces créa en def avec le nombre de porte mon offensive se fait presque nullifier, ruric + garenne me permettent de l'amocher suffisamment (presque pv par pv hein ce fût long) pour finir au bûcher en miracle. Partie deux il fait une misère et garde une main sans mana, je déroule pense gagner rapidement quand je me rends compte que j'ai mal payé un de mes sorts au tour précédent lui offrant ainsi la game. Partie 3 il garde une main avec un seul mana mais du fog like, de mon coté j'ai des accélérateurs du slime + du blink bref c'est une non partie. Son deck est surprenant mais vraiment dépendant d'une sortie correcte (il fera 4 -1 en roulant sur un gruul agro, boros agro et bant flash) cependant pas vraiment de monde n'a de side contre.

Gruul agro : 2-1

Je gagne le premier tour, il garde une main molle mes créatures sont plus grosse que les siennes nous passons à la partie 2. Je garde une main avec 3 mana sans ravland mais avec 2 héliastes et un loxodon, je concéde tour 4 sur hellrider mais bon j'ai encore beaucoup à apprendre comme ne pas garder des mains sûrs contre des deck agro qui peuvent faire des sorties explosives. La 3 j'ai une sortie presque parfaite quand lui fait une mulligan, c'est une non-partie.

Bant hexproof : 2-0

Rien de vraiment notable, je gagne le tos j'ai pèlerin / farseek/bonfire, il me sort deux pisteurs qui se prennent un bonfire à 1 et concède sur la sortie de l'escouflenfer. La partie 2 est rapide également, il sort quelques créatures mais n'a pas les enchantements qui vont avec, je gagne grâce à deux héliastes et escouflenfer.

Pour résumé, Ruric m'offre quelques games et je ne pense pas qu'aurélia m'aurait été plus utile, ange de la sérénité peut être en revanche mais je suis parti dans une optique plus "agro" et 7 mana c'est dur à aligné. Un troisiéme bûcher des damnés est en revanche plus d'actualité tant la carte est utile.

Je finis premier en ayant surpris plus d'un joueur avec Ruric et en évitant les deux réanimators du tournoi, le deck est vraiment puissant même si il donne l'impression d'être à la merci de l'adversaire car peu de contrôle. Je n'aime pas vraiment cercle de l'oubli dans ce deck même si c'est polyvalent en revanche pacifisme/pilier de flamme ça me vend plus de rêve déjà.

Voilou !



 

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talrik

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Envoyé par talrik le Dimanche 26 Mai 2013 à 00:27


 Il faudra toujours m'expliquer le talent que vous avez à jouer des cartes avec une curve aussi haute et seulement 23 terrains, après, ça reste un naya midrange classique donc des cartes qui sont individuellement très fortes et peuvent faire gagner à elles seules.

Je dirai à vu de nez qu'il n'y a pas assez de terrains, 9 taplands, c'est juste une vaste blague, pas de cavernes non plus.

Quant à dire, Ruric, la carte est juste une vaste blague, gâcher des slots pour ne pas jouer Aurélia à la place alors que la carte est tellement forte qu'elle fait gagner à elle seule.

Concernant la réserve, sceau chtonien à la place de jouer repose en paix, quel est l'intérêt de jouer du blanc si ce n'est pas pour placer cette carte. 

Je me répète certainement mais jouer du vert et du blanc et ne pas inclure Sigarda, c'est comme vouloir rouler en punto alors qu'on peut le faire en Ferrari.


Velkin

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Envoyé par Velkin le Dimanche 26 Mai 2013 à 01:20


Parce que 23 terrains avec 8 accelerateurs pour un jeu composé de 15 créatures à 3 ou 4 c'est bien car c'est du naya et que 4 mana suffise à faire le café mais je t'invite à tester je suis à plus de 50 parties de test avec ce jeu et ses variantes hors tournoi. Au-delà du 6 voir du 5éme lands ça fait chier d'en piocher un à moins de tout miser sur le bûcher (c'est vraii je compte sur des bûchers à plus de 5 pour gagner le deck à besoin de ça) ou sur la garenne (là c'est plus intéressant par contre).

Y a pas vraiment de bon débat ici pour les lands si je jouais des anges de la sérénité la question se poserait également d'en rentrer 24 ou 25. Les bêtes du deck sont ce qu'elles sont, mais le jeu permet de tenir à 4 lands dans l'attente du 5 éme qui se voudrait timide et en rêgle générale une fois pèlerin/farseek en main, on respire et on pense gruul (taper?). Je joue pas contrôle, j'ai pas besoin de jouer 5 sorts par tour.

9 c'est un choix, ça m'a fait défaut une fois, durant les tests je voulais en enlever 2 pour mettre du basique mais j'ai préféré prendre le risque.

Caverne pour répondre dans le ton du poste et sans argument : t'en à d'autres des blagues comme ça? Le jeu pose déjà suffisament de soucis à contrôle pour ne pas avoir un land mort dans tout les autres cas et pénalisant tout de même(pour la liste : ogre/guerrier,dragon,bête,ange,humain/loup-garou,éléphant/soldat,minotaure/sorcier,humain/moine). Le deck étant coloré comme il est c'est sûr caverne vend du rêve.


Aurélia c'est bien, aurélia c'est beau, mais aurélia c'est trop risquée. A la différence de toi je vais argumenter un peu, je dispose de deux Aurélia, et l'idée de jouer naya n'est pas arrivée avec Dragon maze (ruric étant d'ailleurs la seule carte du labyrinthe) mais bon passons ce n'est pas le propos. Aurélia n'est bien que si tu domines, point barre et si je domine j'ai pas besoin d'aurélia pour résumer. Seule elle ne fait rien, elle à besoin de plein de petits copains pour aller s'éclater en boom. Son profile ne la met pas à l'abri de grand chose et elle reste bien colorée même si cela reste relativement facile de remplir ces conditions.
Ruric à plein de défaut, il reste cependant une des plus grosse bête jouable du format, avec la vigilance et la portée. Il peut donc être seul, sa compétence oblige l'adversaire à regarder ses points de vie (tout en prenant en compte tes menaces futures) et fait un très bon bloqueur, il ne lui manque que le piétinement (je joue pas des garennes moi?).

Bien sûr on peut argumenter de différentes façons, tout comme sortir le cas où Aurélia à fait gagner une game MAIS ici c'est le topic ruric Thar donc je présente un deck ruric thar (même si c'est du naya avec un soupçon de ruric) et je ne fais pas de hors sujet.

Concernant la réserve, bein tu vois le principe de la réserve c'est de la faire en connaissance de son méta, chez nous y a pas de zombie, un seul golgari timide, mais du réanimator et du snapcaster en pagaille hors sceau chtonien lutte éfficacement contre rite et snap en me permettant de piocher une carte ce qui même dans naya ne te donne pas l'impression d'avoir perdu ton tour à jouer l'enchantement. Bien sûr, quand ton méta évolue, ta réserve évolue c'est pourquoi j'hésitais à la montrer mais comme je donne un résumé de mon tournoi je montre avec quoi je suis parti.

Sigarda, c'est beau 5/5 vol hexproof + capa sympa, c'est une très bonne carte, mais elle met moins la pression que l'escouflenfer, elle meurt tout aussi bien sur un mass remouval et disparait également sur un contre, ça prend toujours son clone qui jusqu'à magic 2014 sévit encore dans les réserves bleu . C'est une très bonne carte, mais les slots à 5 du deck le sont également (on ne présente plus Thraguy). Si je jouais Selesnya je l'aurai sûrement integré en side, hors je joue naya et j'ai déjà de quoi faire (non merci j'ai déjà des rolls). Ah oui et Ruric fournit une demi-hexprrof à ses copains voir une totale en fonction du nombre de point de vie.

Bref ton poste donne l'impression de commentaires non réfléchit, clairement j'aime pas, je préfére qu'on me démontre pourquoi j'ai tord même si ici on chipotte pour quelques slots.



 

[ Dernière modification par Velkin le 26 mai 2013 à 12h37 ]

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Eska

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Envoyé par Eska le Dimanche 26 Mai 2013 à 11:41


 Ce que Talrik voulait dire pour les lands, c'est qu'ayant l'habitude lui et moi d'en jouer 25 en Jund/Naya, on se mange une floppée de mana death conséquente, et je le rejoins en pensant que 23 lands c'est insuffisant. 
Avec 8 cartes qui coûtent 5+, tu veux pouvoir le toucher ton 5e land. 

Ton argumentaire sur Aurelia c'est n'importe quoi. Ce n'est pas parce qu'elle a une capacité game breaker si elle est accompagnée d'autres créatures qu'elle en a besoin. C'est une créature qui colle 6 à son arrivée en jeu. Contre contrôle c'est un des rares top decks qui te donnera l'avantage (avec Hellkite) ; contre Midrange c'est victoire quasi immédiate si ton board n'a pas été géré le tour précédent ; contre aggro tu colles 6 et garde un bon bloqueur...

Et sur Sigarda c'est juste drôle. En Naya tu en joues des Anges, donc si tu dis "ange" sur Cavern, ta Sigarda ne se prendra pas son contre (Resto et Aurelia non plus, en passant). Et si tu joues un minimum bien, tu la castes toute seule contre contrôle tellement elle suffit à faire gagner. Donc si le gars lâche un Verdict dessus, t'es limite content ne perdre qu'une seule créature. 

Le principe de la réserve, comme tu dis, est de connaître le méta, mais aussi les cartes. Ground Seal c'est bien, ça fait piocher une carte, ça empêche les triggers de Rites et Snapcaster. Et RIP ? Ca empêche la même chose, mais en plus ça empêche Rancor de revenir dans la main de son contrôleur, ça empêche le trigger de Blood Artist, ça empêche un kill con sur Harvest Pyre, ça empêche le flashback de Lingering Souls et de Think Twice. 
Franchement, quand on a accès au blanc, on joue RIP, pas Seal. 

Si tu trouves le post de Talrik "haineux", tu dois beaucoup souffrir du comportement des gens dans la vie. Ce n'est pas parce qu'il ne donne pas d'arguments que ce n'est pas réfléchi. Quelque part, il donne des évidences, parfois il n'apparaît pas utile de développer. 


Velkin

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Envoyé par Velkin le Dimanche 26 Mai 2013 à 12:49


Pour les lands c'est vraiment un impression, pour moi j'appelle ça du confort en stats un 24 éme apporterait peut être de la sécurité mais de part mes tests (donc mon impression uniquement/subjéctif/toussa) il ne me manque pas. Encore une fois si je voulais rentrer des anges de la sérénité ça serait 25. Une mana death c'est chiant certes, un full aussi, dans les deux cas c'est misére.

Peut être que l'argumentaire sur aurélia c'est n'importe quoi, mais c'est surtout déplacé, bien sûr que la carte est forte mais ici c'est le topic ruric thar. Y a vraiment contre agro où elle me plait mais je ne garde pas mes slots à 6 après side. Truc à la con aussi, mais contre le jeu porte à la une, je passe pas avec aurélia, alors que ruric m'offre la partie (oui c'est un exemple lambda mais c'est bien tombé). encore une fois y a pas de débat là.

Sigarda c'est une très bonne carte mais j'ai pas envie de me répéter le deck en a pas besoin (c'est vraiment fort contre tout ce qui est à base de noir en revanche puisqu'il se retrouve à devoir topdeck un bonfire à 5 ou mutilate à 5 ou garder un batman en éspérant qu'il soit encore là avec sigarda, donc rien qui ne vende du rêve).

Gros +1 pour rest in peace du coup du fait de ma mauvaise connaissance des rêgles, une créature meut quand elle va au cimetiére ça parait logique pourtant je ne regardais que l'effet éxiler des sorts.

Pour le haineux j'ai édité, c'était déplacé mais ce n'était qu'une "impression" genre j'ai la science et pas toi, je chippote sur du détail. je ne connais pas les gens de ce forum je suppose que vous en savez bien sûr plus que moi mais je préfére les explications comme tu as pris la peine de le faire.

Pour finir si (et seulement si) je devais continuer dans le format avec ce deck je pense rentrer un 4 éme hellkite un 3 eme bûcher et supprimer les slots à 6 situationnel.

Merci encore pour les explications et bonne continuation.



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talrik

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Envoyé par talrik le Dimanche 26 Mai 2013 à 14:39


 Il n'y a pas de haine, on essaie juste de t'expliquer que pour jouer un midrange généralement, c'est 24 terrains quand on a des drops à 5 et à 6 avec des pélerins et 25 terrains si tu n'en joues pas comme dans un jund classique.

Ensuite, c'est une partie du forum où on est censés parler de deck compétitif, et ruric thar est juste une bonne grosse bouze à 6 qui finira par être revendu ici à 15 centimes ou jouer dans un EDH.

Parce que des tests faits pendant x temps et une victoire dans une FNM avec 8 pelés à pimpimville, il y a une grosse différence.


ff26

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Envoyé par ff26 le Lundi 27 Mai 2013 à 01:12


On est d'accord qu'un tournoi à 8/16 personnes est plus facile à gagner qu'un pro-tour. Et qu'on est en compétitif.

On va se prendre le chou de savoir si on joue un compétitif général, donc gagnant sur une masse de deck, ou un compétitif plus métagamé local, comme c'est le cas ici.

Ruric thar n'est pas une bouse : dans un deck orienté pour, il gagne tout seul. Parce que le tuer, c'est souvent synonyme de perdre 6 pvs, donc, ça reste un beau blast. Maintenant, tant qu'il existera des créatures antibêtes sur pattes...


Rendez-vous aussi compte, messieurs les habitués, que même si vous dites des choses sensées, vous êtes quand même vachement arrêtés dans vos idées, voire condescendants d'un point de vue extérieur, surtout quand il y a 0 explication et que ça semble être une évidence pour vous ou une bonne majorité des joueurs.

La section compétitif, c'est aussi faire évoluer les joueurs...

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Content que ton deck ait perfé Velkin, mais certains conseils restent d'actualités : quitte à jouer midrange, tu pourrais jouer certains game breakers connus, pas tous en fonction de ton jeu hein, mais ya de bonnes idées qui ont fait leur preuve, donc teste, tu verras après. Et caverne, même si tu as qu'une seule créature à faire passer dessus, c'est utile.

En effet, à l'heure actuelle, il n'y a que tes couleurs qui touchent -rarement - aux terrains, et surtout, être sûr de passer son kill face à contrôle, ça n'a pas de prix, même si chez toi, il n'y a pas / peu de contrôle.

si chez toi, ces idées sembles désuètes pour ton métagame local, si nous on veut jouer ton deck, avoir ces pistes d'améliorations sont utiles pour pas exploser en vol face à contrôle lourd par exemple...

___________________

Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.

talrik

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Envoyé par talrik le Lundi 27 Mai 2013 à 01:50


 Parce que c'est bien mignon de venir faire un débat mais si la fameuse dite carte n'est pas jouée dans aucun paquet, c'est qu'il y a certainement de bonnes raisons; certains viennent pour demander des conseils d'autres pour parler de tel ou tel changement dans une liste mais tenter de venir argumenter sur une daube qui n'a sa place que dans le paquet de 100 cartes de ma mémé de Bagnères-de-Bigorre il y a une véritable différence.

Des listes de naya midrange ont déjà été proposées et il y a eu un certain nombre de débats dessus, la question actuelle est de savoir s'il faut jouer la voix ou pas car tous les autres cartes dans un tel paquet ont déjà été énoncées.

Proposer une carte qui sort de l'ordinaire, pourquoi pas mais il faut une vraie argumentation qui va avec et pas une pauvre ligne pour dire que l'effet est trop cool et trop lol et qu'il faut absolument la jouer.



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