[Développement] Jund aggro

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headminerve

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Envoyé par headminerve le Vendredi 26 Avril 2013 à 13:08


L'heure de ton post Jirock.

En tout cas j'aime beaucoup l'idée du deck, je me vois bien tester, une fois les skins installé sur cocka, une liste comme ça :

Créature (31) :
4X Dryad Militant
4X Vexing Devil
4X Spike Jester
3X Lotleth Troll
4X Varolz, l'escarrifié
3X Dreg Mangler
3X Geralf's Messenger
4X Falkenrath Aristocrat
2X Ghor-Clan Rampager

Éphémère (4) :
2X Abrupt Decay
2X Brimstone Volley

Planeswalker (2) :
2X Domri Rade

lands (23) :
4x Blood crypt
4x Dragonskull
4x Overgrown tomb
3x Woodland
4x Stomping ground
2x Rootbound
1x Cavern of souls
1x Kessig wolf run

La manabase doit comporter énormément de noir avec cette liste, 15 B me semble bien mais je pourrais cut un Rootbound ou un Stomping ground, voire mettre du land de base une fois la liste testée.
Se pose la question du nombre d'exemplaires entre Dreg Mangler, Rampager, Messenger, et aussi la place de Domri. Sans test, difficile de faire des ajustements plus précis pour ma part.

[ Dernière modification par headminerve le 26 avr 2013 à 13h08 ]

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mathiax

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Envoyé par mathiax le Vendredi 26 Avril 2013 à 18:33


 Geralf's messenger alourdit quand même vachement la mana base avec ses 3 noirs,  en mettre plus de 2 ça me semble trop.


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L'homme n'est pas fait pour travailler, la preuve ça le fatigue.


headminerve

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Envoyé par headminerve le Dimanche 28 Avril 2013 à 20:26


Ouais, alors après quelques tests, je vois ce qui marche :

VS tout : Varolz + Jester + Dryad + Vexing. Je vois pas comment ce troll pourrait rater le coche dans le format. C'est un topdeck qui peut arriver 5/5 ou 7/7 pour pas cher. Sa faiblesse, c'est sa difficulté à le regen dans Jund : il serait plus résistant dans Junk avec Lingering souls et/ou Sorin.

VS contrôle : Aristo. C'est la seule bête dans ma liste qui passe par-dessus Obzedat ou Thrag, par exemple. Je me dis qu'insérer Thundermaw Hellkite ne peut que rendre la liste plus forte. Les hasters au sol sont pas suffisants, même s'ils reviennent vite à l'attaque après Azorius charm.

Rampager : j'avoue qu'il accélère la clock méchamment.

Ce qui marche bof sans plus :

Domri : la pioche c'est bien mais je préfèrerais Garruk Relentless pour sac des tokens à l'Aristo et Varolz. La liste est très dépendante de ces deux cartes. Mais vu que c'est pas un deck full zombies, Gravecrawler ne revient pas toujours qd on en a besoin. Donc un toekn maker c'est cool (comme lingering souls en fait). Et il tombebien dnas la curve qui est pleine de slots à 1-3 ccm.

Messenger : mauvais topdeck VS contrôle, vraiment besoin de haste. Il est cool à sac et pas mauvais scavenge. J'ai pas eu de mal à le sortir paske ma manabase est faite pour. Mais en fait Varolz, Lotleth et Aristo suffisent en créatures tenaces, pas besoin d'en rajouter. Il perd sa place face à Hellkite assez facilement, topdeck tellement meilleur.

Abrupt decay : honnêtement c'est un bon side si on tombe sur RIP, mais c'est à peu près tout. J'ai remplacé par des Dreadbore et ça gère tout ce qui est chiant (PW, Reckoner, volantes). Obzedat est géré par du trade forcé ou par Volley.

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headminerve

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Envoyé par headminerve le Lundi 29 Avril 2013 à 19:13


As-tu testé davantage Mathiax ?

J'essaye de voir où le deck peut aller avec Thundermaw Hellkite :

Créature (30) :
4X Dryad Militant
4X Vexing Devil
4X Spike Jester
4X Gyre Sage
2x Lotleth Troll
3X Varolz, l'escarrifié
3x Vampire Nighthawk
4X Falkenrath Aristocrat
2X Thundermaw Hellkite

Sorts (6) :
2X Dreadbore
1X Mizzium Mortars / Rakdos's Return
3X Bonfire of the Damned


lands (24) :
4x Blood crypt
4x Dragonskull
4x Overgrown tomb
3x Woodland
2x Stomping ground
2x Rootbound
1X Forest
1X Swamp
1x Cavern of souls
1x Kessig wolf run

1- Gyre Sage grossit très vite dans ce genre de liste, et me permet de jouer Hellkite et Bonfire assez sereinement. On peut très bien tourner la liste en ramp en remplaçant les dryades par des Arbor elf. A tester, mais j'aime déjà beaucoup cet ajout malgré un scavenge minable.
2- Vampire Nighthawk était très bien avec Master Biomancer, et il est aussi très content avec Varolz. T3 moins dynamique que Mangler mais le vol est une capacité assez rare pour que je l'estime supérieure à haste. Et le gain de PV VS aggro permet de régulariser les remontées face aux sorties méchantes.
3- Thundermaw Hellkite a l'avantage d'offrir un scavenge terrifiant, je le mettrais en x4 si la liste rampait plus. J'en ai 2 de plus en side déjà.
4- Le split Bonfire / sort affilié. Ça se splitte selon le meta (un peu comme Jund contrôle où j'ai vu toutes les combinaisosns possibles perfer). Volley trouve aussi sa place dans ces slots.

Quid de Exava, Rakdos Blood Witch ? Je la trouve intéressante si on la compare à Ghor-clan Rampager (donc plus orienté vers les premières listes postées) : elle demeure un bloqueur de choix en 3/3 init, devient un attaquant quasi-increvable, c'est un top deck aggro après un wrath (alors que rampager...), et elle irait bien avec les trolls. Ça rendrait un Cackler presque jouable.

[ Dernière modification par headminerve le 29 avr 2013 à 19h14 ]

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ff26

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Envoyé par ff26 le Lundi 29 Avril 2013 à 19:21


As-tu beaucoup decréatures au cimetière ?
Je pensais éventuellement à la guivre d'ossuaire / craintécharde, mais ça parait gadget.

Dragon endormi ? 3 marqueurs pour 1 mana, et sur table, il attaquera relativement vite avec du scavenge aussi efficace.

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headminerve

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Envoyé par headminerve le Lundi 29 Avril 2013 à 21:21


Alors on peut comparer Vexing Devil et Dragon endormi, vu qu'ils sont tous deux assez mauvais en général, en plus de partager un ccm équivalent.

                      Vexing Devil                                          Slumbering Dragon

Tour 1 :          - meurt                                                  + demeure
Sortie :           + inflige 4, au cimetière                        - fait rien, sur le board
Board :          + peut attaquer, bloquer Smiter            - ne peut rien sauf condition
Evolve :         + Gyre Sage 3/4 max                            - Gyre Sage 2/3 max
Scavenge :    + donne +4/+4                                       - donne +3/+3
Autre :           - rien                                                      + dragon comme Hellkite : caverne
                                                                                    + peut faire kill

A savoir que pour lui donner les 5 marqueurs au dragon, on ne peut utiliser que Varolz. Tous ces marqueurs que tu mets au dragon, c'est aussi des bêtes exilées dans ton grave. Ce qui veut dire que ce plan est très prévisible et que l'adversaire attendra avec son removal. Tant de scavenge pour rien au final...
Au moins Vexing Devil inflige 4 et se récupèrera pour n'importe quelle bête. Et toutes les stats d'ordre synergique sont meilleures. Après tu peux aller dans le détail : il fait bon défausser Devil sur Lotleth, mais le dragon tu le veux sur le board, donc là non plus on en tire mois de choses. Enfin voilà mon analyse, quelquechose peut m'échapper.

Sinon, le cim est utilisé pour scavenge, donc non, les bêtes dredge-staïle du format ne collent pas.

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headminerve

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Envoyé par headminerve le Samedi 10 Août 2013 à 22:37


Youpla.

A force de parler aggro, des potentiels hydres et combos Exava/ogres/Yeva, au final rien ne me plait et je reviens donc à une liste Jund aggro lourd que jouait Philipps, mais mise à jour :

4 Thundermaw Hellkite
4 Falkenrath Aristocrat
2 Ghor-Clan Rampager
2 Varolz, the Scar-Striped
3 Dreg Mangler
4 Scavenging Ooze
4 Elvish Mystic
4 Arbor Elf

2 Abrupt Decay

3 Domri Rade
3 Garruk Relentless

1 Kessig Wolf Run
2 Cavern of Souls
2 Forest
4 Overgrown Tomb
3 Woodland Cemetery
4 Blood Crypt
2 Dragonskull Summit
4 Stomping Ground
3 Rootbound Crag


//Sideboard
SB: 3 Lifebane Zombie
SB: 3 Liliana of the Veil
SB: 3 Duress
SB: 2 Rakdos's Return
SB: 1 Dreadbore
SB: 2 Rolling Temblor
SB: 1 Slaughter Games


1- Le bloc 4 thundermaw + 4 aristo est évident. Et pour gagner en topdeck unfair, jouer les 3 Garruk est d'une grande efficacité. J'ai gagné beaucoup de parties en flippant et cherchant un Thundermaw à chaque tour, et à défaut, une aristo.

2- Garruk est un removal de choix car il est pro-actif, fait des tokens, et il s'allie très bien avec Domri. Même avec seulement 27 bêtes, je regrette jamais Domri qui vient fighter ce qu'il faut ou course pour l'ultimate 1 partie sur 2. Le combo des 2 PW sur le board est très fort, enfin 2 PW sur le même côté d'un board, c'est toujours très fort (qui a dit Jace + Tamiyo ?), par exemple un loup contact mortel qui fighte via Domri. Avec ces 2 PWs, le deck a plus de removals que la plupart des aggros.

3- Les abrupt decay viennent compléter pour 8 removals. J'aurais pu mettre deux bêtes mais j'ai remarqué qu'i me fallait de la gestion dans les premiers tours vu la curve haute.

4- 8 dorks sont nécessaires au build, car 9 tour 4 et 4 tour 5, c'est poussif. Il m'arrive de rencontrer des problèmes pour chopper le 5e mana car bien souvent e ou les dorks crèvent. C'est le point faible du deck.

5- Dreg Mangler passe devant Lifebane zombie car j'ai remarqué qu'il était toujours préférable d'attaquer en haste. Son scavenge m'a servi maintes fois pour booster un dragon ou l'aristo. Lifebane rentre uniquement contre GWx. Rampager a un peu le même rôle de boost, pas besoin d'avoir plus de 5 cartes avec cette fonction.

6- Varolz est pas vraiment un boost franco, c'est surtout une autre bête dure à crever avec l'aristo. Il sort face aux aggros car il ne race pas et est assez décevant dans ces MU. Par contre il est très intéressant (et tutorisable avec Garruk) contre les midranges.

7- 2 cavernes ! Eeeeh oui, à jouer contre contrôle, spécifiquement UW flash qui se blinde de 7-8 contres, je me fais éclater. J'ai gagné tous mes matchs face à contrôle grâce à une caverne, c'est donc juste inconcevable d'en mettre 0 ou 1 seule. On arrive donc à 1 seul Kessig, tout simplement car c'est trèèèès rare d'en avoir l'utilité dans ce deck. J'en ai besoin contre Jund qui joue le sien, contre Naya/GR aggro lourd qui challenge bien niveau taille de bête, et c'est tout. On a donc un tout à 25 lands pour minimiser les death.

8- le side !!!! Aaah bordel, vu comme ça on dirait un control hate... et c'est pas loin ! En fait y'a :

Rolling temblor + Liliana + Duress VS Hexproof
Return + Duress + Slaughter games VS UWx (+ Liliana VS Jund)
Lifebane + Dreadbore VS GWx
Rolling temblor + Dreadbore VS aggros blitz

Les MU les pires sont UWx control, où les PW doivent absolument toucher le board, le side aide mais c'est pas encore ça, mon deck se transforme limite en contrôle avec vachement moins de bêtes.

J'aurais envie de cutter une carte anti-control pour un removal supplémentaire, mais je vois pas quoi décider vu que je ne rejoue cet arché que depuis peu. Mais c'est l'aggro qui me convient le mieux ces dernières semaines.

Que pensez-vous de l'arché dans le meta ? Des questions sur le choix de certaines cartes ? D'autres suggestions ?

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Eska

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Envoyé par Eska le Samedi 10 Août 2013 à 23:37


 Je n'ai pas tout lu, mais je trouve Varolz sous-optimal, on dirait qu'il n'est là que parce qu'il peut se régénérer. 

Rampager je suis partagé, car tes bêtes qui attaques vraiment coûtent plus cher. C'est mal curvé. 

25 lands et 8 accélérateurs c'est juste trop pour un aggro. Tu n'as que quatre cartes qui coûtent 5.


headminerve

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Envoyé par headminerve le Lundi 12 Août 2013 à 00:14


Ouais j'essaie différentes versions pour voir comment le mana tourne. Il s'avère qu'avec 25 lands et 8 dorks la base est hyper solide mais le dekc est ramolli. En buildant plus "sec", en fait en prenant la base GR aggro jouée actuellement à base de 24 lands et 6 dorks, j'arrive à ça :

28 créatures :
4 Thundermaw Hellkite
4 Falkenrath Aristocrat
2 Ghor-Clan Rampager
1 Varolz, the Scar-Striped
3 Dreg Mangler
4 Strangleroot Geist
4 Scavenging Ooze
3 Elvish Mystic
3 Arbor Elf

8 autres sorts :
2 Abrupt Decay

3 Domri Rade
3 Garruk Relentless

24 terrains :
2 Cavern of Souls
2 Forest
1 Mountain
4 Overgrown Tomb
2 Woodland Cemetery
4 Blood Crypt
2 Dragonskull Summit
4 Stomping Ground
3 Rootbound Crag

C'est plus aggro mais c'est aussi plus risqué. Le plus délicat est en fait la base de mana dans ce cas : le second mana rouge tendait à manquer pour sortir Thundermaw, ...alors les cavernes aident beaucoup et le cut d'un woodland cemetery pour une montagne (ça pourrait être un Rootbound crag mais j'anticipe Burning Earth) aussi, mais avec "seulement" 6 dorks, si ce n'est plus le rouge qui manque, c'est tout simplement le 5e mana.

Mais c'est vrai que l'ajout des Geists stabilise énormément les sorties jouables, et les mains de départ potables.

Varolz reste en x1 au lieu du 4e Mangler ou le zombie, parce-que ça demeure un meilleur scavenger que Ooze quand il s'agit de Thundermaw et l'aristo.

J'ai réfléchi à Hellrider mais il est pas incroyable VS Jund et contrôle qui nettoient le board en début de game. Et puis il passe pas les bons bloqueurs, l'aristo et rampager en soutien dans la curve sont je trouve plus efficaces, et sans l'aide d'autres créatures, plus bourrins.


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