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laurenzoo

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Envoyé par laurenzoo le Vendredi 27 Juin 2003 à 18:57


Salut, je voudrais savoir si : ne peut etre la cible de sort ou d'EFFET (marqué sur les ancienne édition comme alliance ou terre natale (ex:insecte mortel)) et ne peut etre la cible de sort ou de CAPACITE (dernière edition) revient a la meme chose ?


Thamior

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Envoyé par Thamior le Vendredi 27 Juin 2003 à 19:36


oui c pareil. enfin je croi...


sawkool

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Envoyé par sawkool le Vendredi 27 Juin 2003 à 21:35


tu tes trompé de forum, mais c bel et bien ça.


arcarum

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Envoyé par arcarum le Vendredi 27 Juin 2003 à 21:47


une capacité est ce qu'un permanent possède et qu'il peut activer ou utiliser.

un effet est un pseudo sort généré par une capacité

___________________

pas mana, pas chocolat, testé et vérifié, arbitre lvl 2

satone

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Envoyé par satone le Samedi 28 Juin 2003 à 19:31


402. Capacités

402.1. Une capacité est un texte sur une carte qui n'est ni un aide-mémoire, ni un texte d'ambiance, ni un texte de définition de caractéristique, ni un texte de sort (voir règle 400.1). Ce qui se produit lorsque l'on suit les instructions d'un tel texte est appelé un effet. (Voir règle 416, "Effets".) Les capacités peuvent affecter les cartes ou les permanents sur lesquelles elles se trouvent. Elles peuvent aussi affecter d'autres cartes, permanents et/ou joueurs. Les capacités peuvent donner des capacités à d'autres cartes ou permanents ou aux cartes ou permanents sur lesquelles elles se trouvent. Elles le font en utilisant les mots "a", "ont", "acquiert" ou "acquièrent".

402.2. Les capacités peuvent être bénéfiques ou incapacitantes. Par exemple, "Cette créature ne peut pas bloquer" est une capacité.

402.3. Le texte sur une carte qui dit que la carte "est" ou "est considérée comme" ou "compte comme" une couleur ou un type particulier n’est pas une capacité. De tels énoncés s’appliquent quelle que soit la zone où la carte se trouve et ne sont pas retirés par des effets qui amènent un permanent à perdre ses capacités. Cette règle ne s'applique qu'aux textes qui précisent le type ou la couleur d'une carte et pas à d'autres textes de définition de caractéristique.

402.4. Un coût supplémentaire ou un coût de substitution pour jouer une carte n’est pas une capacité de la carte. Il s'agit d'un texte de sort.

402.5. Une capacité n’est pas un sort et ne peut donc pas être contrecarrée par quelque chose qui contrecarre les sorts. Les capacités peuvent être contrecarrées par des effets qui précisent explicitement qu'ils sont capables de contrecarrer les capacités ainsi que par les règles (par exemple, une capacité ayant une ou plusieurs cibles est contrecarrée si toutes ses cibles deviennent illégales).

402.6. Une fois activée ou déclenchée, une capacité existe indépendamment de sa source (la carte où elle est imprimée) en tant que pseudo-sort sur la pile. La destruction ou le retrait de cette source par la suite n’affectera pas la capacité. Notez que certaines capacités font faire quelque chose par une source (par exemple : "Le sorcier sybarite inflige 1 blessure à la cible, créature ou joueur."). La capacité elle-même ne fait rien directement. Dans ce cas, tout sort, capacité activée ou déclenchée qui fait référence à des informations de cette source vérifient ces informations lorsque la capacité se résout ou utilisent les dernières valeurs connues de la source si celle-ci n'est plus en jeu à ce point.

402.7. Une carte peut avoir plusieurs capacités. Hormis quelques capacités bien définies qui peuvent se trouver ensemble sur une seule ligne (voir règles 502, "Capacités à mots-clefs"), chaque paragraphe dans le texte de la carte indique une capacité différente. Une carte peut aussi contenir plusieurs copies de la même capacité. Cela peut ou pas produire d’effet supplémentaire ; référez-vous à la capacité spécifique pour plus d’informations.

402.8. Les capacités ne fonctionnent que lorsque le permanent avec la capacité est dans la zone en jeu à moins que la capacité ne précise spécifiquement qu'elle peut fonctionner depuis une autre zone ou bien que la capacité ne puisse fonctionner, être déclenchée, ou jouée que depuis une autre zone.
Exemple : une capacité dont l'un des coûts est "défaussez vous de cette carte" ne peut être joué que si la carte est dans votre main.

402.9. Certaines cartes ont des capacités qui peuvent être jouées quand la carte n’est pas en jeu. Cela est alors clairement indiqué (par exemple : "Ne jouez cette capacité que quand [cette carte] est dans votre cimetière."). Ce ne sont pas des capacités d’un type particulier de permanent car les cartes qui ne sont pas en jeu ne sont pas des permanents. Certaines cartes comportent des capacités qui peuvent se déclencher lorsque la carte est dans une autre zone que la zone en jeu. Ces capacités précisent depuis quelle zone elles peuvent se déclencher. Ce ne sont pas des capacités d’un type particulier de permanent car une carte qui n'est pas en jeu n'est pas un permanent.

402.10. Il existe trois grandes catégories de capacité : activées, déclenchées et statiques. Les capacités de mana sont une sous-catégorie de capacités. Les capacités peuvent générer des effets à un coup ou des effets continus. Les effets de remplacement ou de prévention sont des sous-catégories d'effets. Une capacité activée ou déclenchée est ciblée si elle utilise la phrase "le/la [quelque chose] ciblé" ou bien "la cible, [quelque chose] ou [quelque chose d'autre]" dans son texte, où le "quelque chose" décrit un permanent, un sort, une capacité, une carte ou un joueur.


403. Capacités activées

403.1. Une capacité activée peut exister à deux endroits : sur un permanent ou sur une carte en dehors de la zone en jeu. Elle est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.

403.2. Seul le contrôleur d’un permanent (ou le propriétaire de la carte pour les cartes en dehors de la zone en jeu) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que la carte ne dise spécifiquement autre chose.

403.3. Si une capacité activée a une restriction quant à son usage (par exemple "Ne jouez cette capacité qu’une seule fois pas tour."), la restriction continue à s’appliquer au permanent même si son contrôleur change.


404. Capacités déclenchées

404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". Le début de la phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement. Une capacité déclenchée retardée contient aussi l'une de ces quatre expressions, mais, le plus souvent, pas au début de la capacité.

404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité.

404.3. Une capacité déclenchée peut avoir pour texte : "Quand/A chaque fois que/A là/Au …, si [condition], [effet]." La capacité vérifie si la condition est vraie lorsque l'événement de déclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacité se déclenche et va sur la pile. Lors de la résolution, la capacité vérifie de nouveau la condition. Si la condition n'est plus vérifiée, la capacité ne fait rien. Cette règle s'appelle la règle de la clause conditionnelle intermédiaire. Notez que le mot "si" conserve son usage normal employé dans d'autres contextes. Cette règle ne s'applique que si le "si" et la condition suivent directement la condition de déclenchement d'une capacité déclenchée.


405. Capacités statiques

405.1. Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d’être activée ou déclenchée. La capacité n’est pas jouée, elle est juste "là".


406. Sous-types de capacités

406.1. Capacités de mana

406.1a Une capacité de mana est soit (a) une capacité qui ajoute du mana à la réserve de mana d'un joueur lorsqu'elle se résout ou (b) une capacité déclenchée qui produit du mana supplémentaire et qui est déclenchée par une capacité de mana activée. Une capacité de mana peut générer d’autres effets au même moment où elle produit du mana.

406.1b Les sorts qui mettent du mana dans la réserve d’un joueur ne sont pas des capacités de mana. Ils sont joués et résolus exactement comme n’importe quel autre sort. Les capacités déclenchées qui ajoutent du mana à la réserve de mana d'un joueur ne sont pas des capacités de mana déclenchées si elles sont déclenchées par des évènements autres que des capacités de mana activées. Elles vont sur la pile et se résolvent comme toute autre capacité déclenchée.

406.1c Une capacité de mana existe même si l’état du jeu ne lui permet pas de produire du mana.
Exemple: Une carte qui a la capacité " : Ajoutez à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez." est toujours une capacité de mana, même si vous ne contrôlez pas de créature ou si la carte est engagée.

406.1d Une capacité de mana peut être activée ou déclenchée. Toutefois, les règles pour jouer et résoudre les capacités de mana diffèrent légèrement de celles pour jouer les autres capacités. Voir la règle 411 "Jouer des capacités de mana" pour plus de détails.

406.1e Une capacité de mana est jouée et résolue comme toute autre capacité, mais sans aller sur la pile. Elles ne peuvent donc être contrecarrées et on ne peut y répondre. (Voir règle 408.2, "Les actions qui n’utilisent pas la pile".) Toutefois, les capacités qui se déclenchent quand on joue des capacités de mana (sauf les capacités de mana déclenchées) vont sur la pile, elles.

406.2. Capacités déclenchées retardées

406.2a Un effet peut créer une capacité déclenchée retardée qui peut faire quelque chose à un moment futur.

406.2b Une capacité déclenchée retardée est créée par un sort ou une autre capacité. Cela signifie que cette capacité retardée ne peut se déclencher qu'une fois qu'elle a été créée, même si son événement déclencheur vient juste de se produire. D’autres événements qui se sont produits plus tôt peuvent rendre l’événement déclencheur impossible.
Exemple : une partie d'un effet indique "Quand cette carte quitte le jeu" mais la carte nommée quitte le jeu avant que le sort ou la capacité générant l’effet ne se résolve. Dans ce cas, la capacité déclenchée retardée ne se déclenche jamais. Si un effet indique "Quand cette carte est dégagée" et que la carte nommée devient dégagée avant que l’effet ne se résolve, la capacité attend la prochaine fois où la carte sera dégagée.

406.2c Une capacité retardée qui se réfère à un type particulier de permanent l’affecte toujours même si le permanent change de caractéristiques.
Exemple : une capacité qui indique "A la fin du tour, détruisez cette créature" détruira le permanent, même s’il n’est plus une créature pendant l’étape de fin du tour.

406.2d Une capacité déclenchée qui se réfère à un permanent particulier échouera si le permanent quitte la zone en jeu (même s’il y revient ensuite avant le moment défini). De manière similaire, les capacités déclenchées qui s’appliquent à une carte dans une zone particulière échoueront si la carte quitte cette zone.
Exemple : Une capacité qui indique "A la fin du tour, retirez cette créature de la partie" ne fera rien si la créature quitte la zone en jeu avant l’étape de fin du tour.

406.2e Une capacité déclenchée retardée ne peut se déclencher qu'une seule fois : la prochaine fois que son évènement déclencheur se produit ; sauf si elle indique une durée, telle que "ce tour-ci".

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satone

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Envoyé par satone le Samedi 28 Juin 2003 à 19:31


Sinon : Les règles en français

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