![]() Hors Ligne
Grade : [Divinité] Inscrit le 05/05/2006 |
Salut
Voici un ch'tit test de règles pour vous évaluer, mis au point grâce à plusieurs modérateurs. Ce test comporte 20 questions, certaines plus prise de tête que d'autres, dont le but principal est de vous permettre de vous évaluer sur votre connaissance des règles, afin d'avoir un bon aperçu de votre niveau en matière de rulling à Magic. Ces questions peuvent porter aussi bien sur les bases que sur des choses plus subtiles. Pour connaître votre résultat, rien de plus simple : vous m'envoyez un mp (en cliquant sur mon pseudo puis en faisant défiler mon profil vous cliquez sur "envoyer un message privé à imagine") avec comme titre "test de règles", comme intro. "Yo man !", comme mot de la fin "Merci man !" et comportant vos réponses à chaque question. Je vous enverrai alors la liste des bonnes réponses avec votre résultat et éventuellement quelques explications pour vous aider. IMPORTANT : Pour que ce test soit le plus fiable possible et qu'il vous aide au maximum, faites le sans tricher, avec vos connaissances actuelles, sans consulter les règles ni chercher par avance à en connaître les réponses. C'est le seul moyen pour vous de vous évaluer correctement. Il n'y a aucune honte à avoir si vous avez des difficultés d'autant que votre résultat ne sera jamais rendu public sans votre accord puisque tout se fait par mp. Vous savez où est votre intérêt et je fais appel à votre maturité. Pour les mêmes raisons, je vous demanderai bien sûr de ne pas divulguer les réponses. A personne. Il est important que ce test puisse profiter à tout le monde. ![]() Je ne suis pas connecté 24h/24h parce que derrière ce pseudo bah j'ai une vie que parfois elle me prend du temps à gérer et que je ne suis pas un geek de sa race pour qui l'existence se résume à un écran nom d'une glaire donc si je tarde à vous envoyer votre petite correction, soyez cool d'éviter la statue vaudou à mon effigie, la malédiction pendant 14 générations et le mépris par mp parce que bon hein voilà oh quoi alors ! Quoi qu'il arrive, j'essaierai de mettre moins de 48 heures mais bon, j'essaierai quoi... ![]() Donc on essaye de le faire sérieux histoire que ça ait un sens. ![]() N.B. : Pardon à tout les masters en rullings dont je n'ai pas mis le pseudo dans ce test pour leur rendre un hommage vibrant. Je suis désolé et la prochaine fois que je vous rencontrerai je vous ferai un gros poutou baveux sur la joue pour me faire pardonner. ![]() Merci beaucoup à Lyon4 et smc pour leur relecture attentive et leurs conseils ![]() A) Molodiets contrôle une Franc-tireuse étourdissante et TheWretched contrôle Troupes régulières et sorcier sybarite. Pendant l'étape de début de combat de TheWretched, Molodiets active la capacité de sa franc-tireuse en ciblant la Troupes régulières. En réponse, TheWretched active la capacité du sorcier sybarite en ciblant la franc-tireuse. Que se passe t'il ? 1) On résout la capacité du Sorcier sybarite, 1 blessure est infligée à la franc-tireuse qui est détruite. La capacité de la franc-tireuse est contrée. TheWretched peut déclarer la Troupes régulières comme créature attaquante. 2) On résout la capacité du Sorcier sybarite, 1 blessure est infligée à la franc-tireuse qui est détruite. On résout la capacité de la franc-tireuse, 1 blessure est infligée à la Troupes régulières et elle est engagée. TheWretched ne pourra pas déclarer la Troupes régulières comme créature attaquante ce tour-ci. 3) On résout la capacité du Sorcier sybarite, 1 blessure est infligée à la franc-tireuse qui est détruite. On résout la capacité de la franc-tireuse, 1 blessure est infligée à la Troupes régulières et elle est engagée. TheWretched pourra déclarer la Troupes régulières comme créature attaquante ce tour-ci car elle a la vigilance. 4) On résout la capacité du Sorcier sybarite, 1 blessure est infligée à la franc-tireuse qui est détruite. On résout la capacité de la franc-tireuse, 1 blessure est infligée à la Troupes régulières mais elle n'est pas engagée car elle a la vigilance. TheWretched pourra déclarer la Troupes régulières comme créature attaquante ce tour-ci. 5) C'est une action illégale : TheWretched ne peut pas jouer la capacité du sorcier sybarite en réponse à la capacité de la franc-tireuse. B) Tripel_X attaque avec une clavelade prédatrice et un grizzlis. Smc contrôle une promesse du bunrei et bloque le grizzlis avec un Cadet impatient. Au début de l'étape des blessures de combat, quelle réponse décrit le mieux ce qu'il se passe ? 1) 2 blessures sont infligées à smc et au cadet impatient et 1 blessure est infligée aux grizzlis et le cadet impatient est détruit. Les capacités de la clavelade et de la promesse se déclenchent. La capacité de la clavelade est mise sur la pile. Puis La capacité de la promesse est mise sur la pile et Tripel_X peut cibler la promesse. On résout la capacité de la promesse : smc sacrifie la promesse et met 4 jetons de créature 1/1 incolores esprit sous son contrôle. La capacité de la clavelade est contrée faute de cible valide à sa résolution. 2) 2 blessures sont infligées à smc et au cadet impatient et 1 blessure est infligée aux grizzlis et la capacité de la clavelade se déclenche. Le cadet impatient est détruit et la capacité de la promesse se déclenche. La capacité de la promesse est mise sur la pile. Puis la capacité de la clavelade est mise sur la pile et Tripel_X peut cibler la promesse. On résout la capacité de la clavelade : la promesse est détruite. Comme la promesse n'est plus en jeu au moment où sa capacité se résout, elle ne peut pas être sacrifiée et smc ne met aucun jeton en jeu. 3) 2 blessures sont infligées à smc et au cadet impatient et 1 blessure est infligée aux grizzlis et la capacité de la clavelade se déclenche. Le cadet impatient est détruit et la capacité de la promesse se déclenche. Les capacités respectives de la clavelade et de la promesse sont mise en même temps sur la pile et Tripel_X peut cibler la promesse. On résout la capacité de la promesse : smc sacrifie la promesse et met 4 jetons de créature 1/1 incolores esprit sous son contrôle. La capacité de la clavelade est contrée faute de cible valide à sa résolution. 4) 2 blessures sont infligées à smc et la capacité de la clavelade se déclenche. Puis 2 blessures sont infligées au cadet impatient et 1 blessure est infligée aux grizzlis. Le cadet impatient est détruit et la capacité de la promesse se déclenche. La capacité de la clavelade est mise sur la pile et Tripel_X peut cibler la promesse. Puis la capacité de la promesse est mise sur la pile. On résout la capacité de la promesse : smc sacrifie la promesse et met 4 jetons de créature 1/1 incolores esprit sous son contrôle. La capacité de la clavelade est contrée faute de cible valide à sa résolution. 5) 2 blessures sont infligées à smc et au cadet impatient et 1 blessure est infligée aux grizzlis et la capacité de la clavelade se déclenche. Le cadet impatient est détruit et la capacité de la promesse se déclenche. La capacité de la clavelade est mise sur la pile et Tripel_X peut cibler la promesse. Puis la capacité de la promesse est mise sur la pile. On résout la capacité de la promesse : smc sacrifie la promesse et met 4 jetons de créature 1/1 incolores esprit sous son contrôle. La capacité de la clavelade est contrée faute de cible valide à sa résolution. C) Pendant le tour de Pleykorn, aucun joueur n'a effectué la moindre action de jeu, aucune action basée sur un état n'a été vérifiée et aucune capacité déclenchée n'a rejoint la pile. Combien de fois l'adversaire de Pleykorn a t'il récupéré la priorité ? 1) 0 fois. 2) 10 fois. 3) 11 fois. 4) 6 fois. 5) 8 fois. D) Lyon4 contrôle 2 médaillon d'émeraude, un museleur vexatoire engagé, 4 jetons 1/1 vert saprobionte et 6 forêt. Son adversaire, Sacha, contrôle un Grand Arbitre Augustin IV. Lyon4 lance une corde d'adjuration et souhaite la rendre incontrable en activant la capacité du museleur vexatoire. Quel sera le coût converti de mana maximum de la corde lorsqu'elle sera sur la pile ? 1) 3 2) 11 3) 10 4) 9 5) 4 E) Qu'est ce qui n'existe pas ? (Plusieurs réponses sont possibles) 1) La phase de pioche 2) L'étape de nettoyage 3) L'étape de fin 4) La phase des blessures de combat 5) La phase d'entretien F) Imagine contrôle 2 slivoïde à plaques, une antienne glorieuse, un changelin des sylves avec un marqueur +1/+1 sur lui et un Slivoïde de garde avec la couleur noire choisie. Son adversaire Arcarum contrôle lui aussi un slivoide à plaque. Imagine lance une croissance gigantesque en ciblant le changelin des sylves. En réponse, son adversaire Arcarum lance une Déliquescence soudaine en ciblant imagine. Une fois que tout est résolue, quelles sont la force et l'endurance du changelin des sylves ? 1) 5/9 2) 0/2 3) 7/11 4) 5/8 5) 2/2 G) Dr_Z contrôle Circu, lobotomiste dimir grâce à la capacité duquel il a exilé un oiseaux de paradis de son adversaire Dr-Tenma. Pendant la phase principale d'avant combat de Dr_Z, Dr-Tenma lance une foudre en ciblant Circu. Dès qu'il le peut, Dr-Z lance une doublure et choisie de copier Circu. Que se passe t'il ? 1) C'est une action illégale : Dr-Z ne peut pas choisir de copier Circu car il est légendaire. 2) La doublure arrive sur le champ de bataille en tant que copie de Circu. Dr-Tenma ne peut pas lancer d'oiseaux de paradis car ils ont été exilé de la partie par Circu et que la doublure est une copie de Circu. 3) La doublure arrive sur le champ de bataille en tant que copie de Circu. Dr-Tenma peut lancer un oiseaux de paradis car le Circu qui les a exilé a quitté le champ de bataille. 4) La doublure arrive sur le champ de bataille en tant que copie de Circu. Dr-Tenma ne peut pas lancer un oiseaux de paradis car il a été exilé de la partie par le Circu non copié et la capacité de Circu, même s'il a quitté le champ de bataille, fait toujours effet. 5) C'est une action illégale : foudre ne peut pas cibler Circu car Circu est légendaire. H) Cerealekiller contrôle un slivoïde pulmonique et son adversaire EveilDuFou contrôle une ligne ley du vide. Pendant son tour, EveilDuFou lance une damnation. Quelle réponse décrit le mieux ce qu'il se passe ? 1) Au moment de la résolution de damnation, Cerealekiller peut choisir de remettre le slivoïde au dessus de sa bibliothèque ou de l'exiler. 2) Le slivoïde est exilé. 3) Le slivoïde est remis sur le dessus de la bibliothèque de Cerealekiller. 4) Au moment de la résolution de damnation, EveilDuFou peut choisir de mettre le slivoïde au dessus de la bibliothèque de Cerealekiller ou de l'exiler. 5) Le slivoïde est détruit puis mis dans le cimetière de Cerealekiller. Les capacités de ligne ley et du slivoïde se déclenchent. La capacité de la ligne ley est mise sur la pile. La capacité du slivoïde est mise sur la pile. On résout la capacité du slivoïde : Cerealekiller peut le mettre sur le dessus de sa bibliothèque. S'il fait ainsi, la capacité de la ligne ley ne fait rien. I) Invasion99 contrôle un celui-qui-accueille-la-mort. Son adversaire TheWretched contrôle Téfeiri, mage de Zhalfir. Pendant son tour, Invasion99 lance une colère de Dieu. En réponse, TheWretched lance une semeuse de tentation en ciblant celui-qui-accueille-la-mort. Que se passe t'il lorsque la capacité de celui-qui-accueille-la-mort se résout ? 1) TheWretched peut choisir de gagner jusqu'à 2 points de vie. 2) Invasion99 peut choisir de gagner jusqu'à 2 points de vie. 3) C'est une action illégale : TheWretched ne peut pas jouer la semeuse de tentation en réponse à la colère de Dieu. 4) TheWretched peut choisir de gagner jusqu'à 3 points de vie. 5) Invasion99 peut choisir de gagner jusqu'à 3 points de vie. J) Chaudakh attaque avec un jumegriffes de Marisi. Imagine bloque avec un paladin en-Vec. Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, Chaudakh joue une frappe du prédateur en ciblant les jumegriffes. Jusqu'à combien de blessures peuvent avoir été infligées à imagine une fois la phase de combat terminée ? 1) 8 2) 0 3) 10 4) 5 5) 6 K) EveilDuFou contrôle un Contrepoids et a une incinération sur le dessus de sa bibliothèque. Quels sont les objets suivants qu'il pourra contrecarrer ? (plusieurs réponses sont possibles) 1) Un cantique selon Orime lancé en payant le coût de kick. 2) Un festival du pacte des guildes lancé avec X=1. 3) La capacité de Jenara, asura de guerre. 4) Le côté Résolu de la carte Résolu // Déterminé. 5) Le côté Déterminé de la carte Résolu // Déterminé. L) Molodiets contrôle une voleuse de fortune face cachée, une griffe du dragon et a 10 points de vie. Lyon4 active la dernière capacité de Chandra Nalaar en ciblant molodiets. En réponse, molodiets paye le coût de mue de la voleuse de fortune et la retourne face visible. Que se passe t'il au moment de la résolution de la dernière capacité de Chandra ? 1) Molodiets a 10 points de vie. 10 blessures sont infligées à molodiets et à la voleuse de fortune qui est détruite. Molodiets perd la partie. 2) Molodiets a 12 points de vie. 10 blessures sont infligées à molodiets et à la voleuse de fortune qui est détruite. Molodiets ne perd pas la partie car il lui reste 2 points de vie. 3) Molodiets a 10 points de vie. 10 blessures sont infligées à molodiets et à la voleuse de fortune qui est détruite. Molodiets ne perd pas la partie car il lui reste 1 point de vie. 4) C'est une action illégale. Molodiets ne peut pas payer le coût de mue de la voleuse de fortune et la mettre face visible en réponse à la capacité de Chandra. 5) Molodiets a 12 points de vie. 10 blessures sont infligées à molodiets et à la voleuse de fortune qui est détruite. Molodiets ne perd pas la partie car il lui reste 1 point de vie. M) Sacha lance mutilation et contrôle 5 marais. Quelles sont les réponses justes si Sacha contrôle les permanents suivants ? 1) Chevalier blanc est mis au cimetière. 2) Scarabée à pinces est mis au cimetière. 3) Garruk Languebestion avec 5 marqueurs loyauté est mis au cimetière. 4) Konda, seigneur d'Eiganjo est mis au cimetière. 5) Un jeton de créature 5/5 rouge dragon sur lequel on a ajouté un marqueur +1/+1 est mis au cimetière. N) Smc contrôle Elspeth, chevalière errante avec 4 marqueurs loyauté sur elle. Dr-Tenma contrôle un Légionnaire chevalier céleste équipé d'un Tueur de mage et un Ajani le Vengeur avec 3 marqueurs loyauté sur lui. Dr-Tenma attaque Elspeth avec le légionnaire. Dès qu'il en a la possibilité, Dr-Tenma lance force brute en ciblant le légionnaire. En réponse, smc lance passage honorable et choisit comme source le légionnaire chevalier céleste. Au moment où la capacité du tueur de mage se résout, Dr-Tenma choisit de rediriger les blessures sur Elspeth. Quelle réponse décrit le mieux ce qu'il se passe ? 1) Au moment où la capacité du tueur de mages se résout, smc peut prévenir les blessures qui devraient lui être infligées via la capacité de l'équipement. S'il fait ainsi, aucune blessure n'est infligée à Elspeth et smc peut rediriger 2 blessures sur Ajani le Vengeur. Quand les blessures de combat se résoudront, 5 blessures seront infligées à Elspeth qui sera mise au cimetière. 2) Au moment où la capacité du tueur de mages se résout, smc peut prévenir les blessures qui devraient lui être infligées via la capacité de l'équipement. S'il fait ainsi, aucune blessure n'est infligée à Elspeth et smc peut rediriger 5 blessures sur Ajani le Vengeur. S'il fait ainsi, Ajani le Vengeur est mis au cimetière. Quand les blessures de combat se résoudront, 5 blessures seront infligées à Elspeth qui sera mise au cimetière. 3) Au moment où la capacité du tueur de mages se résout, smc peut prévenir les blessures qui devraient lui être infligées via la capacité de l'équipement. S'il fait ainsi, aucune blessure n'est infligée à Elspeth et smc peut rediriger 5 blessures sur Ajani le Vengeur. S'il fait ainsi, Ajani le Vengeur est mis au cimetière. Quand les blessures de combat se résoudront, les 5 blessures qui devraient être infligées à Elspeth seront prévenues. 4) L'action est illégale : smc ne peut pas choisir le légionnaire chevalier céleste comme source de blessure pour le passage honorable. 5) Au moment où la capacité du tueur de mages se résout, les blessures qui devraient être infligées à smc via la capacité de l'équipement sont prévenues. Smc ne peut pas rediriger de blessures sur Ajani le Vengeur. Quand les blessures de combat se résoudront, 5 blessures seront infligées à Elspeth qui sera mise au cimetière. O) Pleykorn contrôle un Écuyer akrasan et attaque Dr_Z avec un Ange de grâcebataille équipé d'un jitte d'Umezawa sur lequel il y n'y a aucun marqueur. Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, Dr_Z active la capacité d'un fers vedalkens alors qu'il contrôle 6 île en ciblant l'ange. Quelle réponse décrit le mieux ce qu'il se passe au début de l'étape des blessures de combat ? 1) Dr_Z perd 0 points de vie car l'Ange de grâcebataille a été retiré du combat et la capacité de la jitte ne se déclenche pas. Une fois la phase de combat terminée, Pleykorn peut équiper la jitte sur son écuyer car il la contrôle. 2) Dr_Z perd 0 points de vie car l'Ange de grâcebataille a été retiré du combat et la capacité de la jitte ne se déclenche pas. Une fois la phase de combat terminée, Pleykorn ne peut pas équiper la jitte sur son écuyer car il ne la contrôle plus. 3) Dr_Z perd 6 points de vie et la capacité de lien de vie de l'Ange et la capacité de la jitte se déclenchent. La capacité de la jitte est mise sur la pile. La capacité de lien de vie de l'Ange est mise sur la pile. Quand ces capacités se résoudront Dr_Z gagnera 6 points de vie puis ensuite 2 marqueurs charges seront ajoutés sur la jitte. Une fois la phase de combat terminée, Pleykorn peut équiper la jitte sur son écuyer car il la contrôle. 4) Dr_Z perd 6 points de vie, la capacité de la jitte se déclenche, puis il gagne 6 points de vie grâce au lien de vie. Quand la capacité de la jitte se résoudra, 2 marqueurs charges seront ajoutés sur la jitte. Une fois la phase de combat terminée, Pleykorn peut équiper la jitte sur son écuyer car il la contrôle. 5) Dr_Z perd 6 points de vie et la capacité de lien de vie de l'Ange et la capacité de la jitte se déclenchent. La capacité de lien de vie de l'Ange est mise sur la pile. La capacité de la jitte est mise sur la pile. Quand ces capacités se résoudront Dr_Z gagnera 6 points de vie puis ensuite 2 marqueurs charges seront ajoutés sur la jitte. Une fois la phase de combat terminée, Pleykorn peut équiper la jitte sur son écuyer car il la contrôle. P) Parmi les situations suivantes, dans lesquelles une action basée sur un état est-elle vérifiée ? (Plusieurs réponses sont possibles) 1) Ajani le Vengeur a 0 marqueurs loyauté sur lui. 2) Arcarum lance une terreur en ciblant Akroma, ange de la colère. 3) 3 marqueurs +1/+1 se trouvent sur une créature qui a un marqueur -1/-1 sur elle. 4) Lyon4 lance une pulsation du Maelstrom sur un colosse de sombracier. 5) La copie d'un boomerang lancée grâce à la capacité d'un sceptre isochronique a été renvoyée dans la main de son propriétaire par la capacité de Venser, forgeur savant. Q) Superarcanis a 2 cartes dans son cimetière dont un commandement profane et contrôle un Dralnu, seigneur liche. Son adversaire Aes_Sedai a 4 cartes dans son cimetière et contrôle un seigneur de l'extinction. Superarcanis active la capacité de Dralnu, seigneur liche en ciblant le commandement profane. Puis il lance le commandement en choisissant de faire gagner -5/-5 au seigneur de l'extinction et de faire perdre 5 points de vie à Aes-Sedai. Quelle réponse décrit le mieux ce qu'il se passe à partir du moment ou Supera lance le commandement ? 1) Superarcanis annonce qu'il lance le commandement et le met sur la pile. Puis il annonce qu'il souhaite que le joueur ciblé perde 5 points de vie et que la créature ciblée gagne -5/-5 et qu'il lance le commandement en payant un coût de flashback. Puis il cible Aes_Sedai et le seigneur de l'extinction. Puis il peut activer des capacités de mana. Il paye enfin le coût total du commandement. Au moment où le commandement se résout, Aes_Sedai perd 5 points de vie, le seigneur de l'extinction devient 0/0. Une fois le commandement résolue, le commandement et le seigneur de l'extinction sont mis dans le cimetière de leurs propriétaires. 2) Superarcanis annonce qu'il lance le commandement et le met sur la pile. Puis il annonce qu'il souhaite que le joueur ciblé perde 5 points de vie et que la créature ciblée gagne -5/-5 et qu'il lance le commandement en payant un coût de flashback. Puis il cible Aes_Sedai et le seigneur de l'extinction. Puis il peut activer des capacités de mana. Il paye enfin le coût total du commandement. Au moment où le commandement se résout, Aes_Sedai perd 5 points de vie et le seigneur de l'extinction devient 0/0. Une fois le commandement résolue, il est exilé puis le seigneur de l'extinction est mis dans le cimetière de son propriétaire. 3) Superarcanis annonce qu'il lance le commandement et le met sur la pile. Puis il annonce qu'il le lance en payant un coût de flashback. Puis il annonce qu'il souhaite que le joueur ciblé perde 5 points de vie et cible Aes_Sedai. Puis il annonce qu'il souhaite que la créature ciblée gagne -5/-5 puis il cible le seigneur de l'extinction. Puis il peut lancer des capacités de mana. Il paye enfin le coût total du commandement. Au moment où le commandement se résout, Aes_Sedai perd 5 points de vie et le seigneur de l'extinction devient 0/0. Une fois le commandement résolue, il est exilé puis le seigneur de l'extinction est mis dans le cimetière de son propriétaire. 4) Superarcanis annonce qu'il lance le commandement et le met sur la pile. Puis il annonce qu'il souhaite que le joueur ciblé perde 5 points de vie et que la créature ciblée gagne -5/-5 et qu'il lance le commandement en payant un coût de flashback. Puis il cible Aes_Sedai et le seigneur de l'extinction. Puis il peut activer des capacités de mana. Il paye enfin le coût total du commandement. Au moment où le commandement se résout, Aes_Sedai perd 5 points de vie, le seigneur de l'extinction devient 0/0 et est détruit. Une fois le commandement résolue, il est exilé. 5) Superarcanis annonce qu'il lance le commandement. Puis il annonce qu'il le lance en payant un coût de flashback et qu'il souhaite que le joueur ciblé perde 5 points de vie et que la créature ciblée gagne -5/-5. Puis il cible Aes_Sedai et le seigneur de l'extinction. Puis il peut activer des capacités de mana. Puis Il paye le coût total du commandement. Puis il le met sur la pile. Au moment où le commandement se résout, Aes_Sedai perd 5 points de vie et le seigneur de l'extinction devient -0/0 et est mis dans le cimetière de son propriétaire. Une fois le commandement résolue, il est exilé. R) Parmi les capacités suivantes, lesquelles ne sont que des capacités statiques ? (Plusieurs réponses sont possibles). 1) La capacité d'arrivée sur le champ de bataille de jardin du temple. 2) La première capacité d'arrivée sur le champ de bataille du hurlegueule. 3) La seconde capacité du calice du vide. 4) Le déluge. 5) Le rappel. S) Sacha active la capacité du totem de phyrexia qui le transforme en créature-artefact 5/5 noire Horreur avec le piétinement. Une fois la capacité résolue, il lance Guide griffon en ciblant le totem. Une fois l'aura résolue, Sacha lance clone et choisit de copier le totem. Laquelle des phrases suivante est la plus correcte ? 1) Le clone est une créature-artefact 7/7 noire Horreur avec le piétinement et le vol nommé totem de phyrexia. Quand le totem de phyrexia enchanté par le guide griffon cessera d'être une créature-artefact, Sacha mettra en jeu un jeton de créature 2/2 blanche Griffon avec le vol et le guide griffon sera mis dans son cimetière. 2) Le clone est un totem de phyrexia non animé et qui ne bénéficie d'aucun des effets du guide griffon. Sacha peut payer ![]() ![]() 3) Le clone est un totem de phyrexia non animé et qui ne bénéficie d'aucun des effets du guide griffon. Sacha peut payer ![]() ![]() 4) Le clone est un totem de phyrexia non animé et qui ne bénéficie d'aucun des effets du guide griffon. Sacha peut payer ![]() ![]() 5) Le clone est une créature-artefact 7/7 noire Horreur avec le piétinement et le vol nommé totem de phyrexia. Quand le totem de phyrexia enchanté par le guide griffon cessera d'être une créature-artefact, Sacha ne mettra pas de jeton de créature 2/2 blanche Griffon avec le vol et le guide griffon sera mis dans son cimetière. T) Keeki-jeeki attaque molodiets avec une Guivre brise-racines qui a 4 marqueurs +1/+1 sur elle et un Armodon dressé. Molodiets contrôle un Crapaud butor, un changelin squelettique et un Garde du palais. Pendant l'étape de déclaration des attaquants, molodiets lance une croissance gigantesque en ciblant son garde du palais, puis il lance un Souffle béni en ciblant son crapaud butor et il active la capacité du changelin squelettique. Au moment où le souffle béni se résout, molodiets choisit le vert. Au début de l'étape de déclaration des bloqueurs, molodiets commence par déclarer comme bloqueurs de la guivre un Crapaud butor, un changelin squelettique et un garde du palais et comme bloqueur de l'armodon, le même garde du palais. A partir de cet instant précis, quelles propositions sont justes ? 1) Molodiets annonce l'ordre d'assignation des blessures des gardes du palais à la guivre et à l'armodon : d'abord l'armodon, puis ensuite la guivre. Ensuite, Keeki-jeeki annonce l'ordre d'assignation des blessures de la guivre aux créatures bloqueuses : d'abord le changelin squelettique, puis les gardes du palais et enfin le crapaud. Au début de l'étape des blessures de combat, molodiets assigne 3 blessures des gardes du palais à l'armodon dressé, puis 1 blessure des gardes du palais, 1 blessure du changelin squelettique et 3 blessures du crapaud butor à la guivre. Ensuite, Keeki-jeeki assigne 1 blessure de la guivre au changelin squelettique, puis il assigne 4 blessures de la guivre et 3 blessures de l'armodon aux gardes du palais, puis il assigne 5 blessures de la guivre au crapaud butor, puis il assigne 0 blessures de la guivre à molodiets. Puis toutes les blessures de combat sont infligées simultanément. Puis les gardes du palais et l'armodon dressé sont détruits, le changelin squelettique régénère et molodiets perd 0 point de vie. 2 )Keeki-jeeki annonce l'ordre d'assignation des blessures de la guivre aux créatures bloqueuses : d'abord le changelin squelettique, puis les gardes du palais et enfin le crapaud. Ensuite, molodiets annonce l'ordre d'assignation des blessures des gardes du palais à la guivre et à l'armodon : d'abord l'armodon, puis ensuite la guivre. Au début de l'étape des blessures de combat, Keeki-jeeki assigne 1 blessure de la guivre au changelin squelettique, puis il assigne 4 blessures de la guivre et 3 blessures de l'armodon aux gardes du palais, puis il assigne 5 blessures de la guivre au crapaud butor, puis il assigne 0 blessures de la guivre à molodiets. Ensuite, molodiets assigne 4 blessures des gardes du palais à l'armodon dressé, puis 0 blessure des gardes du palais, 1 blessure du changelin squelettique et 3 blessures du crapaud butor à la guivre. Puis toutes les blessures de combat sont infligées simultanément. Puis les gardes du palais et l'armodon dressé sont détruits, le changelin squelettique régénère et molodiets perd 0 point de vie. 3) Keeki-jeeki annonce l'ordre d'assignation des blessures de la guivre aux créatures bloqueuses : d'abord les gardes du palais, puis le changelin squelettique et enfin le crapaud. Ensuite, molodiets annonce l'ordre d'assignation des blessures des gardes du palais à la guivre et à l'armodon : d'abord l'armodon, puis ensuite la guivre. Au début de l'étape des blessures de combat, Keeki-jeeki assigne 10 blessures de la guivre et 3 blessures de l'armodon aux gardes du palais, puis il assigne 0 blessure de la guivre au changelin squelettique, puis il assigne 0 blessures de la guivre au crapaud butor, puis il assigne 0 blessure de la guivre à molodiets. Ensuite, molodiets assigne 3 blessures des gardes du palais à l'armodon dressé, puis 1 blessure des gardes du palais, 1 blessure du changelin squelettique et 3 blessures du crapaud butor à la guivre. Une fois les blessures de combat mises ainsi sur la pile, les deux joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités. Si les deux joueurs ne font rien, toutes les blessures de combat sont infligées simultanément. Puis les gardes du palais et l'armodon dressé sont détruits, le changelin squelettique régénère et molodiets perd 0 point de vie. 4) Keeki-jeeki annonce l'ordre d'assignation des blessures de la guivre aux créatures bloqueuses : d'abord les gardes du palais, puis le changelin squelettique et enfin le crapaud. Ensuite, molodiets annonce l'ordre d'assignation des blessures des gardes du palais à la guivre et à l'armodon : d'abord l'armodon, puis ensuite la guivre. Au début de l'étape des blessures de combat, Keeki-jeeki assigne 4 blessures de la guivre et 3 blessures de l'armodon aux gardes du palais, puis il assigne 1 blessure de la guivre au changelin squelettique, puis il assigne 3 blessures de la guivre au crapaud butor, puis il assigne 2 blessures de la guivre à molodiets. Ensuite, molodiets assigne 3 blessures des gardes du palais à l'armodon dressé, puis 1 blessure des gardes du palais, 1 blessure du changelin squelettique et 3 blessures du crapaud butor à la guivre. Une fois les blessures de combat mises ainsi sur la pile, les deux joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités. Si les deux joueurs ne font rien, toutes les blessures de combat sont infligées simultanément. Puis les gardes du palais et l'armodon dressé sont détruits, le changelin squelettique régénère et molodiets perd 2 points de vie. 5) Keeki-jeeki annonce l'ordre d'assignation des blessures de la guivre aux créatures bloqueuses : d'abord les gardes du palais, puis le changelin squelettique et enfin le crapaud. Ensuite, molodiets annonce l'ordre d'assignation des blessures des gardes du palais à la guivre et à l'armodon : d'abord l'armodon, puis ensuite la guivre. Au début de l'étape des blessures de combat, Keeki-jeeki assigne 4 blessures de la guivre et 3 blessures de l'armodon aux gardes du palais, puis il assigne 1 blessure de la guivre au changelin squelettique, puis il assigne 3 blessures de la guivre au crapaud butor, puis il assigne 2 blessures de la guivre à molodiets. Ensuite, molodiets assigne 3 blessures des gardes du palais à l'armodon dressé, puis 1 blessure des gardes du palais, 1 blessure du changelin squelettique et 3 blessures du crapaud butor à la guivre. Puis toutes les blessures de combat sont infligées simultanément. Puis les gardes du palais et l'armodon dressé sont détruits, le changelin squelettique régénère et molodiets perd 2 points de vie. A++ ![]()
___________________ imagine all the people... Je ne suis pas raciste mais il faut bien voir les choses en face : les enfants ne sont pas des gens comme nous
|