Tour, mal d'invoc, capacité activée, ect...

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rambo59310

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Envoyé par rambo59310 le Mardi 17 Juin 2003 à 13:35


autres question a propos du "mal d invocation" :

si je met au m tour un elfe de llanowaret le ranger sapienbouleau au meme tour , est ce que je peux engager les 2 pour faire 1 mana?

si j ai mis le ranger sapienbouleau le tour d avant et l elfe de llanowar ce tour ci , je peux les engager pour faire un mana?

voila je crois connaitre le reponses mais c parce qu un gars de ma classe me croit pas...

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kuroro

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Envoyé par kuroro le Mardi 17 Juin 2003 à 14:09


Dans les 2 cas tu peux produire 1 mana car le texte du ranger sapienbouleau ne comporte pas le sigle "engager" pour produire sa capacité. Donc dès le tour ou il arrive en jeu tu peux engager 2 elfes (dont lui et il peuvent avoir été posé ce tour-ci) pour produire un mana.


tonyok

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Envoyé par tonyok le Mardi 17 Juin 2003 à 14:12



Voila la definition en commencant par le plus important:
"Si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur."
Que signifie cette partie? En plus simple, elle veut dire:
- Si c'est le tour de votre adversaire, vous remontez jusqu'au début du dernier tour que vous avez joué.
- Si c'est votre tour, vous remontez jusqu'au début de celui-ci.

Et vous vous posez la question: "ma créature était-elle deja presente sous mon contrôle à ce moment ?".
Si votre réponse est non, votre créature a le mal d'invocation.
Si votre réponse est oui, posez-vous la question suivante: "a-t-elle quitté le jeu depuis ce moment ?". Si votre réponse est oui, votre créature a le mal d'invocation, car une créature revenant en jeu n'est pas considérée comme étant la même créature que celle ayant quittée le jeu, meme si c'est la même carte.

Maintenant, quels sont les conséquences de ce mal d'invocation ?
Dans la regle 214.7c, la créature ne peut pas attaquer (c'est assez simple sans autre explication) et ne peut pas utiliser des capacités activées dont le coût inclut d'engager la créature (avec le symbole T). C'est sur cette dernière partie que les confusions sont les plus grandes. On va donc approfondir par l'exemple.

Prenons un Elfe de Llanowar qui possède la capacite activée suivante: "T: Ajoutez G à votre reserve."
Si cet elfe arrive en jeu, il ne peut pas utiliser sa capacité car elle possède dans son coût d'activation le symbole T.

Prenons maintenant l'Elfe de Linciel qui possède la capacite activee suivante: "1: Ajoutez W ou R à votre réserve."
Si cet elfe arrive en jeu, il possible d'utiliser cette capacité puisqu'elle ne requiert pas le coût T.

Prenons encore un autre exemple, plus troublant, avec La Voix des bois qui possède la capacité activée suivante: "Engagez cinq Elfes dégagés que vous contrôlez: Mettez un jeton de créature 7/7 verte Élémental avec le piétinement en jeu."
Quand cet elfe arrive en jeu, il est tout a fait de l'engager lui-même pour sa capacité (le comptant donc parmi les 5 elfes à engager) car sa capacité ne nécessite pas le coût T.

Donc, la chose importante pour les capacités activées des créatures ayant le mal d'invocation est la présence ou non du symbole T:
- S'il est présent, il n'est alors pas possible d'utiliser la capacité immédiatement.
- S'il n'est pas présent, il est tout à fait possible d'utiliser la capacité, même s'il est nécessaire d'engager la créature avec le mal d'invocation.

Encore un exemple: Habilité Chtonienne est un enchantement vert qui possède la capacité activée suivante: "Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: Dégagez le terrain de base ciblé."
Il est tout à fait possible d'engager une creature ayant le mal d'invocation pour activer la capacité de l'Habilite Chtonienne car d'une part, la capacité appartient à l'enchantement, et non pas à la créature et d'autre part, ce n'est pas un symbole T qui demande l'engagement de la créature.


Maintenant, on va aborder le cas bien particuliers des permanents (enchantement, terrain et artefact non créature) qui deviennent des créatures. Les 2 questions vues plus haut ne portent pas alors sur la créature, mais sur le permanent lui-même.
Un terrain qui vient d'arriver en jeu et qui est animé ne pourra pas:
- Attaquer car le permanent n'était pas en jeu au debut du tour.
- Produire de mana car c'est une capacité activée qui s'écrit "T: Ajoutez M a votre réserve." et qui nécessite donc de payer le coût T.


Passons maintenant à quelques autres cas particuliers plus simples:
- Une créature possédant la Célérité (Haste en anglais) ou à qui on donne la célérité ne possède pas le mal d'invocation. Sur les anciennes cartes, on trouve écrit "Cette créature n'est pas affectée par la mal d'invocation." ce qui a été raccourci en Célérité par la suite.
- Une créature possédant le Phasing revient au début du tour (au début de l'étape de dégagement), elle est donc considérée comme étant en jeu au début du tour. Elle ne possède donc pas le mal d'invocation.
- Les jetons sont aussi affectés par le mal d'invocation.

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arcarum

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Envoyé par arcarum le Mardi 17 Juin 2003 à 15:14


Ouah !!!!

99,99 % juste

Quote:

- Une créature possédant le Phasing revient au début du tour (au début de l'étape de dégagement), elle est donc considérée comme étant en jeu au début du tour. Elle ne possède donc pas le mal d'invocation.


cela est faux.
Il y a le début du tour, et le déphasage qui se déroule durant le début de l'étape de dégagement, avant le dégagement.

Cette subtilité fait que
en théorie les créatures qui entre en phase devrait avoir le mal d'invocation, Mais.

Elle ne l'ont pas pour 2 raisons :
1°) les permanents se souviennent de leur histoire. Par conséquent il savent depuis quand ils sont en jeu.
G.27.12 - Permanents remember their history when they phase in. For example, a The Fallen remembers who it has damaged, and a Safe Haven will not forget which creatures it has set aside. [CompRules 2001/07/23 - 502.15f]
2°)on doit considérer qu'ils agissent comme si ils avaient la célérité lorsqu'il reviennent de la zone hors phases
G.27.8 - Permanents that "phase in" may attack or use tap abilities during the turn they enter play as if they had the Haste ability. [CompRules 2001/07/23 - 502.15n]

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Envoyé par luke35 le Mardi 17 Juin 2003 à 18:36


et est-ce que un elfe de llanowar per exemple peut s'engager pour produire du mana durant le tour de mon adversaire suivant le tour ou je l'ai posé ?

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satone

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Envoyé par satone le Mardi 17 Juin 2003 à 18:50


Non Luke, tu n'as pas encore la Force de ton côté (fais gaffe au côté obscur !).
214.7c Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).

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rambo59310

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Envoyé par rambo59310 le Mardi 17 Juin 2003 à 19:39


faudrait un article sur le dephasage (m si je c que c cho a faire )et tout les trucs du m genre car moi perso c est le truc que j ai bcp de mal a comprendre...

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satone

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Envoyé par satone le Mardi 17 Juin 2003 à 20:00


502.15. Déphasage

502.15a Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement.

502.15b Lors de l'étape de dégagement de chaque joueur, avant qu'il ne dégage ses permanents, tous les permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. (Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 302.3.)

502.15c Si un sort ou une capacité font qu'un joueur saute son étape de dégagement, la capacité déphasage ne peut se produire ce tour-ci.

502.15d Les permanents qui passent en phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés. Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement. Les permanents qui passent hors phase déclenchent les capacités de sortie de jeu normalement. (Puisque aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le déphasage n'iront sur la pile qu'au début de l'étape d'entretien.)

502.15e Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacées.

502.15f Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.8 qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu'il change de zone.

502.15g Les effets ayant une durée limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer de l'affecter quand il revient en jeu.
Exemple : une créature sous l'effet d'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la fin du tour, elle ne bénéficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque car celui-ci a une durée limitée.

502.15h Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elle conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées. Elles "savent" qui était leur contrôleur lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s'est arrêté.
Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : "Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs Malades, où X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades." Si les Rongeurs Malades passent hors phase, il conservent leur marqueurs et se souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité déclenchée.

502.15i Lorsqu'un permanent passe hors phase, tous les enchantements locaux qui l'enchantent passent hors phase en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage "indirect". Un enchantement qui passe hors phase de cette manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il est lié passe en phase.

502.15j Si un enchantement local passe hors phase normalement (plutôt qu'indirectement), il se souvient du permanent qu'il enchantait et revient en phase attaché à ce permanent. Si le permanent n'est plus en jeu ou ne peut plus être enchanté légalement, l'enchantement revient en jeu et est ensuite mis dans le cimetière de son propriétaire. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)

502.15k Si plus d'un permanent passent en phase en même temps, le joueur actif choisit leur tampon horaire lorsqu'ils arrivent en jeu. Les enchantements locaux qui passent en phase de manière indirecte doivent avoir un tampon horaire postérieur aux permanents qu'ils enchantent et si plusieurs enchantements locaux passent en phase et enchantent le même permanent, leur tampon horaire original, les uns par rapport aux autres, doit être conservé. (Voir glossaire, "Tampon horaire".) Cela ne change rien au fait que les permanents passent en phase simultanément. Par exemple, si deux légendes avec le même nom passent en phase ensemble, toutes deux sont mises dans les cimetières de leur propriétaires.

502.15m Un permanent qui passe en phase peut attaquer et utiliser des capacités ayant le symbole dans leur coût comme s'il avait la célérité. (Ceci s'applique même si le permanent est passé hors phase puis en phase au cours du même tour.) Le permanent continue de bénéficier de cet avantage tant qu'il ne change pas de contrôleur et qu'il reste dans la zone en jeu.

502.15n Un sort ou une capacité qui cible un permanent se résoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe hors phase puis en phase entre le moment où le sort ou la capacité est jouée et le moment où il se résout.

502.15p Des exemplaires multiples du déphasage sur un même permanent sont redondants.

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satone

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Envoyé par satone le Mardi 17 Juin 2003 à 20:00


Lis bien ça et tu poseras les questions sur ce que tu n'as pas compris...

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rambo59310

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Envoyé par rambo59310 le Mardi 17 Juin 2003 à 20:26


merci bcp
j ai tout compris
c est jste que mes connaissances a propos de cette capacite etaient un peu faibles...

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tonyok

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Envoyé par tonyok le Mercredi 18 Juin 2003 à 09:47



Résumé:
cela veut dire qu'au début de ton étape de dégagement tous les permanents que tu controlent avec la capacité déphasage quittent le jeu. et vont dans une zone hors du jeu appelée zone de déphasage
Et inversement tous les permanents que tu controlent qui étaient hors du jeu avec la capacité de déphasage, reviennent en jeu dans l'état ou ils étaient (engagés par exemple)
les enchantement locaux quittent le jeu et reviennent en meme temps que le permanent qu'ils enchantent.

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