FAQ VISION DE L'AVENIR EN FRANCAIS

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arcarum

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Envoyé par arcarum le Lundi 23 Avril 2007 à 23:34


Foire aux questions _Vision de l'avenir_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 25 mars 2007

Tournois Avant-premières nationales _Vision de l'avenir_ : 21-22 avril 2007
Date de sortie officielle de l'extension _Vision de l'avenir_ : 4 mai 2007
L'extension _Vision de l'avenir_ sera autorisée pour les tournois en format Construit homologués à partir du 20 mai 2007.

Taille de l'extension _Vision de l'avenir_ : 180 cartes (60 courantes, 60 inhabituelles, 60 rares)

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques.

Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES

***Cartes « décalées dans le temps »***

L'extension _Vision de l'avenir_ contient des cartes « décalées dans le temps », mais elles sont radicalement différentes des cartes décalées dans le temps de _ Spirale temporelle_ et de _Chaos planaire_.

Chaque carte décalée dans le temps de _Vision de l'avenir_ est la « préimpression » possible d'une carte provenant en théorie d'une extension future de _Magic_. Ces cartes ont un design unique. Elles n'ont pas la même rareté et sont mélangées aux cartes « normales » de _Vision de l'avenir_. Plusieurs cartes décalées dans le temps sont insérées dans chaque booster, mais leur quantité varie d'un booster à l'autre.

Le cadre de toutes les cartes décalées dans le temps contient une icône dans son coin supérieur gauche, qui indique le type de la carte. Toutes les cartes qui ont plus d'un type ont le même symbole « types multiples ». Certaines cartes de créature qui n'ont aucune capacité imprimée n'ont pas d'encadré de texte ; cependant, ces créatures peuvent acquérir des capacités normalement.
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***Nouvelles mécaniques de jeu mot-clé***

Comme elle s'étend sur le siècle à venir d'innovations de _Magic_, l'extension _Vision de l'avenir_ présente une kyrielle de mots-clés. Bon nombre d'entre eux vous seront déjà familiers. Quelques-uns affectent l'écriture d'anciennes cartes dans leur référence Oracle, la base de données officielle des cartes. D'autres sont des nouveaux mots-clés qui n'apparaissent que sur une carte ou deux dans cette extension. Dans ces cas particuliers, leurs règles complètes sont expliquées dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES de cette FAQ.
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***Cycle : Créatures légendaires avec la majesté***

La majesté est un mot de capacité qui n'a pas de signification de règle. Il apparaît sur un cycle de cinq créatures légendaires.

Tarox Ailelame
{2}{R}{R}{R}
Créature légendaire : dragon
4/3
Vol, célérité
Majesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Tarox Ailelame : Tarox Ailelame gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.

* La capacité de majesté peut uniquement être jouée tant que la créature qui l'a est en jeu. Pour jouer la capacité, une carte différente du même nom doit être défaussée.
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***Cycle : Pactes***

Un cycle d'éphémères de l'extension _Vision de l'avenir_ a « Pacte » dans son nom. Chacun d'eux a un coût de mana de {0} et il crée une capacité déclenchée à retardement qui nécessite de payer une quantité de mana au début de votre entretien suivant pour ne pas perdre la partie.

Pacte d'intervention
{0}
Éphémère
Le Pacte d'intervention est blanc.
La prochaine fois qu’une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière.
Au début de votre prochain entretien, payez {1}{W}{W}. Si vous ne pouvez pas, vous perdez la partie.

* Chacune de ces cartes a une capacité de caractéristique établissant sa couleur. Ce type de capacité fait effet dans toutes les zones.

* Si un Pacte est contrecarré, rien dans son texte ne fait effet -- pas même la capacité déclenchée à retardement.

* Payer le mana au début de votre entretien suivant n'est pas optionnel. Cependant, jouer des capacités de mana pour générer ce mana est optionnel. L'effet ne peut pas vous forcer à engager vos terrains, mais il vous contraint à dépenser du mana de votre réserve si vous en avez généré suffisamment.

* Les effets de cartes comme l'Ange de platine ou la Grâce de l'ange empêchent de perdre la partie en supplantant cet effet.

* Si un joueur est enchanté par la Brume de paradoxe et qu'il joue un Pacte pendant son premier entretien du tour, la capacité déclenchée à retardement se déclenche au début du deuxième entretien de ce tour.
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***Cycle : Sortisans***

L'extension _Vision de l'avenir_ contient un cycle de six sortisans. Ces sortisans créent des jetons qui imitent d'anciennes créatures (ou, dans un cas, une créature de... l'avenir !).

Mentor de Llanowar
{G}
Créature : elfe et sortisan
1/1
{G}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Druide appelé Elfes de Llanowar avec « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. »

* À une exception près, les jetons qui sont créés par ces sortisans ont le même nom que des créatures existantes. Ils partagent la plupart de leurs caractéristiques, mais ce ne sont pas des copies. La différence principale est que ces jetons n'ont pas de coût de mana, tandis que les véritables Elfes de Llanowar, par exemple, ont un coût de mana de {G}.

* Tous les effets qui s'intéressent aux permanents du même nom considéreront ces jetons comme les équivalents de la version originale de la carte. Par exemple, si une Décomposition résonnante est jouée sur une créature appelée Elfes de Llanowar (jeton ou non-jeton), toutes les créatures appelées Elfes de Llanowar (jeton et non-jeton) gagnent -2/-2.
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***Thème : Nouvelles variations sur la suspension***

Les règles de suspension ne changent pas, mais dans cette extension, vous trouverez quelques cartes présentant des variations intéressantes sur cette capacité.

* Rappelez-vous que si une carte dans la zone retirée-de-la-partie a la suspension et des marqueurs « temps » sur elle, elle est « en suspension ». Ses capacités déclenchées de suspension se déclenchent quelle que soit la façon dont elle est arrivée dans cette zone.

* Si une carte avec la suspension est retirée de la partie mais qu'elle n'a pas de marqueur « temps » sur elle, elle n'est pas « en suspension ».

Cette extension a un cycle de cinq cartes avec la suspension qui, quand elles se résolvent, se retirent elles-mêmes de la partie avec des marqueurs « temps » pour être à nouveau en suspension.

Lame d'arc
{3}{R}{R}
Rituel
La Lame d'arc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Retirez la Lame d'arc de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.
Suspension 3 — {2}{R} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{R} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)

* Si le sort est contrecarré, aucun de ses effets n'a lieu. Il n'est donc pas retiré de la partie avec des marqueurs « temps » sur lui.

Certaines cartes de cette extension retirent des cartes de la partie et leur donnent la suspension.

Djoïra des Guitûks
{1}{U}{R}
Créature légendaire : humain et sorcier
2/2
{2}, retirez de la partie une carte non-terrain de votre main : Mettez quatre marqueurs « temps » sur la carte retirée. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension. (Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps » de cette carte. Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.)

* Si la carte retirée a déjà la suspension, elle est toujours retirée de la partie avec des marqueurs « temps » sur elle, mais elle n'acquiert pas une occurrence supplémentaire de suspension. La carte est retirée avec le nombre de marqueurs « temps » indiqué par l'effet au lieu du nombre normal indiqué par la carte.

* Si un sort ou une capacité donne la suspension à une carte, cette carte aura uniquement la suspension tant qu'elle est retirée de la partie. Dès qu'elle est déplacée dans une zone différente, elle devient un nouvel objet et elle n'a plus la suspension.

* Grâce à une certaine combinaison de cartes, il est maintenant possible d'avoir un terrain en suspension. Si vous avez un terrain en suspension, la capacité de suspension se déclenche normalement jusqu'au moment de jouer ce terrain. Quand le dernier marqueur « temps » est retiré, il peut se passer trois choses :
1) Si ce n'est pas votre tour, vous ne pouvez pas jouer le terrain. Il reste retiré de la partie.
2) Si c'est votre tour et que vous avez déjà joué un terrain, vous ne pouvez pas jouer le terrain. Il reste retiré de la partie.
3) Si c'est votre tour et que vous n'avez pas encore joué de terrain, vous devez jouer le terrain. Peu importe à quel moment du tour vous êtes et que la pile soit vide ou non. Jouer le terrain n'utilise pas la pile. Cela équivaut à jouer votre terrain pour le tour.
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***Thème : Engager des enchantements***

Certains enchantements de cette extension (dont quelques auras) ont des capacités d'engagement.

Étreinte de fluipierre
{1}{R}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
{T} : La créature enchantée gagne +2/-2 jusqu’à la fin du tour.

* Bien qu'aucun enchantement n'ait eu de capacité d'engagement jusqu'ici, cette nouveauté n'entraîne aucune nouvelle règle. Ce type de capacité peut uniquement être joué si l'enchantement est dégagé. Cette capacité peut être jouée au tour où l'enchantement arrive en jeu. L'enchantement est engagé pour payer le coût. Il se dégage pendant l'étape de dégagement de son contrôleur, comme tous les autres permanents que ce joueur contrôle.

* Engager un permanent n'engage pas les auras (ou les équipements) qui lui sont attachées. Engager une aura n'engage pas le permanent auquel elle est attachée.
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***Retour d'action mot-clé : Regard***

Regard est une action mot-clé apparue dans l'extension _La cinquième aube_. Même si c'est un nom en français, son équivalent anglais, « Scry » est un verbe, comme « sacrifier » ou « régénérer ». En français, on l'utilisera parfois avec le verbe « appliquer » pour des raisons purement linguistiques. (Cette partie sur les actions mot-clé est nouvelle pour la mise à jour des Règles complètes de _Magic_ du 1er mai.)

Juger indigne
{1}{W}
Éphémère
Choisissez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Juger indigne inflige à cette créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. (Pour appliquer regard 3, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)

Les règles officielles du regard sont les suivantes :

501.9. Regard

501.9a « Regard N » ou « Appliquer regard N » signifie regarder les N cartes du dessus de votre bibliothèque, mettre n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre, et le reste, au-dessus de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.

* Rappelez-vous que vous effectuez les actions indiquées sur une carte dans l'ordre. Parfois, cela veut dire que vous appliquez le regard en dernier. D'autres fois, cela signifie que vous appliquez d'abord le regard et que vous effectuez ensuite d'autres actions (comme dans Juger indigne, ci-dessus).
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***Retour de capacité mot-clé : Mue***

L'extension _Vision de l'avenir_ contient trois cartes avec la mue qui ne sont pas des créatures.

Caverne zoécite
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Mue {2} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)

Pour gérer les cartes non-créature avec la mue (ainsi que quelques cas d'arbitrage du passé), une partie des règles de la mue est mise à jour. La partie affectée est la suivante (la troisième phrase est nouvelle) :

502.26b Pour jouer une carte en utilisant sa capacité de mue, retournez-la face cachée. Elle devient une carte de créature 2/2 face cachée, sans texte, sans nom, sans couleur, sans sous-types, sans symbole d'extension et sans coût de mana. Tout effet ou interdiction qui s'appliquerait à la mise en jeu d'une carte avec ces caractéristiques (et non ses caractéristiques face visible) est appliqué à la mise en jeu de cette carte. Les valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir règle 418.5, « Interaction des effets continus » et la règle 503, « Copier des objets ») Mettez-la sur la pile (comme un sort face cachée avec les mêmes caractéristiques), et payez {3} à la place de son coût de mana. Ceci suit les règles de paiement des coûts alternatifs. Vous pouvez utiliser la mue pour jouer une carte depuis n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez normalement la jouer. Quand le sort se résout, il arrive en jeu avec les mêmes caractéristiques que le sort. L'effet de mue s'applique à l'objet face cachée quel que soit l'endroit où il se trouve, et il cesse quand le permanent est retourné face visible.

* Le changement important, c'est que jouer un sort face cachée fonctionne désormais comme si la carte était déjà face cachée dans votre main quand vous la jouez. Elle est considérée comme une carte de créature sans nom, sans couleur, sans capacités, sans coût de mana ou sans sous-types tant qu'elle est dans votre main, et vous pouvez jouer ce sort de créature en payant {3} à la place de son coût de mana. Bien entendu, vous pouvez aussi la jouer normalement face visible.

* Si vous avez Téfeiri, mage de Zhalfir en jeu, les cartes de créature dans votre main ont le flash. Si vous jouez une carte non-créature avec la mue face cachée, vous pouvez le faire comme si elle avait le flash. Si vous jouez une carte non-créature avec la mue face visible, vous pouvez uniquement le faire au moment où vous pourriez jouer normalement ce type de carte.

* Si une carte telle que la Gargouille de videpierre vous empêche de jouer une certaine carte qui a la mue, vous pouvez toujours jouer cette carte face cachée.

Autres notes relatives aux cartes non-créature avec la mue :

* Dès qu'une carte non-créature avec la mue est retournée face visible, elle cesse d'être une créature. Tout équipement qui lui est attaché se détache. Toute aura qui ne peut pas lui être attachée se détache. Tous les marqueurs qui sont sur elles restent, mais il est possible qu'ils ne fassent plus effet.

* Si un tel permanent est au combat quand il est retourné face visible, il est retiré du combat. Les blessures de combat qu'il a attribuées sont toujours infligées. Les blessures de combat qui lui sont attribuées ne lui sont pas infligées parce que ce n'est plus une créature.

* Trois cartes du bloc _Carnage_ (Lanceur de runes aphettien, Clairvoyant avemain et Valesk ossépine) ont des capacités déclenchées qui se déclenchent à chaque fois qu'une créature est retournée face visible. Elles recevront un erratum pour qu'elles se déclenchent à chaque fois qu'un permanent est retourné face visible. Elles se déclenchent quand une de ces trois cartes de _Vision de l'avenir_ est retournée face visible.
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***Retour de capacités mot-clé : Recyclage et recyclage de type***

Le recyclage est une capacité mot-clé apparue pour la dernière fois dans le bloc _Carnage_. La capacité de base n'est pas modifiée.

Le recyclage de type est déjà apparu dans l'extension _Fléau_. À l'époque, il était appelé « recyclage de terrain » parce que ses seules versions existantes concernaient des types de terrain (par exemple, recyclage de marais). La capacité a été généralisée pour incorporer d'autres sous-types (par exemple, recyclage de slivoïdes), ce qui a entraîné la modification du nom. Le fonctionnement de la capacité n'est pas modifié.

Les règles de recyclage mises à jour sont les suivantes :

502.18. Recyclage

502.18a Recyclage est une capacité activée qui ne fonctionne que quand la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. « Recyclage [coût] » signifie « [Coût], défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte. »

502.18b Bien que la capacité de recyclage ne soit jouable que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand la carte est en jeu et dans toutes les autres zones. Donc, les objets avec le recyclage seront affectés par des effets qui dépendent d'objets qui ont au moins une capacité activée.

502.18c Certaines cartes avec le recyclage ont des capacités qui se déclenchent quand elles sont recyclées. « Quand vous recyclez [cette carte] » signifie « Quand vous vous défaussez de [cette carte] pour payer un coût de recyclage. » Ces capacités se déclenchent depuis le cimetière.

502.18d Le recyclage de type est une variante de la capacité de recyclage. « Recyclage de [sous-type] [coût] » signifie « [coût], défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [sous-type], révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. »

502.18e Toute carte qui se déclenche quand un joueur recycle une carte se déclenche quand une carte est défaussée pour payer le coût de recyclage de type. Tout effet qui empêche les joueurs de recycler des cartes empêche les joueurs de jouer les capacités de recyclage de type des cartes.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Lien de vie***

Lien de vie est un nouveau nom pour une capacité existante (vue sur des cartes comme l'Ange exalté). Les règles officielles du lien de vie sont les suivantes :

502.68. Lien de vie

502.68a Le lien de vie est une capacité déclenchée. « Lien de vie » signifie « À chaque fois que ce permanent inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. »

502.68b Si un permanent a plusieurs occurrences de lien de vie, chacune d'elles se déclenche séparément.

* La capacité se déclenche à chaque fois qu'un permanent avec le lien de vie inflige des blessures, pas uniquement des blessures de combat.

* Toutes les anciennes cartes ayant cette capacité exacte recevront un erratum changeant la capacité en lien de vie.

* Notez que la carte Liaison psychique ne donne pas le lien de vie à la créature qu'elle enchante. La capacité de lien de vie fait gagner des points de vie au contrôleur de la créature. Liaison psychique fait gagner des points de vie au contrôleur de la Liaison psychique.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Portée***

La portée est une capacité mot-clé qui remplace la capacité « [Cette créature] peut bloquer comme si elle avait le vol » de créatures comme l'Araignée géante. Les règles du vol sont modifiées en fonction.

Les règles révisées de la capacité de vol sont les suivantes :

502.4. Vol

502.4a Le vol est une capacité d'évasion.

502.4b Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée excepté par les créatures avec le vol et/ou la portée. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir la règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs » et la règle 502.70, « Portée »)

502.4c Plusieurs occurrences de vol sur la même créature sont redondantes.

Les règles officielles de la capacité de portée sont les suivantes :

502.70. Portée

502.70a La portée est une capacité statique.

502.70b Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée excepté par les créatures avec le vol et/ou la portée. (Voir la règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs » et la règle 502.4, « Vol »)

502.70c Plusieurs occurrences de portée sur la même créature sont redondantes.

* Toutes les cartes ayant ou donnant la capacité de l'Araignée géante recevront un erratum pour changer la capacité en portée.

* L'interaction entre les créatures avec le vol et les créatures telles que l'Araignée géante ne change pas.

* Certaines interactions de cartes changent :
-- Les créatures avec la portée (et sans le vol) ne peuvent plus bloquer les créatures qui indiquent qu'elles « ne peuvent être bloquées que par des créatures avec le vol », tout simplement parce que ces créatures n'ont pas le vol (et n'agissent plus comme si elles avaient le vol). Les cartes affectées par ce changement sont les Cavaliers elfes, la Marchesaillie silhana, les Bracelets arboricoles, les Rangers arboricoles et l'Éclaireur arboricole.
-- Les créatures avec la portée (et sans le vol) peuvent bloquer les créatures qui indiquent qu'elles « ne peuvent pas être bloquées par les créatures avec le vol » pour la même raison. Les cartes affectées par ce changement sont la Nimbe de poussière, le Fureteur de la ruelle aux moucherons, le Grand esprit de pierre et l'Esprit de pierre.
-- Le Joueur de fifre talruùm, qui indique « Toutes les créatures avec le vol capables de bloquer le Joueur de fifre talruùm le font », ne forcera pas les créatures avec la portée à le bloquer.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Linceul***

Le linceul est un nouveau mot-clé pour une capacité existante. Les règles officielles du linceul sont les suivantes :

502.36. Linceul

502.36a Le linceul est une capacité statique. « Linceul » signifie « Ce permanent ou ce joueur ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. »

502.36b Plusieurs occurrences de linceul sur le même permanent ou joueur sont redondantes.

* Toutes les anciennes cartes ayant cette capacité recevront un erratum pour changer la capacité en linceul.

* Les cartes ayant des variantes de cette capacité, comme « [Cette créature] ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent », ne recevront pas d'erratum.

* Certaines cartes, comme l'Adepte convaincu de l'extension _Carnage_, donne le linceul aux joueurs.
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***Nouveau type de carte : Tribal***

Tribal est un nouveau type de carte (comme « créature » ou « éphémère »). Les règles officielles du type de carte tribal sont les suivantes :

212.8. Tribal

212.8a Chaque carte tribale a un autre type de carte. Le mot « Tribal » est utilisé comme un adjectif. Jouer et résoudre une carte tribale suit les règles de mise en jeu et de résolution d'une carte de l'autre type.

212.8b Les sous-types de tribal sont toujours des noms listés après deux points (« : »). Dans « Enchantement tribal : rebelle et aura », « rebelle » est un sous-type de tribal. Les sous-types de tribal sont les mêmes que les types de créature ; ces sous-types sont appelés _types de créature_. Tribal peut avoir plusieurs sous-types.

* Tribal n'est pas un type de permanent. Cependant, une carte tribale peut devenir un permanent si un autre de ses types lui permet de le faire.

* Comme les créatures et les cartes tribales partagent leur liste de sous-types (qui sont toujours appelés « types de créature »), certaines règles qui gouvernent les sous-types sont modifiées. Voici une sélection de ces règles révisées :

205.3d Les artefacts, les enchantements et les terrains ont leur propre série unique de sous-types possibles. Les éphémères et les rituels partagent leur liste de sous-types ; ces sous-types sont appelés _types de sort_. Les créatures et les cartes tribales partagent aussi leur liste de sous-types ; ces sous-types sont appelés _types de créature_. (Vous pouvez consulter des listes complètes de sous-types dans le glossaire situé à la fin de ce document dans les paragraphes « Types de créature », « Types de terrain », et ainsi de suite.)

205.3e Si une carte ayant plusieurs types a au moins un sous-type, chaque sous-type correspond à son type respectif.

* La carte Évolution artificielle de _Carnage_ peut changer les types de créature d'une carte tribale.

* Plusieurs anciennes cartes faisant référence aux types de créature recevront un erratum pour fonctionner comme prévu. Après cet erratum, si une capacité mentionne uniquement un type de créature, elle pourra affecter n'importe quel permanent ayant ce type de créature. (Par exemple, « Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez » signifie « engagez un permanent Sorcier dégagé que vous contrôlez ».) Si une capacité ne peut affecter qu'une créature, elle l'indiquera. Certaines cartes utilisent désormais le nouveau terme « carte de permanent » qui signifie « une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain ».
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***Autres capacités mot-clé et thèmes***

Voir la FAQ de _Spirale temporelle_ pour plus de détails sur le flash, la fraction de seconde, la suspension, le débordement, le kick, la folie, la mue, la distorsion et les slivoïdes.

Voir la FAQ de _Discorde_ pour plus de détails sur la prévision, l'acharnement et la greffe.

Voir la FAQ du _Pacte des Guildes_ pour plus de détails sur la soif de sang.

Voir la FAQ _Ravnica_ pour plus de détails sur la convocation, le dragage et la transmutation.

Voir la partie Notes sur des cartes spécifiques ci-dessous pour plus de détails sur les nouvelles capacités mot-clé non incluses dans cette partie Notes générales.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

Ailes d'arcanum
{1}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol.
Échange d'aura {2}{U} ({2}{U} : Échangez cette aura contre une carte d'aura de votre main.)

* L'échange d'aura est une nouvelle capacité mot-clé. Elle vous permet d'échanger une aura qui a cette capacité contre une aura de votre main. Les règles officielles de l'échange d'aura sont les suivantes :

502.62. Échange d'aura

502.62a L'échange d'aura est une capacité activée de certaines cartes d'aura. « Échange d'aura [coût] » signifie « [Coût] : Vous pouvez échanger ce permanent contre une carte d'aura de votre main. »

502.62b Si une des moitiés de l'échange ne peut pas être effectuée, la capacité n'a aucun effet.
Exemple : Vous jouez la capacité d'échange d'aura d'une aura. La seule aura de votre main ne peut pas enchanter le permanent qui est enchanté par l'aura avec l'échange d'aura. La capacité n'a aucun effet.
Exemple : Vous jouez la capacité d'échange d'aura d'une aura que vous contrôlez mais que vous ne possédez pas. La capacité n'a aucun effet.

* Au moment où la capacité d'échange d'aura se résout, vous pouvez choisir une carte d'aura dans votre main. Si vous décidez de ne pas en choisir une (ou que vous n'en avez pas), rien ne se passe. Si vous en choisissez une, le jeu vérifie que cette aura peut enchanter le permanent enchanté tel qu'il existe actuellement (tant que l'aura avec l'échange d'aura est encore en jeu). Si elle ne le peut pas, rien ne se passe. Si elle le peut, et que l'aura avec l'échange d'aura est encore en jeu, et que vous possédez l'aura avec l'échange d'aura, alors l'aura avec l'échange d'aura est mise dans votre main et l'aura choisie est mise en jeu, attachée à ce permanent.

* L'échange est simultané. À aucun moment le permanent n'est enchanté par les deux auras ou aucune aura.

* Si une non-aura acquiert l'échange d'aura d'une façon ou d'une autre, la capacité n'a aucun effet quand elle se résout. L'aura dans votre main ne peut pas être mise en jeu en n'enchantant rien, alors l'échange n'a pas lieu.
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Amer calvaire
{2}{B}
Rituel
Cherchez une carte dans la bibliothèque du joueur ciblé et retirez cette carte de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Déluge de cimetière (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque permanent mis dans un cimetière ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)

* Le déluge de cimetière est une capacité déclenchée. Elle est similaire au déluge, excepté qu'elle compte le nombre de permanents mis dans un cimetière depuis le jeu pendant ce tour à la place du nombre de sorts joués ce tour. Les règles officielles du déluge de cimetière sont les suivantes :

502.67. Déluge de cimetière

502.67a Le déluge de cimetière est une capacité déclenchée qui fonctionne pendant qu'elle est sur la pile. « Déluge de cimetière » signifie « Quand vous jouez ce sort, mettez-en une copie sur la pile pour chaque permanent qui a été mis dans un cimetière ce tour-ci. Si ce sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie. »

502.67b Si un sort a plusieurs occurrences de déluge de cimetière, chacune d'elles se déclenche séparément.
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Ange du salut
{6}{W}{W}
Créature : ange
5/5
Flash ; convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Vol
Quand l'Ange du salut arrive en jeu, prévenez les prochaines 5 blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à n’importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs ciblés, réparties de la manière que vous choisissez.

* Vous choisissez comment les boucliers de prévention des blessures sont divisés quand vous mettez la capacité déclenchée sur la pile. Le nombre de cibles doit être compris entre 1 et 5.
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Annélide cryptique
{3}{U}
Créature : bête
1/4
Quand l'Annélide cryptique arrive en jeu, regard 1, puis regard 2, puis regard 3. (Pour appliquer regard X, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)

* Vous effectuez les trois actions de regard différentes dans leur ordre d'impression sur la carte.
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Archer de Sylvépine
{1}{G}
Créature : elfe et archer
2/1
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Contact mortel (À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)

* Voir « Nouvelle capacité mot-clé : Portée » dans les Notes générales ci-avant.

* Le contact mortel est aussi une nouvelle capacité mot-clé. Les règles officielles du contact mortel sont les suivantes :

502.63. Contact mortel

502.63a Le contact mortel est une capacité déclenchée. « Contact mortel » signifie « À chaque fois que ce permanent inflige des blessures à une créature, détruisez cette créature. »

502.63b Si un permanent a plusieurs occurrences de contact mortel, chacune d'elles se déclenche séparément.

* La capacité se déclenche à chaque fois qu'un permanent avec le contact mortel inflige des blessures à une créature, et pas uniquement des blessures de combat.

* Si toutes les blessures qu'un permanent avec le contact mortel devrait infliger à une créature sont prévenues, le contact mortel ne se déclenchera pas.

* Si un permanent avec le contact mortel inflige des blessures mortelles à une créature, la créature est d'abord détruite en tant qu'effet basé sur l'état, et le contact mortel se déclenche ensuite. Si la créature est encore en jeu (parce qu'elle s'est régénérée, par exemple), elle sera détruite par le contact mortel (et devra être régénérée à nouveau pour rester en jeu).

* Bien que beaucoup d'anciennes cartes ont des capacités similaires au contact mortel, aucune n'a exactement cette capacité.
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Augure des crânes
{1}{B}
Créature : squelette et sorcier
1/1
{1}{B} : Régénérez l'Augure des crânes.
Sacrifiez l'Augure des crânes : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.

* Sacrifier un permanent ne le détruit pas, alors la régénération ou les autres effets qui remplacent la destruction ne peuvent pas l'affecter.
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Auramanciens égarés
{2}{W}{W}
Créature : humain et sorcier
3/3
Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
Quand les Auramanciens égarés sont mis dans un cimetière depuis le jeu, s'ils n'avaient pas de marqueurs « temps » sur eux, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Les Auramanciens égarés ne doivent pas être obligatoirement sacrifiés pour payer une partie de la capacité de disparition afin que leur dernière capacité se déclenche. Elle se déclenchera quelle que soit la raison pour laquelle les Auramanciens égarés ont été mis au cimetière depuis le jeu, tant qu'ils n'avaient pas de marqueurs « temps » sur eux à ce moment précis.
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Avertissement de l'éclaireur
{W}
Éphémère
La prochaine carte de créature que vous jouez ce tour-ci peut être jouée comme si elle avait le flash.
Piochez une carte.

* L'Avertissement de l'éclaireur fonctionne comme la Promptitude, excepté qu'il s'applique aux créatures à la place des rituels.

* Pendant le tour où vous jouez l'Avertissement de l'éclaireur, vous pouvez mettre en suspension des cartes de créature de votre main à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Cet effet cesse aussitôt que vous jouez une carte de créature.

* L'Avertissement de l'éclaireur n'affecte que la prochaine carte de créature jouée ce tour, même si cette créature avait déjà le flash.

* L'Avertissement de l'éclaireur vous permet de jouer une carte non-créature avec la mue (comme le Champ de lumifilaments) face cachée comme si elle avait le flash. Il n'affectera pas cette carte si vous la jouez face visible.
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Bande guerrière nacatl
{3}{G}{G}{G}
Créature : chat et guerrier
3/3
La Bande guerrière nacatl doit être bloquée par exactement une créature si possible.
À chaque fois que la Bande guerrière nacatl attaque, mettez en jeu X jetons, engagés et attaquants, qui sont des copies de la Bande guerrière nacatl, X étant le nombre de créatures que le joueur défenseur contrôle. Retirez ces jetons de la partie à la fin du tour.

* S'il n'est pas possible pour la Bande guerrière nacatl d'être bloquée par exactement une créature, le joueur défenseur peut la bloquer avec plusieurs créatures ou ne pas la bloquer.

* Si la Bande guerrière nacatl a quitté le jeu au moment où la capacité déclenchée se résout, les jetons arrivent quand même en jeu comme des copies de la bande guerrière nacatl.

* Si la Bande guerrière nacatl devient une copie d'autre chose après que sa capacité se déclenche mais avant qu'elle ne se résolve, les jetons arriveront en jeu comme des copies de ce qu'est devenue l'ex-bande guerrière nacatl. Si la Bande guerrière nacatl est devenue une copie d'autre chose et qu'elle a ensuite quitté la partie, les jetons arriveront en jeu comme des copies de ce qu'elle copiait au moment où elle a cessé d'exister en jeu.

* Les jetons arrivent en jeu en attaquant, même si l'attaque ne pourrait pas être légalement déclarée.

* Mettre en jeu une créature attaquante ne déclenche pas les capacités « Quand cette créature attaque. » Les restrictions, les coûts et les conditions d'attaque ne sont pas vérifiés non plus.

* Dans une partie multijoueurs où vous ne pouvez attaquer qu'un joueur à chaque combat, les nouvelles créatures attaquent le même joueur que la Bande guerrière nacatl. Dans un jeu multijoueurs où vous pouvez attaquer plusieurs joueurs, vous choisissez le joueur que chaque nouvelle créature attaque. Ce doit être un joueur que vous pouvez attaquer.
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Barou, la Poigne de la Krosia
{3}{G}{G}
Créature légendaire : humain et druide
4/4
À chaque fois qu'une forêt arrive en jeu, les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu’à la fin du tour.
Majesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Barou, la Poigne de la Krosia : Mettez en jeu un jeton de créature X/X verte Guivre, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.

* La première capacité se déclenche quand une forêt arrive en jeu sous le contrôle d'un joueur, mais seules vos créatures gagnent le bonus.

* La taille du jeton Guivre est déterminée quand la capacité activée se résout. Elle ne change pas si le nombre de terrains que vous contrôlez change.
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Brume de l'envoûteuse
{2}{B}
Enchantement
{2}{B}, {T} : Détruisez la créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.

* Si toutes les blessures qui devraient être infligées à une créature sont prévenues, aucune blessure n'est infligée et cette créature ne peut pas être ciblée par la Brume de l'envoûteuse.

* Si une créature subit des blessures mortelles et qu'elle se régénère, toutes les blessures sont retirées de cette créature. Mais comme elle a subi des blessures plus tôt pendant le tour, elle peut être ciblée par la Brume de l'envoûteuse.
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Cairns sculptés
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{(b/r)}, {T} : Ajoutez {B}{B}, {B}{R} ou {R}{R} à votre réserve.

* Avec le Suppôt fielleux d'Ukor, c'est la première occurrence de symbole de mana hybride dans un coût d'activation. « {(b/r)}, {T} » signifie la même chose que « {B}, {T} ou {R}, {T}. »
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Cérébrocenseur avemain
{2}{W}
Créature : oiseau et sorcier
2/1
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Vol
Si un adversaire devait chercher dans une bibliothèque, ce joueur cherche dans les quatre cartes du dessus de cette bibliothèque à la place.

*Cette capacité vérifie quel joueur cherche dans une bibliothèque, pas quelle bibliothèque est fouillée.

* La recherche se déroule normalement, excepté que le joueur qui fait la recherche ne voit que les quatre cartes du dessus de cette bibliothèque. Le joueur ne peut pas regarder les autres cartes de cette bibliothèque. Les cartes qui ne figurent pas parmi les quatre cartes du dessus de la bibliothèque ne peuvent pas être trouvées avec cette recherche, même si elles sont identifiables.

* Une fois que la recherche est terminée, si l'effet oblige le joueur à mélanger cette bibliothèque, la bibliothèque entière est mélangée.

* Si le joueur cherche dans les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque, il peut jouer une Guivre panglaciaire (de l'extension _Souffle glaciaire_) qui s'y trouve.

* La carte Ombre de doute de _Ravnica_ empêche de chercher dans les bibliothèques, et son effet remplace celui-ci.
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Charge de lame-foudre
{1}{R}{R}
Rituel
La Charge de lame-foudre inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si la Charge de lame-foudre est dans votre cimetière, vous pouvez payer {2}{R}{R}{R}. Si vous faites ainsi, vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana.

* Cette carte a reçu un erratum mineur qui rend la mise en jeu du sort optionnelle. Quand la capacité se déclenche, vous choisissez d'abord de payer ou non {2}{R}{R}{R}. Si vous payez, vous choisissez ensuite de jouer le sort ou non.

* La Charge de lame-foudre se déclenche une seule fois par étape d'attribution des blessures de combat quel que soit le nombre de vos créatures qui infligent des blessures de combat à un jouer, la quantité des blessures, ou qui est le joueur. (Ce pourrait être vous si les blessures de combat sont redirigées.) Cependant, la capacité se déclenchera deux fois pendant le même tour s'il y a plusieurs étapes d'attribution des blessures à cause de l'initiative ou de la double initiative.
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Charmille dryade
Créature-terrain : forêt et dryade
1/1
(La Charmille dryade n'est pas un sort, elle est affectée par le mal d'invocation et elle a « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. »)
La Charmille dryade est verte.

* Forêt est un type de terrain. Dryade est un type de créature.

* La Charmille dryade est jouée comme un terrain. Elle n'utilise pas la pile, ce n'est pas un sort, on ne peut pas y répondre, elle n'a pas de coût de mana et elle compte comme votre terrain joué pour le tour.

* La Charmille dryade est verte dans toutes les zones.

* Si une Charmille dryade acquiert le flash, ou si vous avez la capacité de jouer la Charmille dryade comme si elle avait le flash (grâce à Téfeiri, mage de Zhalfir ou à l'Avertissement de l'éclaireur, par exemple), vous pouvez ignorer les règles normales de mise en jeu d'un terrain, mais pas les autres restrictions. Vous ne pouvez pas jouer la Charmille dryade pendant le tour d'un autre joueur, et vous ne pouvez pas jouer la Charmille dryade si c'est votre tour et que vous avez déjà joué un terrain.
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Cyclope putride
{2}{B}
Créature : zombie et cyclope
3/3
Quand le Cyclope putride arrive en jeu, regard 1, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Le Cyclope putride gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cette carte. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez ensuite mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)

* Si une carte double est révélée, l'effet -X/-X est appliqué deux fois : une pour chaque côté. Par exemple, si Mort/Enterré est révélé, le Cyclope putride gagne -1/-1 et -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
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Désastre en fusion
{X}{R}{R}
Rituel
Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)
Si le coût de kick a été payé, le Désastre en fusion a la fraction de seconde. (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)
Le Désastre en fusion inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur.

* Si le coût de kick a été payé, le Désastre en fusion a la fraction de seconde tant qu'il est sur la pile.
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Descente ricanante
{4}{B}{B}
Enchantement
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd 1 point de vie et se défausse d'une carte.
Acharnement — Passez votre étape d'entretien si vous n'avez pas de carte en main.
Folie {2}{B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)

* Si vous n'avez pas de carte en main au moment où votre entretien commence, vous passez cette étape et votre étape de pioche commence à la place.
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Deuxième souffle
{2}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
{T} : Engagez la créature enchantée.
{T} : Dégagez la créature enchantée.

* Ces capacités sont les capacités de l'aura, et pas des capacités accordées à la créature. Seul le contrôleur de l'aura peut les activer.

* Voir « Thème : Engager des enchantements » dans les Notes générales ci-avant.
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Diablotin troglodyte
{2}{B}
Créature : diablotin et rebelle
2/2
Vol, célérité
Écho -- Défaussez-vous d'une carte. (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)

* Si vous n'avez pas de carte en main, vous ne pouvez pas payer le coût d'écho et le Diablotin troglodyte sera sacrifié.
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Diadème du point du jour
{W}{W}
Enchantement : aura
Enchantez une créature avec une autre aura qui lui est attachée.
La créature enchantée gagne +3/+3 et elle a l'initiative, la vigilance et le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.)

* Si toutes les autres auras attachées à la créature enchantée cessent de l'enchanter, le Diadème du point du jour sera attaché à un permanent illégal et sera mis dans le cimetière de son propriétaire.

* Comme la carte Rattachement de _Chaos planaire_ renvoie toutes les auras en jeu en même temps, elle ne vous laissera pas attacher le Diadème du point du jour à une créature à moins que cette créature ne soit déjà enchantée.

* Voir « Nouvelle capacité mot-clé : Lien de vie » dans les Notes générales ci-avant.
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Djinn du maelstrom
{7}{U}
Créature : djinn
5/6
Vol
Mue {2}{U}
Quand le Djinn du maelstrom est retourné face visible, mettez deux marqueurs « temps » sur lui et il acquiert la disparition. (Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)

* Si le Djinn du maelstrom se retourne face visible et qu'il se retrouve ensuite retourné face cachée, il aura toujours la disparition et ses marqueurs « temps ». La capacité de disparition continuera de fonctionner normalement. S'il est à nouveau retourné face visible, il gagne des marqueurs « temps » supplémentaires, mais il acquiert aussi une autre copie de la disparition. Les deux capacités se déclenchent alors pendant l'entretien de son contrôleur.
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Djoïra des Guitûks
{1}{U}{R}
Créature légendaire : humain et sorcier
2/2
{2}, retirez de la partie une carte non-terrain de votre main : Mettez quatre marqueurs « temps » sur la carte retirée. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension. (Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps » de cette carte. Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.)

* Voir « Thème : Nouvelles variations sur la suspension » dans les Notes générales ci-avant.
*Cette carte a reçu un erratum mineur dans sa version française. Le texte de rappel parle de « l'entretien de son propriétaire » à la place de « votre entretien ». Ce texte apparaît dans cette FAQ dans sa version corrigée.
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Ectofeu
{2}{R}
Éphémère
L'Ectofeu est incolore.
L'Ectofeu inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.

* L'Ectofeu est incolore dans toutes les zones. Ses blessures viennent d'une source incolore.
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Égalité des chances
{2}{W}
Éphémère
Ne jouez l'Égalité des chances que si vous contrôlez moins de créatures que chaque adversaire.
Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.

* Le nombre de créatures que vous contrôlez n'a pas d'importance au moment ou l'Égalité des chances se résout.
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Élémental des failles
{R]}
Créature : élémental
1/1
{1}{R}, retirez un marqueur « temps » d'un permanent que vous contrôlez ou d'une carte en suspension que vous possédez : L'Élémental des failles gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.

* Le retrait du marqueur fait partie du coût, alors on ne peut pas y répondre.

* Si le dernier marqueur « temps » d'un objet est retiré de cette manière, la capacité déclenchée de suspension ou de disparition est mise sur la pile au-dessus de la capacité de l'Élémental des failles.
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Emblème de l'Esprit de guerre
{1}{R}
Enchantement : aura
Enchantez une créature que vous contrôlez
Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.

* Bien qu'il s'agisse d'une aura, l'Emblème de l'Esprit de guerre n'a pas de capacité qui fasse spécifiquement référence à la créature enchantée.
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Entité d'orage
{1}{R}
Créature : élémental
1/1
Célérité
L'Entité d'orage arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque autre sort joué ce tour-ci.

* Le nombre d'autres sorts joués ce tour est déterminé au moment où l'Entité d'orage arrive en jeu. Elle compte les sorts qui étaient joués quand l'Entité d'orage était sur la pile.
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Enveloppe de vigueur
{1}{G}
Éphémère
Régénérez chaque créature que vous contrôlez.

* L'Enveloppe de vigueur met en place un bouclier de génération séparé sur chaque créature que vous contrôlez au moment où elle se résout.
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Épée des humbles
{2}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+2.
Équipement {2}
À chaque fois qu'une créature 1/1 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer en jeu l'Épée des humbles depuis votre cimetière, puis l'attacher à cette créature.

* La capacité déclenchée vérifie la force et l'endurance d'une créature qui arrive en jeu comme elle existe une fois qu'elle est en jeu. Par exemple, le Triskèle a 1/1 imprimé sur lui, mais il arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1, alors il arrive en jeu comme une créature 4/4. La capacité de l'Épée des humbles ne se déclencherait pas. Ce serait la même chose avec des Elfes de Llanowar qui arrivent en jeu pendant que vous contrôlez l'Antienne de Gaia.

* Si une créature 1/1 qui ne peut pas être équipée par l'Épée des humbles arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer en jeu l'Épée des humbles quand la capacité se résout. L'Épée des humbles ne sera pas attachée à la créature, mais elle reste en jeu.

* Si plusieurs créatures 1/1 arrivent en jeu en même temps, la capacité de l'Épée des humbles se déclenche autant de fois. Seule la première capacité à se résoudre renverra en jeu l'Épée des humbles et l'attachera à une créature.
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Épokrasite
{2}
Créature-artefact : construction
1/1
L'Épokrasite arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs +1/+1 si vous ne l'avez pas joué depuis votre main.
Quand l'Épokrasite est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie avec, sur lui, trois marqueurs « temps » et il acquiert la suspension.

* L'Épokrasite arrivera en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui si vous l'avez joué depuis une zone autre que votre main, ou si un effet vous permet de le mettre en jeu directement.
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Essaim de bourgeons
{1}{G}
Éphémère
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires quand vous jouez ce sort.) Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)
Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.

* La convocation réduit le coût total de mise en jeu de l'Essaim de bourgeons. Si vous choisissez de payer le coût de rappel, le coût total de l'Essaim de bourgeons est {4}{G}, et la convocation peut être utilisée pour réduire ce coût au moins en partie.
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Étreinte de fluipierre
{1}{R}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
{T} : La créature enchantée gagne +2/-2 jusqu’à la fin du tour.

* Cette capacité est une capacité de l'aura, et pas une capacité accordée à la créature. Seul le contrôleur de l'aura peut l'activer.

* Voir « Thème : Engager des enchantements » dans les Notes générales ci-avant.
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Évasion chronomantique
{4}{W}{W}
Rituel
Jusqu'à votre prochain tour, les créatures ne peuvent pas vous attaquer. Retirez l'Évasion chronomantique de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.
Suspension 3 — {2}{W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{W} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)

* L'Évasion chronomantique peut affecter des créatures qui ne sont pas en jeu au moment où elle se résout. Par exemple, si l'Évasion chronomantique se résout pendant votre tour, et que pendant son tour, votre adversaire joue une créature avec la célérité, cette créature ne peut pas attaquer ce tour.

* Voir « Thème : Nouvelles variations sur la suspension » dans la partie Notes générales ci-avant pour plus de détails sur ce cycle.
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Festin phosphorescent
{2}{G}{G}{G}
Rituel
Révélez n’importe quel nombre de cartes de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque symbole de mana vert dans le coût de mana de ces cartes.

* Un symbole de mana hybride qui est à la fois vert et d'une autre couleur compte comme un symbole de mana vert. Révéler le Ghildmage de Selesnya, par exemple, vous ferait gagner 4 points de vie.
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Force de sauvagerie
{2}{G}
Créature : élémental
8/0
Piétinement

* Oui, la Force de sauvagerie a une endurance de 0. Elle sera mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état immédiatement après son arrivée en jeu à moins qu'un effet la mette en jeu avec un marqueur (par exemple, l'Harmonie du Conclave) ou qu'une capacité statique n'augmente son endurance (comme l'Antienne glorieuse). Une capacité déclenchée ou activée qui augmente l'endurance n'aura pas un effet assez rapide pour la sauver.
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Gardien de prison yixlide
{1}{B}
Créature : zombie et sorcier
2/1
Les cartes dans les cimetières perdent toutes leurs capacités.

* Cette capacité retire toutes les capacités de toutes les cartes dans tous les cimetières -- à la fois celles qui sont importantes dans un cimetière (dragage, « Le Souvenir éternel est bleu », la capacité du Chronosavant, etc.) et celles qui ne le sont pas.

* Si une capacité se déclenche quand l'objet qui l'a est mis dans un cimetière depuis le jeu, cette capacité se déclenche dans la zone en-jeu. (Voir le Sylvin boismort ou l'Épokrasite, par exemple.) Elle ne sera pas affectée par le Gardien de prison yixlide.

* Si une capacité se déclenche quand l'objet qui l'a est mis dans un cimetière depuis n'importe où à l'exception du jeu, cette capacité se déclenche dans le cimetière. (Voir le Terrocorne krosian, la Narcoamibe ou le Quaignoss, par exemple.) Le Gardien de prison yixlide empêchera ces capacités de se déclencher.

* Si une capacité se déclenche quand l'objet qui l'a est mis dans une zone cachée depuis le cimetière, cette capacité se déclenche dans le cimetière. (Voir le Brunécaille golgari, par exemple.) Le Gardien de prison yixlide empêchera cette capacité de se déclencher.

* Certains effets de remplacement font qu'une carte est mise à un autre endroit à la place d'un cimetière. (Voir L'Héritage, par exemple.) Ces effets signifient que la carte n'est en fait jamais mise au cimetière. Par conséquent, le Gardien de prison yixlide ne peut pas l'affecter.

* Certaines cartes ont des capacités qui modifient la manière dont elles sont mises en jeu. Par exemple, le Sylvin de Brèchebois indique « Le Sylvin de Brèchebois arrive en jeu engagé » et le Triskèle indique « Le Triskèle arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui. » Bien que ces cartes n'aient pas ces capacités dans le cimetière, elles seront appliquées si les cartes sont mises en jeu depuis le cimetière (grâce à la Zombification, par exemple). L'important, c'est que ces cartes auront ces capacités en jeu.

* Si l'Ultimus changebrume est dans le cimetière, l'Ultimus perd sa capacité qui indique « L'Ultimus changebrume a tous les types de créature », mais il *a* quand même tous les types de créature. Vu comment les effets continus fonctionnent, la capacité de changement de type de l'Ultimus changebrume est appliquée avant que la capacité du Gardien de prison yixlide la retire.
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Garnison de sombracier
{2}
Artefact : fortification
Le terrain fortifié est indestructible.
À chaque fois que le terrain fortifié devient engagé, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Fortification {3} ({3} : Attachez au terrain ciblé que vous contrôlez. N'attachez la fortification que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si le terrain quitte le jeu.)

* Fortification est un nouveau type d'artefact. Une fortification affecte un terrain de la même façon d'un équipement affecte une créature. Excepté la différence de type de permanent qu'elles peuvent affecter, les fortifications et les équipements utilisent les mêmes règles.

* La fortification est une capacité qui apparaît sur les fortifications. Elle est identique à la capacité d'équipement, excepté qu'elle affecte un terrain à la place d'une créature. Les règles officielles de la fortification sont les suivantes :

502.65. Fortification

502.65a La fortification est une capacité activée des cartes ayant pour sous-type « fortification. » « Fortification [coût] » signifie « [Coût] : Attachez cette fortification au terrain ciblé que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. »

502.65b Pour plus de renseignements sur les fortifications, voir la règle 212.2, « Artefacts. »

502.65c Si une fortification a plusieurs occurrences de fortification, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ses capacités de fortification.

* Si la Garnison de sombracier et le terrain fortifié devaient être détruits en même temps, seule la Garnison de sombracier est détruite.

* La deuxième capacité se déclenche à chaque fois que le terrain fortifié devient engagé, pas uniquement quand il est engagé pour du mana.

* La capacité déclenchée est obligatoire. Si vous n'avez pas de créature à cibler, vous devez cibler une créature d'un autre joueur si possible.
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Glissesel
{3}{W}
Créature : guivre
3/4
À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, retirez le Glissesel de la partie. Renvoyez le Glissesel en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.

* Si une créature arrive en jeu après que les capacités de « fin du tour » se sont déclenchées pour ce tour, le Glissesel ne reviendra pas en jeu avant la fin du tour suivant.
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Gloire stérile
{4}{W}{W}
Enchantement
Au début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas d'autre permanent que la Gloire stérile et que vous n'avez pas de carte en main, vous gagnez la partie.

* Les deux conditions doivent être vraies pour que la capacité de la Gloire stérile se déclenche, et elles doivent être vraies quand la capacité se résout, ou elle n'a aucun effet. Entre les deux, vous pouvez contrôler des permanents et/ou avoir des cartes en main.
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Grondeur de charbon
{2}{R}{R}
Créature : élémental
-1/3
Double initiative
{R} : Le Grondeur de charbon gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour.

* Oui, la force imprimée du Grondeur de charbon est -1. Tant que sa force est -1 ou 0, il n'inflige pas de blessures de combat.

* Une étape d'attribution des blessures de combat d'initiative sera créée si le Grondeur de charbon est en combat, même si sa force est inférieure ou égale à 0. Une étape d'attribution des blessures de combat normale s'ensuivra.

* Si la force du Grondeur de charbon change entre l'attribution des blessures de combat d'initiative et l'attribution des blessures de combat normales, le Grondeur de charbon infligera une quantité de blessures différente dans chacune des étapes d'attribution des blessures.
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Heures perdues
{1}{B}
Rituel
Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur met cette carte dans sa bibliothèque en troisième position à partir du dessus.

* Si le joueur n'a que zéro ou une carte dans sa bibliothèque, la carte est mise au-dessous de cette bibliothèque.
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Ignus grimaçant
{2}{R}
Créature : élémental
2/2
{R}, renvoyez l'Ignus grimaçant dans la main de son propriétaire : Ajoutez {2}{R} à votre réserve. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.

* Même si la capacité de l'Ignus grimaçant a une restriction de mise en jeu, c'est une capacité de mana. Elle n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.
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Impériosaure
{2}{G}{G}
Créature : lézard
5/5
Ne dépensez que du mana produit par des terrains de base pour jouer l'Impériosaure.

* Aucun mana de source autre qu'un terrain ayant le super-type « de base » ne peut être dépensé pour jouer l'Impériosaure.

* Beaucoup d'effets producteurs de mana (comme le Rythme du printemps ou l'Étendue de l'utopie, par exemple) ajoutent du mana à la réserve d'un joueur à chaque fois qu'un terrain devient engagé. Ce mana est produit par l'enchantement, et pas par le terrain, alors il ne peut pas être utilisé pour payer le coût de l'Impériosaure.

* Un petit nombre d'effets (la Pulsation de Llanowar et Le palais des gemmes, par exemple) établissent qu'un terrain « produit » un certain mana à la place de ce qu'il produirait normalement. Si ce terrain est un terrain de base, le mana produit de cette manière peut être dépensé pour jouer l'Impériosaure.

* Si un terrain de base acquiert une capacité de mana (du Portail de pierrebrèche, de l'Experte menuisière ou de la Pluie d'immondices, par exemple), le mana produit de cette manière peut être utilisé pour payer le coût de l'Impériosaure.

* La restriction de l'Impériosaure s'applique au coût total de mise en jeu. S'il y a des coûts supplémentaires (par exemple, à cause du Bannissement selon Feroz), ces coûts doivent aussi être payés avec du mana produit par des terrains de base.
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Indolent brumeprairie
{1}{W}
Créature : sangami et gredin
1/1
Protection contre le coût converti de mana 3 ou plus
Lien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.)

* La capacité de protection signifie les choses suivantes :
- L'Indolent brumeprairie ne peut pas être bloqué par des créatures ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.
- L'Indolent brumeprairie ne peut pas être enchanté par des auras ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3. Il ne peut pas non plus être équipé par un équipement ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.
- L'Indolent brumeprairie ne peut pas être ciblé par des sorts ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3. Il ne peut pas non plus être ciblé par des capacités de sources ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.
- Toutes les blessures qui seraient infligées à l'Indolent brumeprairie par des sources ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3 sont prévenues.

* Si un sort avec X dans son coût de mana est sur la pile, son coût converti de mana tient compte de la valeur de X choisie. L'Indolent brumeprairie peut être choisi comme cible par un Brasier (qui a un coût de mana de {X}{R}) si X est 0 ou 1, par exemple, mais ne peut pas être choisi comme cible par un Brasier si X est 2 ou plus.

* Une créature face cachée a un coût converti de mana de 0, alors l'Indolent brumeprairie n'a pas la protection contre elle.

* Voir « Nouvelle capacité mot-clé : Lien de vie » dans les Notes générales ci-avant.
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Initiation du Culte du serpent
{3}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a empoisonnement 3. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne trois marqueurs « poison ». Un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison » perd la partie.)

* L'empoisonnement est une nouvelle capacité mot-clé. Les règles officielles de l'empoisonnement sont les suivantes :

502.69. Empoisonnement

502.69a L'empoisonnement est une capacité déclenchée. « Empoisonnement N » signifie « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne N marqueurs « poison ». » (Pour plus de détails sur les marqueurs « poison », voir la règle 102.3d.)

502.69b Si une créature a plusieurs occurrences d'empoisonnement, chacune d'elles se déclenche séparément.

* Si toutes les blessures qu'une créature avec l'empoisonnement devrait infliger à un joueur sont prévenues, la capacité d'empoisonnement ne se déclenche pas.

* Le joueur gagne le nombre de marqueurs « poison » indiqué à chaque fois que la créature avec l'empoisonnement lui inflige des blessures de combat, quelle que soit la quantité de blessures infligées par cette créature.

* Si un joueur a dix marqueurs « poison », ce joueur perd la partie.

* Bien que plusieurs cartes anciennes donnent des marqueurs « poison » aux joueurs, aucune de ces cartes n'a de capacités qui se déclenchent sur les blessures de combat.
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Intimidateur boldwyrien
{5}{R}{R}
Créature : géant et guerrier
5/5
Les couards ne peuvent pas bloquer les guerriers.
{R} : Le type de la créature ciblée devient couard jusqu’à la fin du tour.
{2}{R} : Le type de la créature ciblée devient guerrier jusqu’à la fin du tour.

* Couard est un nouveau type de créature. L'Ultimus changebrume est la seule carte de créature ayant ce type.

* Chacune des capacités activées remplace tous les types de créature que la créature affectée a pu avoir.
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Lent délabrement
{1}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : artefact ou enchantement
Au début de votre entretien, choisissez l'un — Détruisez le permanent enchanté ; ou vous gagnez 2 points de vie.

* Vous choisissez le mode quand vous mettez la capacité sur la pile.

* Si vous choisissez le mode « détruisez » et que le Lent délabrement est déplacé sur un permanent différent pendant que la capacité est sur la pile, le permanent nouvellement enchanté est détruit quand la capacité se résout.

* Si vous choisissez le mode « détruisez » et que le Lent délabrement quitte le jeu pendant que la capacité est sur la pile, le dernier permanent qu'il a enchanté est détruit.
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[ Dernière modification par arcarum le 23 avr 2007 à 23h36 ]

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Envoyé par arcarum le Lundi 23 Avril 2007 à 23:35


Lié en silence
{2}{W}
Enchantement tribal : rebelle et aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.

* Voir « Nouveau type de carte : Tribal » dans les Notes générales ci-avant.

* Cette carte peut être mise en jeu grâce à la capacité de « recrue » d'une carte de rebelle comme l'Éclaireuse amroue. Si c'est le cas, elle est mise en jeu attachée à une créature. Si ce n'est pas le cas, Lié en silence reste dans la zone où elle se trouvait.

*Ce n'est pas une créature. Elle ne peut pas être affectée par des cartes qui n'affectent que les créatures. Les cartes qui affectent les objets avec des types de créature recevront un erratum spécifiant si elles affectent les créatures avec ces types de créature ou tous les objets ayant ces types de créature.

* Aura est un sous-type d'enchantement. Rebelle est un sous-type de tribal, et par conséquent un type de créature.
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Légion de slivoïdes
{W}{U}{B}{R}{G}
Créature légendaire : slivoïde
7/7
Toutes les créatures slivoïdes gagnent +1/+1 pour chaque autre slivoïde en jeu.

* Si la Légion de slivoïdes et deux autres slivoïdes sont en jeu, par exemple, chacun d'eux gagne +2/+2.
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Linessa, mage du zéphyr
{3}{U}
Créature légendaire : humain et sorcier
3/3
{X}{U}{U}, {T} : Renvoyez la créature ciblée ayant un coût converti de mana de X dans la main de son propriétaire.
Majesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Linessa, mage du zéphyr : Le joueur ciblé renvoie une créature qu'il contrôle dans la main de son propriétaire, puis il répète ce processus pour un artefact, un enchantement et un terrain.

* La capacité de majesté de Linessa ne cible qu'un joueur. Ce joueur choisit quels permanents renvoyer au moment où la capacité se résout. Les permanents sont renvoyés l'un après l'autre, dans une séquence spécifique. Par exemple, e joueur ne peut pas renvoyer une créature-artefact et faire qu'elle compte à la fois comme l'artefact et la créature.
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Llanowar revenue à la vie
Terrain
Llanowar revenue à la vie arrive en jeu engagée.
{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Greffe 1 (Ce terrain arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui. À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de ce terrain sur elle.)

* Le marqueur +1/+1 n'affectera pas Llanowar revenue à la vie à moins qu'un autre effet ne la transforme en créature.
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Luminide transparente
{3}{W}{W}
Créature-enchantement : élémental
3/3
Vol

* La Luminide transparente est une créature-enchantement, comme l'Ornithoptère est une créature-artefact. Elle est affectée par tout ce qui affecte les créatures et tout ce qui affecte les enchantements.
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Mage de l'abysse
{3}{B}
Créature : humain et sorcier
4/3
Au début de l’entretien de chaque joueur, détruisez la créature non-artefact ciblée contrôlée et choisie par ce joueur. Elle ne peut pas être régénérée.

* Le joueur qui contrôle le Mage de l'abysse quand la capacité se déclenche contrôle la capacité, mais le joueur dont c'est l'entretien choisit la cible.
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Mage de l'avenir
{2}{U}{U}{U}
Créature : humain et sorcier
2/3
Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.
Vous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliothèque.

* Si un effet vous indique de piocher plusieurs cartes, révélez chacune d'elles avant de la piocher.

* Si la carte du dessus de votre bibliothèque est un terrain, vous pouvez la jouer comme vous joueriez un terrain.

* Si la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte non-terrain, vous pouvez la jouer comme vous pourriez normalement jouer ce sort. Vous devez toujours payer son coût de mana.

* Si la carte du dessus de votre bibliothèque a la mue, vous pouvez la jouer face cachée pour {3}. Cependant, tous les joueurs auront vu de quelle carte il s'agit avant que le sort ne soit joué.

* La carte du dessus de votre bibliothèque n'est pas dans votre main. Vous ne pouvez donc pas la mettre en suspension, la recycler, vous en défausser, ou jouer ses capacités activées.

* Dès que vous avez fini de jouer la carte du dessus de votre bibliothèque, révélez la carte suivante de votre bibliothèque.

* Si la carte du dessus de votre bibliothèque change pendant que vous jouez un sort ou une capacité, la nouvelle carte du dessus ne sera pas révélée avant que vous ayez fini de jouer ce sort ou cette capacité.
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Mage des sables shivân
{2}{R}{R}
Créature : viashino et shamane
3/2
Quand le Mage des sables shivân arrive en jeu, choisissez l'un — Retirez deux marqueurs « temps » du permanent ciblé ou de la carte en suspension ciblée ; ou mettez deux marqueurs « temps » sur le permanent ciblé qui a un marqueur « temps » sur lui ou la carte en suspension ciblée.
Suspension 4 -- {R}

* Quand le Mage des sables shivân arrive en jeu, s'il n'y a aucune carte en suspension et aucun permanent avec des marqueurs « temps » sur lui, vous ne pouvez pas choisir le deuxième mode. Vous êtes obligé de choisir le premier mode, et vous devrez choisir un permanent pour cible (même si, dans ce cas, la capacité n'a aucun effet quand elle se résout).
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Mage du vignoble
{G}
Créature : humain et sorcier
1/1
Au début de la première phase principale de chaque joueur, ajoutez {G}{G} à la réserve de ce joueur.

* La capacité n'est pas optionnelle. Si le mana n'est pas utilisé avant la fin de la phase, il provoquera une brûlure de mana.

* Seule la première phase principale de votre tour est considérée comme telle, même si d'autres phases de combat supplémentaires sont créées (grâce à l'Assaut implacable, par exemple).
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Masque impérial
{4}{W}
Enchantement
Quand le Masque impérial arrive en jeu, si ce n'est pas un jeton, chacun de vos équipiers met en jeu un jeton qui est une copie du Masque impérial.
Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.

* Cette carte crée des jetons qui arrivent en jeu comme des enchantements, et pas comme des créatures.

* Seuls les équipiers qui sont à portée d'influence du contrôleur du Masque impérial gagneront un jeton. Le contrôleur du Masque impérial ne gagne pas de jeton ; ce joueur n'aura que le Masque impérial.

* Chaque permanent de Masque impérial est indépendant et n'affecte que son contrôleur et les adversaires de son contrôleur.

* Si le Masque impérial a quitté le jeu au moment où la capacité déclenchée se résout, les jetons arrivent quand même en jeu comme des copies du Masque impérial.

* Si le Masque impérial devient une copie d'autre chose après que sa capacité se déclenche mais avant qu'elle ne se résolve, les jetons arriveront en jeu comme des copies de ce qu'est devenu l'ex-Masque impérial. Si le Masque impérial est devenu une copie d'autre chose et qu'il a ensuite quitté la partie, les jetons arriveront en jeu comme des copies de ce qu'il copiait au moment où il a cessé d'exister en jeu.
-----

Mégalithes keldes
Terrain
Les Mégalithes keldes arrivent en jeu engagés.
{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.
Acharnement — {1}{R}, {T} : Les Mégalithes keldes infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Ne jouez cette capacité que si vous n'avez pas de carte en main.

* Le nombre de cartes que vous avez dans votre main importe peu quand la capacité se résout.
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Moelle du changeforme
{2}{U}{U}
Enchantement
Au début de l’entretien de chaque adversaire, ce joueur révèle la première carte de sa bibliothèque. Si c'est une carte de créature, ce joueur la met dans son cimetière et la Moelle de changeforme devient une copie de cette carte. (Si elle fait ainsi, elle perd cette capacité.)

* Si la carte révélée n'est pas une carte de créature, elle reste au-dessus de la bibliothèque de ce joueur. La Moelle du changeforme reste un enchantement.

* Si la carte révélée est une carte de créature, la Moelle du changeforme devient une copie de cette carte de façon permanente. Ce n'est plus un enchantement.

* Dans une partie de Troll à deux têtes, cette capacité se déclenche séparément pour chaque joueur au début du tour de l'équipe adverse. Si la première capacité à se résoudre révèle une carte de créature, la Moelle du changeforme devient une créature. Si la deuxième capacité à se résoudre révèle une carte de créature, l'ex-Moelle du changeforme devient alors une copie de cette créature.
-----

Myr sarcomite
{2}{U}
Créature-artefact : myr
2/1
{2} : Le Myr sarcomite acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.
{2}, sacrifiez le Myr sarcomite : Piochez une carte.

* Le Myr sarcomite est une créature-artefact, comme l'Ornithoptère. La seule différence entre lui et une autre créature-artefact, c'est que le Myr sarcomite est bleu parce qu'il a du mana bleu dans son coût de mana.
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Nappe de sanie
{2}{B}
Rituel
La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu’à la fin du tour.
Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Folie {3}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)

* Si vous recyclez la Nappe de sanie, vous pouvez la jouer pour son coût de folie. Vous choisissez de la jouer avec la folie avant de piocher la carte de l'effet de recyclage.
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Narcoamibe
{1}{U}
Créature : illusion
1/1
Vol
Quand la Narcoamibe est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, vous pouvez la mettre en jeu.

* Si la Narcoamibe est révélée ou regardée pendant qu'elle passe de votre bibliothèque à votre cimetière (par exemple, grâce au Marché au clair de lune), sa capacité se déclenche quand elle est mise dans votre cimetière. Elle est encore dans votre bibliothèque quand elle est révélée ou regardée.

* Si la Narcoamibe est retirée de votre cimetière en réponse au déclenchement de sa capacité, elle n'est pas mise en jeu.
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Nettoyeur de failles
{1}{G}
Créature : elfe et shamane
2/2
Quand le Nettoyeur de failles arrive en jeu, choisissez une carte face visible ciblée qui est retirée de la partie. Son propriétaire la mélange à sa bibliothèque.

* Peu importe la raison pour laquelle la carte a été retirée de la partie ou qui la possède.

* Si le Nettoyeur de failles affecte une carte en suspension, la carte perd ses marqueurs « temps » et elle n'est plus en suspension.

* Si le Nettoyeur de failles affecte une carte qui hante une créature ou qui imprègne un permanent, l'effet de hantise ou d'imprégnation se termine.
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Nihilithe
{4}{B}{B}
Créature : horreur
4/4
Peur
Suspension 7 -- {1}{B}
À chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, si le Nihilithe est en suspension, vous pouvez retirer un marqueur « temps » du Nihilithe.

* Si un jeton est mis dans le cimetière d'un adversaire depuis le jeu, ou qu'une copie d'un sort est mise dans le cimetière d'un adversaire depuis la pile, la capacité du Nihilithe ne se déclenche pas.
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Nœud logique
{X}{U}{U}
Éphémère
Fouille (Vous pouvez retirer de la partie n'importe quel nombre de cartes de votre cimetière au moment où vous jouez ce sort. Il coûte {1} de moins à jouer pour chaque carte retirée de cette manière.)
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}.

* Utiliser la fouille ne réduit pas la valeur de X. Cela réduit uniquement la quantité de mana que le contrôleur du Nœud logique doit payer.

* Voir le paragraphe sur le Râle pour les règles complètes de la fouille.
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Orphe sortvage
{1}{G}
Créature : orphe
1/3
Les sorts qui ciblent l'Orphe sortvage coûtent {2} de moins à jouer.

* La réduction de coût s'applique aux sorts joués par n'importe quel joueur.

* La réduction de coût sera {2} quel que soit le nombre de fois que le sort cible le même Orphe sortvage.

* Le sort peut avoir n'importe quel nombre d'autres cibles ; cela n'affecte pas la réduction de coût à moins que le sort ne cible aussi d'autres Orphes sortvages. Dans ce cas, le sort coûte {2} de moins à jouer pour chaque Orphe sortvage différent qu'il cible.
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Ouest de Tolaria
Terrain
L'Ouest de Tolaria arrive en jeu engagé.
{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.
Transmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant un coût converti de mana 0, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

* Les cartes ayant un coût de mana de {0} (comme le Pacte de négation) et les cartes sans coût de mana (comme la Fin vivante et chaque terrain) ont un coût converti de mana de 0.
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Pacte d'intervention
{0}
Éphémère
Le Pacte d'intervention est blanc.
La prochaine fois qu’une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière.
Au début de votre prochain entretien, payez {1}{W}{W}. Si vous ne pouvez pas, vous perdez la partie.

* La capacité déclenchée à retardement se déclenchera que les blessures soient prévenues ou non.
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Patron fouaillevapeur
{3}{R}
Créature : gobelin et gréeur
3/3
Les autres créatures Gréeur que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont la célérité.
Si un gréeur que vous contrôlez devait assembler un appareil, il assemble deux appareils à la place.

* L'appareil est un nouveau type d'artefact. Bien entendu, il n'y a pas d'artefact de ce type... pour l'instant. Et « assembler » n'a aucune signification dans le jeu... pour l'instant.
*Cette carte a reçu un erratum mineur dans sa version française. L'écriture de cette carte a été modifiée pour des raisons de clarté. L'expression « Les autres créatures gréeuses » est à présent remplacée par « Les autres créatures Gréeur » pour clarifier qu'il s'agit bien d'un type de créature. Cette correction n'affecte pas le fonctionnement de la carte. Ce texte apparaît dans cette FAQ dans sa version corrigée. Dans l'extension _Vision de l'avenir_, le texte de la carte Slivoïde virulent a aussi été corrigé pour la même raison. « Toutes les créatures slivoïdes ont empoisonnent 1 » est remplacé par « Toutes les créatures Slivoïde ont empoisonnement 1. » Là aussi, la correction n'affecte pas le fonctionnement de la carte.
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Percée du pyromancien
{2}{R}
Enchantement
Si une source éphémère ou rituel que vous contrôlez devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, elle inflige cette quantité de blessures plus 2 à cette créature ou à ce joueur à la place.
À la fin du tour, défaussez-vous de votre main.

* Si des effets de prévention des blessures préviennent toutes les blessures d'une source avant que cet effet de remplacement ne soit appliqué, la Percée du pyromancien n'a aucun effet parce que cette source n'inflige plus de blessures.
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Péril de la tombe
{1}{B}
Enchantement
Quand une créature non-noire arrive en jeu, sacrifiez le Péril de la tombe. Si vous faites ainsi, détruisez cette créature.

* Cette capacité n'est pas optionnelle.

* Si plusieurs créatures non-noires arrivent en jeu en même temps, le Péril de la tombe n'en détruit qu'une. La capacité du Péril de la tombe se déclenchera plusieurs fois, mais la première à se résoudre sera la seule à avoir un effet.

* Si une créature non-noire arrive en jeu et que le Péril de la tombe se déclenche, et qu'une autre créature non-noire arrive ensuite en jeu, le Péril de la tombe se déclenche à nouveau et il détruira seulement la dernière créature à être arrivée en jeu.
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Pétroglyphes de Muraganda
{3}{G}
Enchantement
Les créatures sans capacité gagnent +2/+2.

* Les Pétroglyphes de Muraganda ne donnent un bonus qu'aux créatures qui n'ont pas de texte de règle. Ce qui inclut les créatures « vierges » (comme les Grizzlis), les créatures face cachée, beaucoup de jetons, et les créatures qui ont perdu leurs capacités (à cause d'une Ovinisation, par exemple). N'importe quel type de capacité, y compris celles du genre « Recyclage {2} » ou « Les Kobolds pourpres sont rouges », signifie que la créature ne gagne pas le bonus.

* Les terrains de base animés ont des capacités de mana, alors ils ne gagnent pas le bonus.

* Certaines auras et certains équipements donnent des capacités aux créatures, ce qui veut dire que la créature affectée ne peut plus gagner le bonus +2/+2. Par exemple, Vol donne le vol à la créature enchantée. D'autres auras et équipements n'ont pas cet effet, ce qui veut dire que la créature affectée continue de gagner le bonus +2/+2. Par exemple, la Déshydratation constate quelque chose qui devient vrai pour la créature enchantée, mais elle ne lui donne aucune capacité. Les auras et les équipements qui donnent des capacités utilisent des verbes comme « acquérir » ou « avoir », suivis d'une capacité mot-clé ou d'une capacité entre guillemets.
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Pisteur des tombes
{6}{B}{B}
Créature : démon
5/5
Vol
Fouille (Vous pouvez retirer de la partie n'importe quel nombre de cartes de votre cimetière au moment où vous jouez ce sort. Il coûte {1} de moins à jouer pour chaque carte retirée de cette manière.)

* Voir le paragraphe sur le Râle pour les règles complètes de la fouille.
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Plaie des Hauts de Kher
{6}{R}{R}
Créature : dragon
6/6
Vol
{1}{R} : La Plaie des Hauts de Kher inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol.
{5}{R} : La Plaie des Hauts de Kher inflige 6 blessures à chaque autre créature avec le vol.

* Si la Plaie des Hauts de Kher a perdu le vol, la première capacité activée lui infligera des blessures.
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Pont des enfers
{B}{B}{B}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans votre cimetière depuis le jeu, si le Pont des enfers est dans votre cimetière, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Quand une créature est mise dans le cimetière d'un adversaire depuis le jeu, si le Pont des enfers est dans votre cimetière, retirez le Pont des enfers de la partie.

* Tant que le Pont des enfers est en jeu, il n'a aucun effet. Il n'a un effet que s'il est dans un cimetière.
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Primarque kavru
{3}{G}
Créature : kavru
3/3
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)
Si le coût de kick a été payé, le Primarque kavru arrive en jeu avec, sur lui, quatre marqueurs +1/+1.

* La convocation est utilisée pour réduire le coût total de mise en jeu du Primarque kavru. Si vous choisissez de payer le coût de kick, le coût total du Primarque kavru est {7}{G}, et la convocation peut être utilisée pour réduire ce coût au moins en partie.
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Quaignoss
{5}{G}
Créature : bête
4/5
Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)
Linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Quand un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser du Quaignoss, renvoyez-le dans votre main.

* Si le Quaignoss est défaussé normalement (s'il se déplace depuis votre main jusqu'à votre cimetière), sa dernière capacité se déclenche depuis votre cimetière. Si le Gardien de prison yixlide (« Les cartes dans les cimetières perdent toutes leurs capacités ») est en jeu, elle ne se déclenche pas.

* Si un effet d'un sort ou capacité qu'un adversaire contrôle fait que le Quaignoss est défaussé, mais que le Quaignoss se déplace directement depuis votre main jusqu'à la zone retirée-de-la-partie (à cause de la Ligne ley du vide, par exemple), la capacité se déclenche depuis cette zone. Elle renvoie le Quaignoss dans votre main depuis cette zone quand elle se résout.

* Si un effet d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle fait que le Quaignoss est défaussé, mais que le Quaignoss quitte sa nouvelle zone après le déclenchement de sa capacité, la capacité n'aura aucun effet quand elle se résoudra.
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Racleur de tombe
{3}{B}
Créature : zombie
2/2
Folie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)
Quand le Racleur de tombe arrive en jeu, si son coût de folie a été payé, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée dans un cimetière dans la main de son propriétaire.

* La deuxième capacité vérifie si le Racleur de tombe a été joué grâce à sa capacité de folie. Peu importe que le coût spécifique n'ait pas été payé (par exemple, si le coût a été réduit à cause d'un effet comme celui de la Clé de nuage).

* Quand le Racleur de tombe arrive en jeu, sa capacité se déclenche uniquement s'il a été joué avec la folie. Si elle se déclenche, vous devez choisir une cible, mais vous ne décidez pas de renvoyer la carte avant la résolution de la capacité.

* Vous pouvez renvoyer une carte du cimetière d'un joueur différent dans la main de ce joueur.
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Râle
{5}{B}
Éphémère
Fouille (Vous pouvez retirer de la partie n'importe quel nombre de cartes de votre cimetière au moment où vous jouez ce sort. Il coûte {1} de moins à jouer pour chaque carte retirée de cette manière.)
Détruisez la créature non-verte ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.

* La fouille est une capacité mot-clé qui apparaît sur trois cartes de cette extension. C'est une capacité de réduction de coût. Les règles officielles de la fouille sont les suivantes :

502.64. Fouille

502.64a La fouille est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort qui l'a est sur la pile. « Fouille » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez retirer de la partie le nombre de cartes de votre choix de votre cimetière. Chaque carte retirée de cette manière réduit le coût de mise en jeu de ce sort de {1}. » Utiliser la capacité de fouille suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

502.46b La fouille ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de 0.

502.64c Plusieurs occurrences de fouille sur le même sort sont redondantes.

* La fouille ne peut pas réduire la portion colorée du coût d'un sort.

* Quand il utilise la fouille, un joueur peut retirer un nombre de cartes de son cimetière qui excède le coût de mana incolore du sort. S'il fait ainsi, il réduit le coût de mana incolore du sort à 0, mais le coût de mana coloré du sort doit toujours être payé.

* Quand vous jouez un sort avec la fouille, vous pouvez sacrifier un permanent pour payer une capacité de mana, puis retirer cette carte de votre cimetière pour payer la fouille. Un Animalcule de sang, par exemple, peut être utilisé deux fois pour payer en partie un sort de fouille. C'est aussi vrai si le sort a un coût supplémentaire tel que « sacrifiez un permanent » ou « défaussez-vous d'une carte ».
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Rats de la forteresse
{2}{B}
Créature : rat
2/1
Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)
À chaque fois que les Rats de la forteresse infligent des blessures de combat à un joueur, chaque joueur se défausse d'une carte.

* D'abord, le joueur actif choisit une carte à se défausser, puis c'est au tour de chaque autre joueur, et ensuite toutes les cartes sont défaussées en même temps. Bien que les cartes choisies soient indiquées (pour éviter qu'un joueur ne change d'avis plus tard), elles restent face cachée jusqu'à ce qu'elles soient défaussées. Vous ne saurez pas ce dont votre adversaire va se défausser quand vous ferez votre choix.
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Relique de la Coalition
{3}
Artefact
{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
{T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Relique de la Coalition.
Au début de votre première phase principale, retirez tous les marqueurs « charge » de la Relique de la Coalition. Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve pour chaque marqueur retiré de cette manière.

* Si vous retirez plusieurs marqueurs « charge » de la Relique de la Coalition en même temps, vous pouvez ajouter une couleur de mana différente à votre réserve pour chacun d'eux.

* Seule la première phase principale de votre tour est considérée comme telle, même si d'autres phases de combat supplémentaires sont créées (grâce à l'Assaut implacable, par exemple).
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Retard
{1}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, retirez-le de la partie avec trois marqueurs « temps » sur lui au lieu de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. S'il n'a pas la suspension, il acquiert la suspension. (Au début de l'entretien de son propriétaire, retirez un marqueur de cette carte. Quand le dernier marqueur est retiré, ce joueur joue cette carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.)

* Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de la carte retirée de la partie, celle-ci est jouée comme un nouveau sort. Les modes et les cibles sont à nouveau choisis. Si le sort a des coûts supplémentaires, ils doivent être payés à nouveau. S'ils ne le peuvent pas, le sort ne peut pas être joué et il reste retiré de la partie.

* Si le sort ciblé par le Retard a été joué avec le flashback, l'effet du Retard le retirera de la partie, et pas l'effet de flashback. La carte recevra des marqueurs « temps » et acquerra la suspension (si elle n'avait pas déjà la suspension).

* Voir « Thème : Nouvelles variations sur la suspension » dans les Notes générales ci-avant.
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Revivaliste ramosienne
{3}{W}
Créature : humain et rebelle et clerc
2/2
{6}, {T} : Renvoyez en jeu depuis votre cimetière la carte de permanent rebelle ciblée avec un coût converti de mana de 5 ou moins.

* Une « carte de permanent » est une carte d'artefact, une carte de créature, une carte d'enchantement ou une carte de terrain.
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Rien
{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé si aucun mana n'a été dépensé pour le jouer.

* Rien peut cibler n'importe quel sort. La condition n'est vérifiée qu'au moment de la résolution.

* Rien ne vérifie pas si le coût de mana d'un sort est 0. Il vérifie quelle quantité de mana a été dépensée pour le jouer. Rien peut contrecarrer un sort de coût de mana 0 (comme le Pacte de tuerie), un sort joué avec un coût alternatif non-mana (comme le Chevaucheur d'allosaure) ou un coût alternatif de {0} (comme l'Agame pèlerin), un sort dont le coût de mise en jeu a été réduit à 0 (comme la Mitraine), un sort joué sans payer son coût de mana grâce à un effet (comme la suspension ou la capacité de la Masse sangsucéphale), ou la copie d'un sort, parmi tant d'autres. Il ne contrecarre pas un sort qui a été joué avec un coût supplémentaire ou alternatif, quel que soit le coût converti de mana de ce sort (comme un sort joué face cachée avec la mue, ou un Ornithoptère joué pendant que la Trinisphère est en jeu, par exemple).

* Rien vérifie si un joueur a payé du mana pour jouer le sort, pas seulement si son contrôleur actuel l'a fait. Si la Réquisition est jouée sur un sort, et que Rien est joué sur ce sort, Rien ne le contrecarre pas à moins que le joueur qui a joué ce sort au départ n'ait pas dépensé de mana pour le jouer.
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Rivière de larmes
Terrain
{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. Si vous avez joué un terrain ce tour-ci, ajoutez {B} à votre réserve à la place.

* Au tour où vous jouez la Rivière de larmes, elle produit {B} quand elle est engagée pour du mana.

* Le terrain produit {B} seulement après avoir joué un terrain, pas après avoir mis un terrain directement en jeu (par exemple avec la Croissance luxuriante).
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Schah de l'Île de Naâr
{3}{R}
Créature : éfrit
6/6
Piétinement
Écho [0} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
Quand le coût d'écho du Schah de l'Île de Naâr est payé, chaque adversaire peut piocher jusqu'à trois cartes.

* Quand la capacité d'écho se résout, vous pouvez payer {0} ou choisir de ne pas payer. La première option signifie que le Schah de l'Île de Naâr reste en jeu et que sa dernière capacité se déclenche. La deuxième signifie que le Schah de l'Île de Naâr est sacrifié.

* Si vous utilisez la capacité du Gobelin à la peau dure pour payer {0} à la place du coût d'écho du Schah de l'Île de Naâr, la dernière capacité du Schah se déclenche.

* Si vous avez plusieurs adversaires, chacun d'eux dans l'ordre du tour choisit de piocher des cartes ou non, si c'est le cas, combien de cartes ils piochent (entre zéro et trois).
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Slivoïde frénétique
{1}{B}
Créature : slivoïde
1/1
Toutes les créatures slivoïdes ont frénésie 1. (À chaque fois qu'un slivoïde attaque et qu'il n'est pas bloqué, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)

* La frénésie est une nouvelle capacité mot-clé. Les règles officielles de la frénésie sont les suivantes :

502.66. Frénésie

502.66a La frénésie est une capacité déclenchée. « Frénésie N » signifie « À chaque fois que cette créature attaque et qu'elle n'est pas bloquée, elle gagne +N/+0 jusqu'à la fin du tour. »

502.66b Si une créature a plusieurs occurrences de frénésie, chacune d'elles se déclenche séparément.
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Slivoïde lymphatique
{4}{W}
Créature : slivoïde
3/3
Toutes les créatures slivoïdes ont absorption 1. (Si une source devait infliger des blessures à un slivoïde, prévenez 1 de ces blessures.)

* L'absorption est une nouvelle capacité mot-clé. C'est une capacité de prévention des blessures. Les règles officielles de l'absorption sont les suivantes :

502.61. Absorption

502.61a L'absorption est une capacité statique. « Absorption N » signifie « Si une source devait infliger des blessures à cette créature, prévenez N de ces blessures. »

502.61b Chaque capacité d'absorption peut seulement prévenir N blessures d'une source donnée à un moment donné. Elle s'appliquera séparément aux blessures d'autres sources, ou aux blessures infligées par la même source à des moments différents.

502.61c Si un objet a plusieurs occurrences d'absorption, chacune d'elles s'applique séparément.
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Slivoïde mesmérien
{3}{U}
Créature : slivoïde
2/2
Tous les slivoïdes ont « Quand ce permanent arrive en jeu, vous pouvez appliquer destin 1. » (Son contrôleur regarde la carte du dessus de la bibliothèque d'un adversaire, puis il peut mettre cette carte au-dessous de cette bibliothèque.)

* Cette capacité se déclenche quand le Slivoïde mesmérien arrive en jeu.

* Destin est une action mot-clé similaire au regard. La seule différence entre les deux, c'est que quand vous appliquez regard, vous affectez votre propre bibliothèque, et que quand vous appliquez destin, vous affectez la bibliothèque d'un adversaire. Les règles officielles du destin sont les suivantes :

501.10. Destin

501.10a « Destin N » ou « Appliquer destin N » signifie regarder les N cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire, mettre n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de cette bibliothèque dans n'importe quel ordre, et le reste, au-dessus de cette bibliothèque, dans n'importe quel ordre.

* L'action de destin n'a pas de cible. Vous choisissez quel adversaire affecter comme une partie de l'action.
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Slivoïde virulent
{G}
Créature : slivoïde
1/1
Toutes les créatures slivoïdes ont empoisonnement 1. (À chaque fois qu'un slivoïde inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne un marqueur « poison ». Un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison » perd la partie.)

* L'empoisonnement est une nouvelle capacité mot-clé. Voir le paragraphe sur l'Initiation du Culte du serpent pour les règles complètes.
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Souhait scintillant
{G}{W}
Rituel
Choisissez une carte multicolore que vous possédez en dehors de la partie, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait scintillant de la partie.

* Ce rituel fonctionne comme les Souhaits de l'extension _Jugement_. Dans un tournoi homologué, vous pouvez choisir une carte de votre réserve ou une carte que vous possédez qui est retirée de la partie. Vous choisissez quelle carte récupérer au moment où le sort se résout.

* Vous ne pouvez pas faire que le Souhait scintillant se récupère lui-même. Vous pouvez faire qu'il récupère un Souhait scintillant que vous avez joué plus tôt dans la partie, ou que vous avez dans votre réserve.
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Sporoloss ancien
{3}{G}{G}
Créature : fongus
4/4
Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Sporoloss ancien.
Les créatures que vous contrôlez ont « Retirez deux marqueurs « spore » de cette créature : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. »

* Toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent la capacité, qu'elles aient des marqueurs « spore » sur elles ou non.

* Vos autres créatures qui produisent des marqueurs « spores » (comme les thallidés) peuvent créer un saprobionte en retirant deux marqueurs « spore » (en utilisant cette capacité) ou en retirant trois marqueurs « spore » (en utilisant leur propre capacité).
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Stagiaire sanguin
{3}{R}
Créature : gobelin et guerrier
2/3
{T} : Le Stagiaire sanguin inflige 4 blessures à la créature ciblée. Ne jouez cette capacité que si la force du Stagiaire sanguin est supérieure ou égale à 4.

* La force du Stagiaire sanguin n'a aucune importance quand la capacité se résout.
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Suppôt fielleux d'Ukor
{3}{R}
Créature : ogre
3/2
Célérité
Écho {1}{B} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
{(b/r)} : Le Suppôt fielleux d'Ukor gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

* Avec les Cairns sculptés, c'est la première occurrence de symbole de mana hybride dans un coût d'activation. Cela signifie la même chose que « {B} ou {R}. »
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Tarmogoyf
{1}{G}
Créature : lhurgoyf
*/1+*
La force du Tarmogoyf est égale au nombre de types de carte des cartes de tous les cimetières et son endurance est égale à ce nombre plus 1. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, arpenteur, rituel et tribal.)

* Le Tarmogoyf compte les types de carte, pas les cartes. Si la seule carte dans tous les cimetières est une créature-artefact, le Tarmogoyf sera 2/3. Si les seules cartes dans tous les cimetières sont dix créatures-artefacts, le Tarmogoyf sera toujours 2/3.

* Arpenteur est un autre nouveau type de carte. Bien entendu, il n'y a pas de carte de ce type... pour l'instant.
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Tarox Ailelame
{2}{R}{R}{R}
Créature légendaire : dragon
4/3
Vol, célérité
Majesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Tarox Ailelame : Tarox Ailelame gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.

* Le bonus +X/+X est basé sur la force de Tarox Ailelame au moment où la capacité se résout. Il ne change pas si la force de Tarox change plus tard pendant le tour.
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Thuriféraire sanctive
{W}
Créature : humain et rebelle et clerc
1/1
{W}, sacrifiez la Thuriféraire sanctive : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à chaque créature que vous contrôlez.

* Cette capacité met en place un bouclier de prévention des blessures d'1 point sur chaque créature que vous contrôlez au moment où la capacité se résout.
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Tigre de Seht
{2}{W}{W}
Créature : chat
3/3
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Quand le Tigre de Seht arrive en jeu, vous acquérez la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. (Vous ne pouvez pas être ciblé, blessé ou enchanté par quoi que ce soit de la couleur choisie.)

* Si vous avez la protection contre une couleur, cela signifie les choses suivantes :
- Vous ne pouvez pas être ciblé par des sorts de cette couleur ou des capacités de sources de cette couleur.
- Toutes les blessures qui vous seraient infligées par des sources de cette couleur sont prévenues.
- Vous ne pouvez pas être enchanté par des auras de cette couleur.
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Tissage de mythe
{4}{U}
Éphémère
Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire, puis destin 2. (Regardez les deux cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de la bibliothèque de ce joueur et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)

* L'adversaire choisi pour l'action de destin ne doit pas forcément être le joueur qui contrôlait la créature ciblée.

* Voir le paragraphe sur le Slivoïde mesmérien pour les règles complètes du destin.
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Tordeur de chair
{2}{B}{B}
Créature : horreur
3/3
Transfiguration {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, sacrifiez cette créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ayant le même coût converti de mana que cette créature et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

* La transfiguration est une nouvelle capacité mot-clé. Elle est similaire à la transmutation de l'extension _Ravnica_, mais elle n'est jouable que si le permanent avec la transfiguration est en jeu, et elle ne peut récupérer qu'une créature. Les règles officielles de la transfiguration sont les suivantes :

502.71. Transfiguration

502.71a La transfiguration est une capacité activée. « Transfiguration [coût] » signifie « [Coût], sacrifiez ce permanent : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ayant le même coût converti de mana que ce permanent et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. »
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Venin stagnant
{1}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
À chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur perd 2 points de vie.
{3}{B} : détruisez le terrain enchanté.

* La capacité déclenchée se déclenche à chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, pas uniquement quand il est engagé pour du mana.

* Seul le contrôleur du Venin stagnant peut jouer la capacité activée.
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Venser, forgeur savant
{2}{U}{U}
Créature légendaire : humain et sorcier
2/2
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Quand Venser, forgeur savant arrive en jeu, renvoyez le sort ou le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.

* Si un sort est renvoyé dans la main de son propriétaire, il est retiré de la pile et par conséquent, il ne se résout pas. Le sort n'est pas contrecarré ; il n'existe plus, tout simplement.

* Si une copie d'un sort est renvoyée dans la main de son propriétaire, elle s'y déplace, puis elle cesse d'exister en tant qu'effet basé sur l'état.

* Si la capacité d'arrivée en jeu de Venser cible un sort joué avec le flashback, ce sort sera retiré de la partie à la place d'être renvoyé dans la main de son propriétaire.
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Volute tisse-sort
{3}{U}{U}
Enchantement : aura
Enchantez une carte d'éphémère dans un cimetière.
À chaque fois que vous jouez un sort de rituel, copiez la carte d'éphémère enchantée. Vous pouvez jouer la copie sans payer son coût de mana. Si vous faites ainsi, retirez la carte enchantée de la partie et attachez la Volute tisse-sort à une autre carte d'éphémère dans un cimetière.

* Cette aura cible et enchante une carte d'éphémère dans un cimetière. C'est la première aura qui n'enchante ni un permanent, ni un joueur.

* L'aura sera en jeu, attachée à une carte située dans une zone différente. L'aura ne sera pas dans le cimetière. La carte enchantée ne sera pas en jeu.

* Si la carte enchantée change de zone (parce qu'elle est jouée avec le flashback ou qu'elle est retirée de la partie par la Crémation, par exemple), la Volute tisse-sort « tombe » et elle est mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état.

* Quand vous jouez un sort de rituel, la capacité de la Volute tisse-sort se déclenche. Elle crée une copie de la carte enchantée. La copie existe dans le cimetière. Vous avez l'option de jouer la copie. Si vous ne le faites pas, la copie reste dans le cimetière et cesse d'exister la prochaine fois que les effets basés sur l'état sont vérifiés. Si vous jouez la copie, la copie est jouée depuis le cimetière. Après avoir fini de la jouer, la carte enchantée est retirée de la partie et vous devez choisir une nouvelle carte d'éphémère dans le cimetière pour y attacher la Volute tisse-sort. Si vous ne pouvez pas le faire, la Volute tisse-sort reste en jeu attachée à rien et elle est mise au cimetière la prochaine fois que les effets basés sur l'état sont vérifiés.

* Supposons que la capacité de la Volute tisse-sort se déclenche, et que la carte d'éphémère enchantée est retirée du cimetière en réponse. La Volute tisse-sort, qui n'enchante plus rien, est mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état. Quand la capacité de la Volute se résout, elle vérifie sa dernière existence en jeu et identifie la « carte enchantée » comme « rien », et aucune copie n'est créée.

* Supposons que la capacité de la Volute tisse-sort se déclenche, et que la Volute tisse-sort quitte le jeu en réponse. La carte d'éphémère qui a été enchantée est retirée du cimetière en réponse. Quand la capacité de la Volute se résout, elle vérifie sa dernière existence en jeu et identifie la « carte enchantée » comme cette carte d'éphémère, alors la carte est copiée et le contrôleur de la capacité déclenchée peut la jouer.
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