Deck-Tracy  Hors Ligne Membre Inactif depuis le 25/04/2021
Grade : [Nomade]  Inscrit le 15/07/2006 796 Messages/ 0 Contributions/ 3 Pts | Envoyé par Deck-Tracy le Mercredi 13 Avril 2011 à 11:53
Bonjour,
Je souhaitais juste avoir quelques éclaircissements sur le déroulement des parties.
Imaginons que j'ai un permanent en suspension, et qu'au début de mon entretien, j'oublie de retirer un marqueur "temps" de ce permanent. Mon adversaire ne me fait pas de remarque à ce sujet, et je joue mon tour sans m'en préoccuper.
Quelle est la règle dans ce cas là si je m'en rends compte soudainement en cours de tour ?
Revient-on au moment où j'aurais du retirer ce marqueur, ou alors, ayant oublié de le faire, il n'est simplement pas retiré ce tour-ci ?
Si mon adversaire appelle un juge en tournoi officiel, je risque un warning pour ce type d'oubli ? (il me semblait avoir lu que les 2 joueurs sont sensés penser aux actions obligatoires à effectuer, et que les 2 risquaient un warning dans un cas de figure de ce type).
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Anastaszor  Hors Ligne Modérateur Actif
Modération : Profil, News, Forum, Lexique, Videos, Cartes, Combos, Decks, Regles Grade : [Super Modo]  Inscrit le 24/06/2008 Dernière connexion : le 19/05 à 09:20 7036 Messages/ 53 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Anastaszor le Mercredi 13 Avril 2011 à 12:08
"Suspend N -- [cost]" means "If you could begin to cast this card by putting it onto the stack from your hand, you may pay [cost] and exile it with N time counters on it. This action doesn't use the stack," and "At the beginning of your upkeep, if this card is suspended, remove a time counter from it," and "When the last time counter is removed from this card, if it's exiled, play it without paying its mana cost if able. If you can't, it remains exiled. If you cast a creature spell this way, it gains haste until you lose control of the spell or the permanent it becomes." Techniquement, enlever un marqueur n'est pas optionnel, donc, en tournoi, vous risquez tous les deux un warning, toi pour "Game Play Error — Missed Trigger (oubli de capacité déclenchée)" et lui pour "Game Play Error — Failure to Maintain Game State (échec à conserver un état de la partie légal)" (oué c'est un peu pompeux), et la procédure à adopter dans ce cas est double :
si le marqueur qu'on doit retirer n'est pas le dernier, alors on le retire, et on fait comme si de rien n'était. (puisque de toute facon, ca change rien)
si le marqueur qu'on doit retirer est le dernier, alors on revient en arrière et on recommence (autant que faire se peut)
extrait du infraction procedure guide : 3.1. Game Play Error — Missed Trigger (oubli de capacité déclenchée)
Définition
Pénalité
Warning
Une capacité se déclenche mais le joueur la contrôlant ne le sait pas et/ou oublie d’accomplir les actions résultant de
la capacité déclenchée. Pour ce qui est de cette infraction uniquement, le fait de piocher une carte pendant l’étape de
pioche est considéré comme une capacité déclenchée.
Exemples
A. Un joueur contrôle Nattes, Séide de la Coterie. Après qu’il a déclaré les attaquants, il se rend compte qu’il a
oublié de sacrifier un permanent à la capacité de début d’entretien de Nattes.
B. Un joueur s’aperçoit qu’il a oublié de retirer le dernier marqueur d’une carte en suspension.
C. Un joueur oublie de payer l’entretien cumulatif d’une créature.
D. Un joueur oublie de révéler et mettre une carte dans sa main de la capacité déclenchée de son Obscur
confident pendant son entretien.
Philosophie
Les capacités déclenchées sont des actions que le jeu demande aux joueurs de faire à la suite de certains événements
déclencheurs. Dans la mesure où la représentation de ces capacités est invisible, les joueurs peuvent les oublier à
l’occasion. Procédure supplémentaire
Si l’effet est optionnel (« pouvez », ou « jusqu’à X » avec X=0 en choix valide) et ne spécifie aucune conséquence si
on choisit de ne pas le faire, on part du principe que le joueur a choisi de ne pas exécuter les instructions et aucune
pénalité n’est infligée.
Si la capacité déclenchée ne demande pas de faire un choix et l’effet n’a aucune représentation visuelle sur la table,
on part du principe que la capacité s’est résolue au moment idoine et aucune pénalité n’est infligée. Le concept de
représentation visuelle inclut les éléments que les joueurs peuvent voir concrètement sur le champ de bataille,
comme un changement de zone, un ajout de marqueurs sur un permanent ou un changement dans les totaux de
points de vie.
Si la capacité déclenchée propose un choix par défaut fait par le contrôleur de la capacité déclenchée dans ses
instructions (généralement « Si vous ne le faites pas… » ou « À moins que »), on applique le choix par défaut
immédiatement sans utiliser la pile. S’il y a des sorts ou des effets non résolus qui ne sont plus légaux suite à cette
action, rembobinez la partie pour retirer tous ces sorts et capacités de la pile. Les capacités déclenchées suite à
l’action se déclenchent et se résolvent normalement.
Si la capacité déclenchée requiert un choix qui n’a pas d’action par défaut, requiert un choix fait par un autre joueur,
ou ne requiert aucune choix mais qui aura un impact sur la représentation visuelle de la partie, et que l’erreur est
remarquée dans la limite d’un cycle de tour (voir définition plus bas), on met la capacité oubliée sur la pile. Le
joueur ne peut pas faire de choix qui affecterait des objets qui n’étaient pas encore dans la zone ou les zones
auxquelles faisait référence la capacité lorsqu’elle s’est déclenchée. Si l’erreur est découverte en plein milieu d’une
action de jeu (comme le choix des bloqueurs), on revient au début de l’action. Si l’erreur est découverte au-delà d’un
cycle de tour, la partie continue sans que la capacité oubliée ne soit résolue. Un cycle de tour correspond à la période
allant du début d’une étape ou d’une phase d’un joueur jusqu’à la fin de cette même étape ou phase lors du prochain
tour de ce joueur. Si un cycle de tour devait se terminer par une étape ou une phase (mais pas un tour) qui est sautée,
le cycle de tour expire lorsque cette étape ou phase est sautée. Aucune tentative ne doit être faite pour revenir à l’état
de la partie correspondant à l’oubli de la capacité déclenchée. 3.7. Game Play Error — Failure to Maintain Game State (échec à conserver un état de la partie légal)
Définition
Pénalité
Warning
Cette infraction est commise par un joueur qui a laissé un autre joueur commettre un Game Play Error à propos d’un
effet qu’il ne contrôle pas et qui ne l’a pas signalé avant qu’il ne puisse en retirer un quelconque avantage. Si un
arbitre pense qu’un joueur n’a intentionnellement pas signalé l’erreur d’un autre joueur parce qu’elle l’avantage ou
parce qu’il pourrait en tirer avantage à terme, l’infraction commise est Cheating — Fraud (triche : fraude).
Exemples
A. L’adversaire d’un joueur oublie de défausser pour Masticore. Cela n’est remarqué qu’à la fin du tour.
B. Un joueur n’a pas remarqué que son adversaire avait une Cape de tatou attachée à une créature avec la
protection contre le vert.
Philosophie
Si l’erreur est découverte avant qu’un joueur ne puisse en tirer avantage, la probabilité que l’état de la partie soit
corrompu est nettement réduite. Si l’on permet que l’erreur persiste, une certaine responsabilité repose sur
l’adversaire, qui a lui aussi échoué à remarquer l’erreur.
Les arbitres ne doivent en général pas augmenter cette pénalité dans la mesure où les joueurs pourraient hésiter à les
appeler s’ils ont des raisons de craindre une sanction élevée. Procédure supplémentaire
Si l’erreur a été découverte dans un délai raisonnable et que la situation est suffisamment simple pour qu’on puisse
envisager sans risques un retour en arrière ne dérangeant pas de manière trop importante la partie, l’arbitre peut
obtenir la permission du Head-Judge de faire revenir la partie au moment où l’erreur a été commise. Chaque action
entreprise est annulée jusqu’à ce que la partie soit revenue au moment précédant l’erreur. Les cartes incorrectement
placées en main sont replacées à leur place, dans leur zone d’origine (si une carte n’est pas clairement identifiable
par tous les joueurs, une carte de la main est aléatoirement choisie à la place). Une fois la partie revenue en arrière,
la partie reprend depuis cet endroit.
Si personne ne remarque l’erreur dans un temps raisonnable ou que le retour en arrière est impossible ou
suffisamment complexe pour qu’il puisse affecter le cours de la partie, l’arbitre doit laisser la partie en l’état actuel
après avoir appliqué les actions basées sur un état et ne pas essayer une quelconque forme de « réparation »
partielle : annulez soit toutes les actions entreprises soit aucune, avec les exceptions suivantes :
— Si un joueur a oublié de faire un choix requis pour un permanent sur le champ de bataille, il le fait.
— Si un joueur a oublié de défausser ou de renvoyer des cartes de sa main dans une autre zone, il le fait. note que si l'action avait été optionnelle, du genre "vous pouvez retirer/ajouter un marqueur", typiquement, Æther vial, eh bien, tu as oublié, c'est tant pis pour toi, personne n'est en faute.
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