Salut!
Et bien en faite, tout dépend réelement de l'étape à laquel tu donne ces différentes capacités.
Dans ton exemple, ce n'est pas vraiement un bon idée de donner des capacités l'étape de blessure de combat : En effet, au début de cette étape, les dégats sont assignés (Regle 509) et cette action ne passe pas dans la pile... donc tu n'a pas la possibilité de lancer des sorts avec que les dégats ne soient déja infligés. (En gros, ca sert a rien à cette étape).
Si tu donne des capacités à l'étape de déclaration des bloqueurs (Donc, après la déclaration des bloqueurs, et avant les dégats), tout dépend de la capacité.
- Les capacités d'évasion (qui empechent les créatures d'être bloqués par exemple : Vol / Protection / traversée etc..) n'ont pas d'effet car les créatures sont déja déclaré bloqués et le restent.
- Les capacités qui modifient la façon dont sont assignés les blessure tels que le pietinement / l'initiative / la double initiative donc elle ont un effet si tu les joue à ce moment.
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Pour faire clair : dans la phase de combat, il y a 5 étapes (6 si des créatures ont l'initiative ou la double initiative) :
-Etape de début de combat
-Etape de déclaration des attaquants
-Etape de déclaration des bloqueurs
-Etape de dégats
-Etape de dégats2 (Si initiative)
-Etape de fin de combat.
Chaque capacité est unique, et à un effet à l'une de ces étages. Pour que la capacité s'active, la créature doit la posséder AVANT l'étape à laquel la capacité s'active.
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