Salut,
mauvaise nouvelle tu perds la partie...
En effets les blessures vont etre infligées toutes en meme temps.
Puis avant de faire quoique ce soit, on va vérifier les effets basé sur un état : tu avemain a pris plus ou autant de blessure que sont endurance, il est détruit; tu es à 0 ou moins : tu as perdu.
Donc la capacité de l'avemain n'a meme pas le temps d'aller sur la pile.
420. Effets basés sur un état
420.1. Les effets basés sur un état sont une catégorie spéciale d'effets qui s'applique uniquement aux conditions listées ci-après. Les capacités qui attendent un état spécifique du jeu sont des capacités déclenchées et pas des effets basés sur un état. (Voir règle 404, "Capacités déclenchées").
420.2. Les effets basés sur un état sont toujours actifs et ne sont contrôlés par aucun joueur.
420.3. A chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité pour jouer un sort ou une capacité (voir règle 408, "Chronologie des sorts et des capacités"), le jeu vérifie chacune des conditions définies par les effets basés sur un état. Tous les effets applicables s'appliquent en un seul événement, puis la vérification est répétée. Une fois qu'il n'existe plus d'effet basé sur un état, les capacité déclenchées vont sur la pile et le joueur approprié reçoit la priorité. Cette vérification est également faite pendant l'étape de nettoyage (voir règle 314), et si au moins une des conditions listées s'applique, le joueur actif reçoit la priorité.
420.4. A la différence des capacités déclenchées, les effets basés sur un état ne tiennent pas compte de ce qui se passe pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité.
Exemple : un joueur contrôle une créature avec la capacité "Cette créature a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main" et joue un sort dont l'effet est "Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes". La créature aura temporairement une endurance de 0 au milieu de la résolution du sort mais reviendra à une endurance de 7 quand le sort finira de se résoudre. Ainsi, la créature survivra quand on vérifiera les effets basés sur un état. En revanche, une capacité qui se déclenche quand il n'y a pas de cartes en main ira sur la pile après que le sort se soit résolu, car son événement déclencheur s'est produit pendant la résolution.
420.5. Les effets basés sur un état sont les suivants :
420.5a Un joueur avec 0 points de vie ou moins perd la partie.
420.5b Une créature avec une endurance de 0 ou moins est mise dans le cimetière de son propriétaire. La régénération ne peut pas remplacer cet événement.
420.5c Une créature avec des blessures fatales et une endurance supérieure à 0 est détruite. Des blessures fatales sont une quantité de blessures supérieure à zéro et supérieure ou égale à l'endurance de la créature. La régénération peut remplacer cet événement.
420.5d Une aura attachée à un permanent ou à un joueur illégal ou qui n'est attachée à aucun permanent ou joueur est mise dans le cimetière de son propriétaire.
420.5e Si deux (ou plus) permanents légendaires avec le même nom sont en jeu, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.
420.5f Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister.
420.5g Un joueur qui, depuis la dernière fois où les effets basés sur un état ont été vérifiés, aurait du piocher une carte alors que sa bibliothèque éait vide perd la partie.
420.5h Un joueur avec dix marqueurs poisons (ou plus) perd la partie.
420.5i Si deux (ou plus) permanents avec le sur-type "du Monde" sont en jeu, tous, sauf celui qui a été un permanent avec le sur-type "du Monde" depuis le moins de temps, sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. En cas d'égalité, tous les permanents concernés sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci s'appelle la "règle des mondes".
420.5j Une copie d'un sort dans une zone autre que la pile cesse d'exister. Une copie d'une carte dans une zone autre que la pile ou la zone en jeu cesse d'exister.
420.5k Un équipement attaché à un permanent illégal se détache de ce permanent et reste en jeu.
420.5m Un permanent non-aura non-équipement attaché à un autre permanent se détache de ce permanent mais reste en jeu.
420.5n Si un permanent a à la fois sur lui un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1, N marqueurs +1/+1 et N marqueurs -1/-1 sont retirés de ce permanent, où N est le plus petit entre le nombre de marqueur +1/+1 et le nombre de marqueurs -1/-1.