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Précis de règles _Vision de l'avenir_ Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe Document modifié pour la dernière fois le 25 mars 2007 Tournois Avant-premières nationales _Vision de l'avenir_ : 21-22 avril 2007 Date de sortie officielle de l'extension _Vision de l'avenir_ : 4 mai 2007 L'extension _Vision de l'avenir_ sera autorisée pour les tournois en format Construit homologués à partir du 20 mai 2007. Taille de l'extension _Vision de l'avenir_ : 180 cartes (60 courantes, 60 inhabituelles, 60 rares) Le précis de règles a pour objectif de servir de support aux tournois Avant-premières de _Vision de l'avenir_. Il couvre les modifications importantes apportées aux règles du jeu _Magic: The Gathering_ et les nouvelles mécaniques les plus compliquées de l'extension. Si le texte d'une carte contredit les règles ou l'écriture Oracle, considérez que c'est la carte imprimée qui a raison. Le document Foire aux Questions (FAQ) _Vision de l'avenir_ plus complet sera mis en ligne sur <MagicTheGathering.com> le lundi 23 avril 2007. Les cartes _Vision de l'avenir_ apparaîtront dans la base de données Gatherer et la base de données de référence Oracle à cette même date. ----- NOTES GÉNÉRALES ***Cartes « décalées dans le temps »*** L'extension _Vision de l'avenir_ contient des cartes « décalées dans le temps », mais elles sont radicalement différentes des cartes décalées dans le temps de _ Spirale temporelle_ et de _Chaos planaire_. Chaque carte décalée dans le temps de _Vision de l'avenir_ est la « préimpression » possible d'une carte provenant en théorie d'une extension future de _Magic_. Ces cartes ont un design unique. Elles n'ont pas la même rareté et sont mélangées aux cartes « normales » de _Vision de l'avenir_. Plusieurs cartes décalées dans le temps sont insérées dans chaque booster, mais leur quantité varie d'un booster à l'autre. Le cadre de toutes les cartes décalées dans le temps contient une icône dans son coin supérieur gauche, qui indique le type de la carte. Toutes les cartes qui ont plus d'un type ont le même symbole « types multiples ». Certaines cartes de créature qui n'ont aucune capacité imprimée n'ont pas d'encadré de texte ; cependant, ces créatures peuvent acquérir des capacités normalement. ----- ***Nouvelles mécaniques de jeu mot-clé*** Comme elle s'étend sur le siècle à venir d'innovations de _Magic_, l'extension _Vision de l'avenir_ présente une kyrielle de mots-clés. Bon nombre d'entre eux vous seront déjà familiers. Quelques-uns affectent l'écriture d'anciennes cartes dans leur référence Oracle, la base de données officielle des cartes. Tous les mots-clés ne sont pas inclus dans ce précis de règles. ----- ***Cycle : Créatures légendaires avec la majesté*** La majesté est un mot de capacité qui n'a pas de signification de règle. Tarox Ailelame {2}{R}{R}{R} Créature légendaire : dragon 4/3 Vol, célérité Majesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Tarox Ailelame : Tarox Ailelame gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. * La capacité de majesté peut uniquement être jouée tant que la créature qui l'a est en jeu. Pour jouer la capacité, une carte différente du même nom doit être défaussée. ----- ***Cycle : Pactes*** Un cycle d'éphémères de l'extension _Vision de l'avenir_ a « Pacte » dans son nom. Chacun d'eux a un coût de mana de {0} et il crée une capacité déclenchée à retardement qui nécessite de payer une quantité de mana au début de votre entretien suivant pour ne pas perdre la partie. Pacte d'intervention {0} Éphémère Le Pacte d'intervention est blanc. La prochaine fois qu’une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière. Au début de votre prochain entretien, payez {1}{W}{W}. Si vous ne pouvez pas, vous perdez la partie. * Chacune de ces cartes a une capacité de caractéristique établissant sa couleur. Ce type de capacité fait effet dans toutes les zones. * Si un Pacte est contrecarré, rien dans son texte ne fait effet -- pas même la capacité déclenchée à retardement. * Payer le mana au début de votre entretien suivant n'est pas optionnel. Cependant, jouer des capacités de mana pour générer ce mana est optionnel. L'effet ne peut pas vous forcer à engager vos terrains, mais il vous contraint à dépenser du mana de votre réserve si vous en avez généré suffisamment. * Les effets de cartes comme l'Ange de platine ou la Grâce de l'ange empêchent de perdre la partie en supplantant cet effet. * Si un joueur est enchanté par la Brume de paradoxe et qu'il joue un Pacte pendant son premier entretien du tour, la capacité déclenchée à retardement se déclenche au début du deuxième entretien de ce tour. ----- ***Cycle : Sortisans*** L'extension _Vision de l'avenir_ contient un cycle de sortisans. Ces sortisans créent des jetons qui imitent d'anciennes créatures (ou, dans un cas, une créature de... l'avenir !). Mentor de Llanowar {G} Créature : elfe et sortisan 1/1 {G}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Druide appelé Elfes de Llanowar avec « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. » * À une exception près, les jetons qui sont créés par ces sortisans ont le même nom que des créatures existantes. Ils partagent la plupart de leurs caractéristiques, mais ce ne sont pas des copies. La différence principale est que ces jetons n'ont pas de coût de mana, tandis que les véritables Elfes de Llanowar, par exemple, ont un coût de mana de {G}. * Tous les effets qui s'intéressent aux permanents du même nom considéreront ces jetons comme les équivalents de la version originale de la carte. Par exemple, si une Décomposition résonnante est jouée sur une créature appelée Elfes de Llanowar (jeton ou non-jeton), toutes les créatures appelées Elfes de Llanowar (jeton et non-jeton) gagnent -2/-2. ----- ***Thème : Nouvelles variations sur la suspension*** Les règles de suspension ne changent pas, mais dans cette extension, vous trouverez quelques cartes présentant des variations intéressantes sur cette capacité. * Rappelez-vous que si une carte dans la zone retirée-de-la-partie a la suspension et des marqueurs « temps » sur elle, elle est « en suspension ». Ses capacités déclenchées de suspension se déclenchent quelle que soit la façon dont elle est arrivée dans cette zone. * Si une carte avec la suspension est retirée de la partie mais qu'elle n'a pas de marqueur « temps » sur elle, elle n'est pas « en suspension ». Cette extension a un cycle de cinq cartes avec la suspension qui, quand elles se résolvent, se retirent elles-mêmes de la partie avec des marqueurs « temps » pour être à nouveau en suspension. Lame d'arc {3}{R}{R} Rituel La Lame d'arc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Retirez la Lame d'arc de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Suspension 3 — {2}{R} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{R} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) * Si le sort est contrecarré, aucun de ses effets n'a lieu. Il n'est donc pas retiré de la partie avec des marqueurs « temps » sur lui. Certaines cartes de cette extension retirent des cartes de la partie et leur donnent la suspension. * Si la carte retirée a déjà la suspension, elle est toujours retirée de la partie avec des marqueurs « temps » sur elle, mais elle n'acquiert pas une occurrence supplémentaire de suspension. La carte est retirée avec le nombre de marqueurs « temps » indiqué par l'effet au lieu du nombre normal indiqué par la carte. * Si un sort ou une capacité donne la suspension à une carte, cette carte aura uniquement la suspension tant qu'elle est retirée de la partie. Dès qu'elle est déplacée dans une zone différente, elle devient un nouvel objet et elle n'a plus la suspension. * Grâce à une certaine combinaison de cartes, il est maintenant possible d'avoir un terrain en suspension. Si vous avez un terrain en suspension, la capacité de suspension se déclenche normalement jusqu'au moment de jouer ce terrain. Quand le dernier marqueur « temps » est retiré, il peut se passer trois choses : 1) Si ce n'est pas votre tour, vous ne pouvez pas jouer le terrain. Il reste retiré de la partie. 2) Si c'est votre tour et que vous avez déjà joué un terrain, vous ne pouvez pas jouer le terrain. Il reste retiré de la partie. 3) Si c'est votre tour et que vous n'avez pas encore joué de terrain, vous devez jouer le terrain. Peu importe à quel moment du tour vous êtes et que la pile soit vide ou non. Jouer le terrain n'utilise pas la pile. Cela équivaut à jouer votre terrain pour le tour. ----- ***Thème : Engager des enchantements*** Certains enchantements de cette extension (dont quelques auras) ont des capacités d'engagement. * Bien qu'aucun enchantement n'ait eu de capacité d'engagement jusqu'ici, cette nouveauté n'entraîne aucune nouvelle règle. Ce type de capacité peut uniquement être joué si l'enchantement est dégagé. Cette capacité peut être jouée au tour où l'enchantement arrive en jeu. L'enchantement est engagé pour payer le coût. L'enchantement se dégage pendant l'étape de dégagement de son contrôleur, comme tous les autres permanents que ce joueur contrôle. * Engager un permanent n'engage pas les auras (ou les équipements) qui lui sont attachées. Engager une aura n'engage pas le permanent auquel elle est attachée. ----- ***Retour d'action mot-clé : Regard*** Regard est une action mot-clé apparue dans l'extension _La cinquième aube_. Même si c'est un nom en français, son équivalent anglais, « Scry » est un verbe, comme « sacrifier » ou « régénérer ». En français, on l'utilisera parfois avec le verbe « appliquer » pour des raisons purement linguistiques. (Cette partie sur les actions mot-clé est nouvelle pour la mise à jour des Règles complètes de _Magic_ du 1er mai.) Juger indigne {1}{W} Éphémère Choisissez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Juger indigne inflige à cette créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. (Pour appliquer regard 3, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) Les règles officielles du regard sont les suivantes : 501.9. Regard 501.9a « Regard N » ou « Appliquer regard N » signifie regarder les N cartes du dessus de votre bibliothèque, mettre n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre, et le reste, au-dessus de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. * Rappelez-vous que vous effectuez les actions indiquées sur une carte dans l'ordre. Parfois, cela veut dire que vous appliquez le regard en dernier. D'autres fois, cela veut dire que vous appliquez le regard et que vous effectuez ensuite d'autres actions (comme dans Juger indigne, ci-dessus). ----- ***Retour de capacité mot-clé : Mue*** L'extension _Vision de l'avenir_ contient des cartes avec la mue qui ne sont pas des créatures. Caverne zoécite Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Mue {2} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) Pour gérer les cartes non-créature avec la mue (ainsi que quelques cas d'arbitrage du passé), une partie des règles de la mue est mise à jour. La partie affectée est la suivante (la troisième phrase est nouvelle) : 502.26b Pour jouer une carte en utilisant sa capacité de mue, retournez-la face cachée. Elle devient une carte de créature 2/2 face cachée, sans texte, sans nom, sans couleur, sans sous-types, sans symbole d'extension et sans coût de mana. Tout effet ou interdiction qui s'appliquerait à la mise en jeu d'une carte avec ces caractéristiques (et non ses caractéristiques face visible) est appliqué à la mise en jeu de cette carte. Les valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir règle 418.5, « Interaction des effets continus » et la règle 503, « Copier des objets ») Mettez-la sur la pile (comme un sort face cachée avec les mêmes caractéristiques), et payez {3} à la place de son coût de mana. Ceci suit les règles de paiement des coûts alternatifs. Vous pouvez utiliser la mue pour jouer une carte depuis n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez normalement la jouer. Quand le sort se résout, il arrive en jeu avec les mêmes caractéristiques que le sort. L'effet de mue s'applique à l'objet face cachée quel que soit l'endroit où il se trouve, et il cesse quand le permanent est retourné face visible. * Le changement important, c'est que jouer un sort face cachée fonctionne désormais comme si la carte était déjà face cachée dans votre main quand vous la jouez. Elle est considérée comme une carte de créature sans nom, sans couleur, sans capacités, sans coût de mana ou sans sous-types tant qu'elle est dans votre main, et vous pouvez jouer ce sort de créature en payant {3} à la place de son coût de mana. Bien entendu, vous pouvez aussi la jouer normalement face visible. * Si vous avez Téfeiri, mage de Zhalfir en jeu, les cartes de créature dans votre main ont le flash. Si vous jouez une carte non-créature avec la mue face cachée, vous pouvez le faire comme si elle avait le flash. Si vous jouez une carte non-créature avec la mue face visible, vous pouvez uniquement le faire au moment où vous pourriez jouer normalement ce type de carte. * Si une carte telle que la Gargouille de videpierre vous empêche de jouer une certaine carte qui a la mue, vous pouvez toujours jouer cette carte face cachée. Autres notes relatives aux cartes non-créature avec la mue : * Dès qu'une carte non-créature avec la mue est retournée face visible, elle cesse d'être une créature. Tout équipement qui lui est attaché se détache. Toute aura qui ne peut pas lui être attachée se détache. Tous les marqueurs qui sont sur elles restent, mais il est possible qu'ils ne fassent plus effet. * Si un tel permanent est au combat quand il est retourné face visible, il est retiré du combat. Les blessures de combat qu'il a attribuées sont toujours infligées. Les blessures de combat qui lui sont attribuées ne lui sont pas infligées parce que ce n'est plus une créature. * Trois cartes du bloc _Carnage_ (Lanceur de runes aphettien, Clairvoyant avemain et Valesk ossépine) ont des capacités déclenchées qui se déclenchent à chaque fois qu'une créature est retournée face visible. Elles recevront un erratum pour qu'elles se déclenchent à chaque fois qu'un permanent est retourné face visible. Elles se déclenchent quand une de ces trois cartes de _Vision de l'avenir_ est retournée face visible. ----- ***Retour de capacités mot-clé : Recyclage et recyclage de type*** Le recyclage est une capacité mot-clé apparue pour la dernière fois dans le bloc _Carnage_. La capacité de base n'est pas modifiée. Le recyclage de type est déjà apparu dans l'extension _Fléau_. À l'époque, il était appelé « recyclage de terrain » parce que ses seules versions existantes concernaient des types de terrain (par exemple, recyclage de marais). La capacité a été généralisée pour incorporer d'autres sous-types (par exemple, recyclage de slivoïdes), ce qui a entraîné la modification du nom. Le fonctionnement de la capacité n'est pas modifié. Les règles de recyclage mises à jour sont les suivantes : 502.18. Recyclage 502.18a Recyclage est une capacité activée qui ne fonctionne que quand la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. « Recyclage [coût] » signifie « [Coût], défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte. » 502.18b Bien que la capacité de recyclage ne soit jouable que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand la carte est en jeu et dans toutes les autres zones. Donc, les objets avec le recyclage seront affectés par des effets qui dépendent d'objets qui ont au moins une capacité activée. 502.18c Certaines cartes avec le recyclage ont des capacités qui se déclenchent quand elles sont recyclées. « Quand vous recyclez [cette carte] » signifie « Quand vous vous défaussez de [cette carte] pour payer un coût de recyclage. » Ces capacités se déclenchent depuis le cimetière. 502.18d Le recyclage de type est une variante de la capacité de recyclage. « Recyclage de [sous-type] [coût] » signifie « [coût], défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [sous-type], révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. » 502.18e Toute carte qui se déclenche quand un joueur recycle une carte se déclenche quand une carte est défaussée pour payer le coût de recyclage de type. Tout effet qui empêche les joueurs de recycler des cartes empêche les joueurs de jouer les capacités de recyclage de type des cartes. ----- ***Nouvelle capacité mot-clé : Lien de vie*** Lien de vie est un nouveau nom pour une capacité existante (vue sur des cartes comme l'Ange exalté). Les règles officielles du lien de vie sont les suivantes : 502.68. Lien de vie 502.68a Le lien de vie est une capacité déclenchée. « Lien de vie » signifie « À chaque fois que ce permanent inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. » 502.68b Si un permanent a plusieurs occurrences de lien de vie, chacune d'elles se déclenche séparément. * La capacité se déclenche à chaque fois qu'un permanent avec le lien de vie inflige des blessures, pas uniquement des blessures de combat. * Toutes les anciennes cartes ayant cette capacité exacte recevront un erratum changeant la capacité en lien de vie. * Notez que la carte Liaison psychique ne donne pas le lien de vie à la créature qu'elle enchante. La capacité de lien de vie fait gagner des points de vie au contrôleur de la créature. Liaison psychique fait gagner des points de vie au contrôleur de la Liaison psychique. ----- ***Nouvelle capacité mot-clé : Portée*** La portée est une capacité mot-clé qui remplace la capacité « [Cette créature] peut bloquer comme si elle avait le vol » de créatures comme l'Araignée géante. Les règles du vol sont modifiées en fonction. Les règles révisées de la capacité de vol sont les suivantes : 502.4. Vol 502.4a Le vol est une capacité d'évasion. 502.4b Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée excepté par les créatures avec le vol et/ou la portée. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir la règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs » et la règle 502.70, « Portée ») 502.4c Plusieurs occurrences de vol sur la même créature sont redondantes. Les règles officielles de la capacité de portée sont les suivantes : 502.70. Portée 502.70a La portée est une capacité statique. 502.70b Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée excepté par les créatures avec le vol et/ou la portée. (Voir la règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs » et la règle 502.4, « Vol ») 502.70c Plusieurs occurrences de portée sur la même créature sont redondantes. * Toutes les cartes ayant ou donnant la capacité de l'Araignée géante recevront un erratum pour changer la capacité en portée. * L'interaction entre les créatures avec le vol et les créatures telles que l'Araignée géante ne change pas. * Certaines interactions de cartes changent : -- Les créatures avec la portée (et sans le vol) ne peuvent plus bloquer les créatures qui indiquent qu'elles « ne peuvent être bloquées que par des créatures avec le vol », tout simplement parce que ces créatures n'ont pas le vol (et n'agissent plus comme si elles avaient le vol). Les cartes affectées par ce changement sont les Cavaliers elfes, la Marchesaillie silhana, les Bracelets arboricoles, les Rangers arboricoles et l'Éclaireur arboricole. -- Les créatures avec la portée (et sans le vol) peuvent bloquer les créatures qui indiquent qu'elles « ne peuvent pas être bloquées par les créatures avec le vol » pour la même raison. Les cartes affectées par ce changement sont la Nimbe de poussière, le Fureteur de la ruelle aux moucherons, le Grand esprit de pierre et l'Esprit de pierre. -- Le Joueur de fifre talruùm, qui indique « Toutes les créatures avec le vol capables de bloquer le Joueur de fifre talruùm le font », ne forcera pas les créatures avec la portée à le bloquer. ----- ***Nouvelle capacité mot-clé : Linceul*** Le linceul est un nouveau mot-clé pour une capacité existante. Les règles officielles du linceul sont les suivantes : 502.36. Linceul 502.36a Le linceul est une capacité statique. « Linceul » signifie « Ce permanent ou ce joueur ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. » 502.36b Plusieurs occurrences de linceul sur le même permanent ou joueur sont redondantes. * Toutes les anciennes cartes ayant cette capacité recevront un erratum pour changer la capacité en linceul. * Les cartes ayant des variantes de cette capacité, comme « [Cette créature] ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent », ne recevront pas d'erratum. * Certaines cartes, comme l'Adepte convaincu de l'extension _Carnage_, donne le linceul aux joueurs. ----- ***Nouveau type de carte : Tribal*** Tribal est un nouveau type de carte (comme « créature » ou « éphémère »). Les règles officielles du type de carte tribal sont les suivantes : 212.8. Tribal 212.8a Chaque carte tribale a un autre type de carte. Le mot « Tribal » est utilisé comme un adjectif. Jouer et résoudre une carte tribale suit les règles de mise en jeu et de résolution d'une carte de l'autre type. 212.8b Les sous-types de tribal sont toujours des noms listés après deux points (« : »). Dans « Enchantement tribal : rebelle et aura », « rebelle » est un sous-type de tribal. Les sous-types de tribal sont les mêmes que les types de créature ; ces sous-types sont appelés _types de créature_. Tribal peut avoir plusieurs sous-types. * Tribal n'est pas un type de permanent. Cependant, une carte tribale peut devenir un permanent si un autre de ses types lui permet de le faire. * Comme les créatures et les cartes tribales partagent leur liste de sous-types (qui sont toujours appelés « types de créature »), certaines règles qui gouvernent les sous-types sont modifiées. Voici une sélection de ces règles révisées : 205.3d Les artefacts, les enchantements et les terrains ont leur propre série unique de sous-types possibles. Les éphémères et les rituels partagent leur liste de sous-types ; ces sous-types sont appelés _types de sort_. Les créatures et les cartes tribales partagent aussi leur liste de sous-types ; ces sous-types sont appelés _types de créature_. (Vous pouvez consulter des listes complètes de sous-types dans le glossaire situé à la fin de ce document dans les paragraphes « Types de créature », « Types de terrain », et ainsi de suite.) 205.3e Si une carte ayant plusieurs types a au moins un sous-type, chaque sous-type correspond à son type respectif. * La carte Évolution artificielle de _Carnage_ peut changer les types de créature d'une carte tribale. * Plusieurs anciennes cartes faisant référence aux types de créature recevront un erratum pour fonctionner comme prévu. Après cet erratum, si une capacité mentionne uniquement un type de créature, elle pourra affecter n'importe quel permanent ayant ce type de créature. (Par exemple, « Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez » signifie « engagez un permanent Sorcier dégagé que vous contrôlez ».) Si une capacité ne peut affecter qu'une créature, elle l'indiquera. Certaines cartes utilisent désormais le nouveau terme « carte de permanent » qui signifie « une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain ». ----- Toutes les marques sont la propriété de Wizards of the Coast, Inc. aux États-Unis et dans d'autres pays. (c)2007 Wizards. Bonsoir.
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