Disparition et Zur, Pb règle 510

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Wolfheart

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Envoyé par Wolfheart le Mardi 15 Novembre 2011 à 22:01


 Bonjour, me voici en grand désacord avec mes amis.
La question se pose:

Zur 
Vol
À chaque fois que Zur l'enchanteur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement ayant un coût converti de mana de 3 ou moins et la mettre sur le champ de bataille. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
Enchanté de Disparition :
Enchanter : créature
: La créature enchantée passe hors phase.
Et Equipé du Pourfendeur de Monde
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez tous les permanents autres que le Pourfendeur de monde
Zur équipé du pourfendeur attaque un joueur qui ne possède aucune créature capable de le bloqué, va chercher Disparition et s'enchante avec.
Si j'ai bien compris, les blessures sont infligés, l'effet de l'équipement s'active (règle 510 3) sur une pile sur laquelle on peut jouer la capacité de Disparition pour donner le résultat suivant : 
_ les blessures de Zur sont infligés
_ tous les permanents sont détruits, sauf Zur, ses enchantements, et équipements 

Pouvez vous me dire si ce raisonnement est exact ou érroné, et si oui, me l'expliquer ? Merci !


Edriss

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Envoyé par Edriss le Mardi 15 Novembre 2011 à 22:30


Ce raisonement est exact.

Tu déclares Zur attaquant durant l'étape de déclaration des attaquants. Sa capacité se déclenche, puis se résout : la Disparition arrive sur le champ de bataille attachée à Zur.

Durant l'étape de déclaration des bloqueurs, ton adversaire ne fait rien.

Durant l'étape des blessures de combat, Zur inflige ses blessures de combat. la capacité du Pourfendeur de monde se déclenche. En réponse, tu actives la capacité de la Disparition. Cette capacité se résout en premier, et Zur, ses enchantements (dont Disparition) et équipements (dont le Pourfendeur) passent hors-phase.

702.23f Quand un permanent passe hors phase, tous les équipements, auras et fortifications attachés à ce permanent passent hors phase en même temps. Ce mode alternatif de déphasage est connu sous le nom de « déphasage indirect. » Un équipement, aura ou fortification qui passe indirectement hors phase ne passera pas en phase de lui même mais passera en phase avec le permanent auquel il est attaché.
Ensuite, la capacité du Pourfendeur se résout et rase le champ de bataille, n'épargnant que les permanents hors-phase.
702.23b Si un permanent passe hors phase, son statut devient « hors phase. » Excepté pour les règles et les effets qui mentionnent spécifiquement les permanents hors phase, un permanent hors phase est traité comme s'il n'existait pas. Il ne peut affecter ou être affecté par quelque chose d'autre dans la partie.
Exemple : Vous contrôlez trois créatures dont une est hors phase. Vous lancez un sort qui dit « Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez. » Vous piochez deux cartes.
Exemple : Vous contrôlez une créature hors phase. Vous lancez Colère de dieu, qui dit « Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. » La créature hors phase n'est pas détruite.


Wolfheart

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Envoyé par Wolfheart le Mardi 15 Novembre 2011 à 23:07


 Merci pour cette précision, voila qui va "enchanter" certains de mes amis =)


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