Primer rules Sombrelande

Forum > Général > Questions de Règles Magic
Utilisateur(s) présent(s) sur ce sujet :
  • et 0 invités

arcarum

Avatar de arcarum

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 19/04/2021

Grade : [Modo Forum]

Inscrit le 27/11/2002
4604 Messages/ 0 Contributions/ 709 Pts

Envoyé par arcarum le Lundi 14 Avril 2008 à 20:11


Précis de règles _Sombrelande_
Compilé par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 4 avril 2008

Tournois Avant-premières nationales Sombrelande : 19-20 avril 2008
Date de sortie officielle de l'extension Sombrelande : 2 mai 2008

L'extension _Sombrelande_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle. Les extensions suivantes seront autorisées en format Standard : _Souffle glaciaire_, _Spirale temporelle_, _Chaos planaire_, _Vision de l'avenir_, _Dixième édition_, _Lorwyn_, _Lèveciel_ et _Sombrelande_. Le format Bloc Construit _Lorwyn_ sera renommé Bloc Construit _Lorwyn-Sombrelande_ et sera composé des extensions _Lorwyn_, _Lèveciel_ et _Sombrelande_.

L'extension _Sombrelande_ contient 301 cartes (121 courantes, 80 inhabituelles, 80 rares, 20 terrains de base).

Ce précis de règles a pour objectif de servir de support aux tournois Avant-premières de _Sombrelande_. Il couvre les modifications importantes apportées aux règles du jeu _Magic: The Gathering_ et les nouvelles mécaniques les plus compliquées de l'extension. Si le texte d'une carte contredit les règles ou l'écriture Oracle, considérez que c'est la carte imprimée qui a raison.

Le document Foire aux Questions (FAQ) _Sombrelande_ plus complet sera mis en ligne sur <MagicTheGathering.com> le lundi 21 avril 2008. Les cartes _Sombrelande_ apparaîtront dans la base de données Gatherer et la base de données de référence Oracle à cette même date.
-----

***Retour de mécanique de jeu : Hybride***

Les symboles de mana hybride représentent un coût qui peut être payé avec une couleur ou une autre. Par exemple, {U/B} peut être payé au choix avec {U} ou {B}. C'est à la fois un symbole de mana bleu et noir. Une carte avec un coût de mana {U/B} est à la fois bleue et noire, et son coût converti de mana est 1. Visuellement, le symbole {U/B} est un cercle coupé en deux : la moitié supérieure gauche représente un symbole de mana bleu (goutte d'eau sur fond bleu) et la moitié inférieure droite ressemble à un symbole de mana noir (un crâne sur fond gris foncé).

Lancier guêpe
{U/B}{U/B}{U/B}
Créature : peuple fée et soldat
3/2
Vol

* Les symboles de mana hybride n'apparaissent que dans les coûts tels que le coût de mana du coin supérieur droit d'une carte ou le coût d'une capacité activée.

* Une carte avec un symbole de mana hybride dans son coût de mana est une carte hybride. * Une carte hybride a chaque couleur qui apparaît dans son coût de mana, quelle que soit la ou les couleurs de mana dépensé pour la jouer. Par exemple, le Lancier guêpe ci-dessus est à la fois bleu et noir.

* Au moment où vous jouez un sort hybride ou une capacité avec un coût hybride, vous choisissez quelle couleur de mana vous allez dépenser pour chaque symbole de mana hybride au même moment où vous choisiriez des modes ou une valeur pour X. Si un effet réduit ensuite le coût de ce sort d'au moins un mana coloré, il ne s'applique à ce sort que si vous avez choisi une méthode de paiement qui inclut cette couleur.

* Si un coût inclut plus d'un symbole de mana hybride, vous pouvez choisir une couleur différente pour payer chaque symbole. Par exemple, si un sort coûte {W/U}{W/U}, vous pouvez dépenser {W}{W}, {W}{U} ou {U}{U} pour le jouer.

* Contrairement aux autres cartes multicolores, qui apparaissent dans un cadre doré, les cartes hybrides ont un cadre bicolore ; la partie gauche du cadre de la carte est d'une des deux couleurs et la partie droite est de l'autre.

* Les symboles de mana hybride ne représentent pas de nouvelles couleurs. Vous ne pouvez pas ajouter de mana hybride à votre réserve.

***Nouvelle mécanique de jeu : Hybride monochrome***

Les symboles de mana hybride monochrome représentent un coût qui peut être payé de deux manières. Par exemple, {2/B} peut être payé avec {B} ou deux manas du type de votre choix. C'est un symbole de mana noir. Visuellement, le symbole {2/B} est un cercle coupé en deux : la moitié supérieure gauche représente un symbole de mana générique (le chiffre 2 sur fond gris) et la moitié inférieure droite ressemble à un symbole de mana noir (un crâne sur fond gris foncé).

Implorer la reine
{2/B}{2/B}{2/B}
Rituel
({2/B)} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {B}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)
Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de terrains que vous contrôlez, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Une carte avec un symbole de mana hybride monochrome dans son coût de mana a chaque couleur qui apparaît dans son coût de mana, quelle que soit le mana dépensé pour la jouer. Elle n'est pas incolore. Par exemple, Implorer la reine ci-dessus est noir, même si vous dépensez six manas rouges pour jouer le rituel.

* Une carte avec des symboles de mana hybride monochrome dans son coût a un coût converti de mana égal au coût le plus élevé pour lequel elle pourrait être jouée. Son coût converti de mana ne change jamais. Par exemple, Implorer la reine ci-dessus a un coût converti de mana de 6, même si vous dépensez {B}{B}{B} pour le jouer.

* Si un coût inclut plus d'un symbole de mana hybride monochrome, vous pouvez choisir une manière différente pour payer chaque symbole. Par exemple, vous pouvez payer le coût d'Implorer la reine en dépensant {B}{B}{B}, {2}{B}{B}, {4}{B} ou {6}.

Si un effet réduit le coût d'un sort d'une quantité de mana incolore, il ne s'applique à un sort hybride monochrome que si vous avez choisi une méthode de paiement qui inclut du mana incolore.

* Contrairement aux autres cartes hybrides, qui apparaissent dans des cadres bicolores, les cartes hybrides monochromes de _Sombrelande_ apparaissent dans des cadres monochromes parce qu'elles n'ont qu'une couleur.
-----

***Thème : L'important, c'est la couleur***

Bon nombre de cartes de _Sombrelande_ ont deux capacités séparées quand elles sont en jeu, qui vérifient chacune la présence d'une certaine couleur. Si une carte a les deux couleurs, ces deux capacités « fonctionneront ». (Rappelez-vous qu'une carte hybride a chaque couleur qui apparaît dans son coût de mana, quelle que soit la ou les couleurs de mana dépensé pour la jouer.)

Par exemple, certaines couleurs ont une paire de capacités statiques qui affectent les permanents de deux couleurs spécifiques :

Noble féale de Feuilleterne
{1}{G/W}{G/W}{G/W}
Créature : elfe et chevalier
4/4
Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Si un sort ou une capacité qu’un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser de la Noble féale de Feuilleterne, mettez-la en jeu à la place de la mettre dans votre cimetière.

* Les capacités sont séparées et cumulatives. Si une autre créature que vous contrôlez a les deux couleurs, elle gagne un total de +2/+2.

Certaines cartes ont une paire de capacités déclenchées qui vérifient chacune la présence d'une certaine couleur :

Courants sous-marins funestes
{3}{U/B}{U/B}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature bleue arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé pioche une carte.
À chaque fois qu'une créature noire arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte.

* Un objet qui a à la fois les deux couleurs indiquées provoquera le déclenchement des deux capacités. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez.

Chaque membre d'un cycle d'auras vérifie les couleurs de la créature enchantée :

Bouclier de la Gouve
{2}{G/W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et elle est indestructible. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.)
Tant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le vol.

* Si la créature enchantée a les deux couleurs indiquées, elle gagne les deux bonus.

Certaines cartes, dont les membres du cycle des Feux, peuvent changer la couleur d'un permanent :

Feux céruléens
{U}
Éphémère
La créature ciblée devient bleue jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature.
Piochez une carte.

* Un effet qui change la couleur d'un permanent remplace toutes ses anciennes couleurs sauf s'il indique expressément « en plus de ses autres couleurs ». Par exemple, après la résolution des Feux céruléens, la créature affectée sera uniquement bleue. Peu importe les couleurs qu'elle avait auparavant (même si, par exemple, elle était bleue et noire).

* Changer la couleur d'un permanent ne modifie pas son texte. Si vous faites que la Noble féale de Feuilleterne devient bleue, elle affectera toujours les créatures vertes et les créatures blanches.

D'autres choses à remarquer à propos de la couleur :

* Incolore n'est pas une couleur.

* Sauf indication contraire, les terrains et les artefacts sont généralement incolores parce qu'ils n'ont pas de symbole de mana coloré dans leurs coûts de mana. Donner une couleur à un terrain ou un artefact ne change pas son type de carte ; c'est toujours un terrain ou un artefact.
-----

***Thème : Marqueurs -1/-1***

L'extension _Sombrelande_ contient plus de cartes à marqueurs -1/-1 que toutes les autres cartes de l'histoire de _Magic_ combinées. Généralement, les marqueurs -1/-1 fonctionnent de façon similaire aux marqueurs +1/+1, mais utiliser des valeurs négatives peut avoir des conséquences complexes.

* Une créature qui a des marqueurs -1/-1 peut avoir une endurance inférieure ou égale à 0. Cette créature est mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état. La régénération n'empêche pas cet effet.

* Une créature qui a des marqueurs -1/-1 peut avoir une force inférieure ou égale à 0. Dans ce cas, elle n'inflige aucune blessure au combat. Si l'effet d'un sort ou d'une capacité devait modifier la force de cette créature, sa force négative est utilisée dans les calculs. (Par exemple, si une créature -2/2 gagne +3/+3, elle devient 1/5.) C'est aussi vrai si un effet modifiait la force ou l'endurance d'une créature en se basant sur la force de cette créature. Cependant, si l'effet d'un sort ou d'une capacité utilisait la force de la créature pour autre chose (comme pour permettre à un joueur de piocher autant de cartes), cet effet utilisera 0 à la place.

* Si un permanent a au moins un marqueur +1/+1 et au moins un marqueur -1/-1 sur lui, retirez lui autant de paires de marqueurs +1/+1 et -1/-1 que possible. C'est un effet basé sur un état.

* Certaines capacités, comme la persistance, vérifient si une créature avait des marqueurs -1/-1 sur elle au moment où elle a quitté le jeu. Si une créature avec des marqueurs +1/+1 reçoit suffisamment de marqueurs -1/-1 pour être détruite par blessures mortelles ou mise dans le cimetière de son propriétaire parce que son endurance est inférieure ou égale à 0, le jeu vérifie son existence juste avant qu'elle ne quitte le jeu. Elle avait toujours tous ces marqueurs sur elle à ce moment.

* Les effets des marqueurs -1/-1 sont appliqués après tous les effets qui donnent une valeur spécifique à la force et l'endurance d'une créature, ainsi qu'après les effets des sorts et des capacités résolus qui modifient la force et l'endurance d'une créature. Peu importe si ces effets sont joués après que les marqueurs ont été mis sur la créature. Par exemple, supposons que vous ayez une créature 2/2 avec un marqueur -1/-1 sur elle. Un effet indique « cette créature devient 4/1 ». Après l'application de l'effet du marqueur, la créature est 3/0 et elle est mise au cimetière.

* Si une capacité fait référence aux marqueurs qui sont « placés » sur un permanent, elle fait référence à la fois aux marqueurs qui sont mis sur ce permanent après son arrivée en jeu et les marqueurs avec lesquels ce permanent arrive en jeu.
-----

***Nouveau symbole : Le symbole de dégagement***

Le symbole de dégagement est analogue au symbole d'engagement. Représenté par {Q} dans les documents concernant les règles, il ressemble à une flèche blanche en forme de J (pointant vers le haut) sur un cercle noir.

Briselames suires
{4}{U}
Créature : ondin et soldat
3/3
{1}{U}, {Q} : Les Briselames suires acquièrent le vol jusqu’à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.)

* Le symbole de dégagement n'apparaît que dans les coûts des capacités activées. Il signifie « Dégagez ce permanent ».

* Si le permanent est déjà dégagé, vous ne pouvez pas jouer sa capacité {Q}. C'est parce que vous ne pouvez pas payer le coût « Dégagez ce permanent ».

* La règle du « mal d'invocation » s'applique à {Q}. Si une créature avec une capacité {Q} n'a pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent, vous ne pouvez pas jouer cette capacité. Ignorez cette règle si la créature a aussi la célérité.

* Quand vous jouez une capacité {Q}, vous dégagez la créature avec la capacité en tant que coût. Le dégagement ne peut pas avoir de réponse. (Bien sûr, la capacité, elle, peut avoir une réponse.)

Les règles concernant le symbole de dégagement sont les suivantes :

104.5. Le symbole de dégagement est {Q}. Le symbole de dégagement, dans un coût d'activation, signifie « Dégagez ce permanent ». Un permanent qui est déjà dégagé ne peut pas être dégagé à nouveau pour payer le coût. Les créatures qui n'ont pas été sous le contrôle d'un joueur de façon continue depuis le début de son tour le plus récent ne peuvent pas utiliser les capacités avec le symbole de dégagement dans leur coût. Voir règle 212.3f.

212.3f La capacité activée d'une créature ayant le symbole d'engagement ou de dégagement dans son coût d'activation ne peut pas être jouée si la créature n'a pas été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Une créature ne peut pas attaquer si elle n'a pas été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Cette règle est connue officieusement sous le nom de règle du « mal d'invocation ». Ignorez cette règle pour les créatures avec la célérité (voir règle 502.5).

502.5b Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole d'engagement ou le symbole de dégagement même si elle n'a pas été contrôlée de façon continue par son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. (Voir règle 212.3f.)
-----

***Nouvelle capacité mot-clé : Conspiration***

La conspiration est une capacité qui apparaît sur des cartes d'éphémère et de rituel. Elle permet à vos créatures de faire équipe pour créer une copie supplémentaire d'un sort.

Trace de brûlure
{3}{R}
Rituel
La Trace de brûlure inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)

Les règles officielles de la conspiration sont les suivantes :

502.78. Conspiration

502.78a Conspiration est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Conspiration » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez dont chacune partage une couleur avec lui » et « Quand vous jouez ce sort, si son coût de conspiration a été payé, copiez-le. Si ce sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. » Payer le coût de conspiration d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 409.1f–h.

502.78b Si un sort a plusieurs occurrences de conspiration, chacune d'elle est payée séparément et se déclenche en fonction de son propre paiement, pas pour chaque autre occurrence de conspiration.

* Si vous choisissez de payer le coût de conspiration d'un sort multicolore, les deux créatures que vous engagez ne doivent pas forcément partager une couleur l'une avec l'autre. Chacune d'elle a simplement besoin de partager une couleur avec le sort qui a la conspiration.

* Vous ne pouvez payer le coût de conspiration d'un sort qu'une seule fois. (Si un sort a plusieurs occurrences de conspiration, vous ne pouvez payer qu'une seule fois chaque coût de conspiration.)

* Une copie créée avec la conspiration aura elle-même une capacité de conspiration. Cependant, comme cette copie n'a pas été jouée, sa capacité de conspiration ne se déclenche pas. Vous n'obtiendrez pas une autre copie.

* La copie que vous créez avec la conspiration est indépendante du sort d'origine. Si l'un des deux est contrecarré, l'autre reste sur la pile.

* Si la capacité déclenchée de conspiration est contrecarrée (par exemple, par Asphyxie, le sort de _Fléau_), aucune copie ne sera créée. Le sort de départ n'est pas affecté.
-----

***Nouvelle capacité mot-clé : Persistance***

La persistance est une capacité qui peut ramener une créature des morts.

Bonnet-rouge meurtrier
{2}{B/R}{B/R}
Créature : gobelin et assassin
2/2
Quand le Bonnet-rouge meurtrier arrive en jeu, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

Les règles officielles de la persistance sont les suivantes :

502.79. Persistance

502.79a La persistance est une capacité déclenchée. « Persistance » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, s'il n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur lui, renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur lui. »

* Toutes les cartes de l'extension _Sombrelande_ avec la persistance sont des créatures. Si l'une d'elles cesse d'être une créature pour une raison quelconque quand elle est en jeu, la persistance continuera de fonctionner.

* La persistance se déclenche quand le permanent est mis dans un cimetière. Ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s'il avait un marqueur -1/-1 sur lui avant de quitter le jeu. Si la carte est retirée du cimetière avant que sa capacité de persistance ne se résolve, elle ne revient pas en jeu.

* Si un permanent a plusieurs occurrences de persistance, chacune se déclenche séparément, mais les occurrences redondantes n'auront aucun effet. Si une occurrence renvoie la carte en jeu, la suivante ne fera rien.

* Si un jeton a la persistance, la capacité se déclenche quand le jeton est mis dans un cimetière depuis le jeu. Cependant, le jeton ne peut pas être renvoyé en jeu parce qu'il aura cessé d'exister.

* Quand un permanent avec la persistance est mis dans un cimetière et qu'il revient ensuite en jeu, il devient un nouvel objet. Il n'a aucun souvenir de son existence précédente en jeu. Il a le « mal d'invocation ».

* Si plusieurs créatures avec la persistance sont mises au cimetière en même temps (à cause de blessures de combat ou de la Colère de Dieu, par exemple), le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) met toutes ses capacités déclenchées de persistance sur la pile dans l'ordre de son choix, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait la même chose. La dernière capacité déclenchée mise sur la pile est la première à se résoudre. Ce qui veut dire que dans une partie à deux joueurs, les créatures avec la persistance du joueur non-actif reviennent en jeu en premier, suivies par celles du joueur actif. Les créatures reviennent en jeu séparément.

* Si une créature avec la persistance et des marqueurs +1/+1 reçoit suffisamment de marqueurs -1/-1 pour être détruite par blessures mortelles ou mise dans le cimetière de son propriétaire parce que son endurance est inférieure ou égale à 0, la persistance ne se déclenche pas et la carte n'est pas renvoyée en jeu. C'est parce que la persistance vérifie l'existence de la créature juste avant qu'elle ne quitte le jeu, et qu'elle a encore tous ces marqueurs sur elle à ce moment.
-----

***Nouvelle capacité mot-clé : Flétrissure***

La flétrissure est une capacité qui modifie la nature des blessures infligées aux créatures.

Chevalier de Kulrajh
{3}{B/R}{B/R}
Créature : élémental et chevalier
3/3
Vol
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Les créatures avec des marqueurs sur elles que vos adversaires contrôlent ne peuvent ni attaquer, ni bloquer.

Les règles officielles des blessures infligées aux créatures sont les suivantes :

212.3g Les blessures infligées à une créature restent sur cette créature. Si le total des blessures accumulées sur cette créature est supérieur ou égal à son endurance, cette créature a subi des blessures mortelles et elle est détruite en tant qu'effet basé sur l'état (voir règle 420.5c). Toutes les blessures sur une créature sont retirées quand elle se régénère (voir règle 501.5, « Régénération ») et pendant l'étape de nettoyage (voir règle 314.2).

Les règles officielles de la flétrissure sont les suivantes :

502.80. Flétrissure

502.80a Les blessures infligées à une créature par une source avec la flétrissure ne restent pas sur cette créature (voir règle 212.3g). Elles font qu'autant de marqueurs -1/-1 sont mis sur cette créature à la place.

502.80b Plusieurs occurrences de flétrissure sur le même objet sont redondantes.

* L'effet de la flétrissure s'applique à toutes les blessures, pas seulement aux blessures de combat.

* Les marqueurs -1/-1 restent sur la créature indéfiniment. Ils ne sont pas retirés si la créature se régénère ou si le tour se termine.

* Comme les blessures d'une source avec la flétrissure sont de vraies blessures, elles suivent toutes les autres règles des blessures. Elles peuvent être prévenues ou redirigées. Quand elles sont infligées, elles provoquent le déclenchement du lien de vie et d'autres capacités similaires.

* Si la source des blessures est encore en jeu au moment où ces blessures sont infligées, ses caractéristiques sont vérifiées pour voir si elle a la flétrissure. Si la créature a déjà quitté le jeu, utilisez ses dernières informations connues.

* Les blessures de sources avec la flétrissure affectent les joueurs et les arpenteurs normalement.
-----

***Cycle : Sorts « d'amélioration hybride »***

Certains sorts hybrides de l'extension _Sombrelande_ déterminent leurs effets en fonction du mana de certaines couleurs utilisé pour payer leurs coûts.

Torrent d'âmes
{4}{B/R}
Rituel
Renvoyez en jeu jusqu'à une carte de créature ciblée de votre cimetière si {B} a été dépensé pour jouer le Torrent d'âmes. Les créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent +2/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour si {R} a été dépensé pour jouer le Torrent d'âmes. (Faites les deux si {B}{R} a été dépensé.)

* Le sort s'intéresse au type de mana dépensé pour payer son coût total, pas seulement le mana dépensé pour payer la partie hybride de son coût. Par exemple, si vous dépensez quatre manas noirs et un mana rouge pour jouer le Torrent d'âmes, il aura ses deux effets.

* Quand vous jouez le sort, vous choisissez ses cibles avant de payer. Dans le cas du Torrent d'âmes, vous pouvez ou non cibler une carte de créature (que vous prévoyez dépenser {B} ou non) et vous devez cibler un joueur (que vous prévoyez dépenser {R} ou non).

* Le sort attend la résolution pour voir si du mana des couleurs déclarées a été dépensé pour payer son coût. Si c'est le cas, peu importe la quantité de mana de cette couleur dépensé.

* Si le sort est copié, aucun mana de la couleur déclarée ne sera dépensé pour payer la copie, quelles que soient les couleurs dépensées sur le sort d'origine.
-----

Toutes les marques sont la propriété de Wizards of the Coast, Inc. aux États-Unis et dans d'autres pays. (c)2008 Wizards.

___________________

pas mana, pas chocolat, testé et vérifié, arbitre lvl 2

Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi