précis de règle de Chaos planaire

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arcarum

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Envoyé par arcarum le Mardi 16 Janvier 2007 à 19:32


Précis de règles _Chaos planaire_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 13 décembre 2006

Tournois Avant-premières nationales _Chaos planaire_ : 20-21 janvier 2007
Date de sortie officielle de l'extension _Chaos planaire_ : 2 février 2007
L'extension _Chaos planaire_ sera autorisée pour les tournois en format Construit à partir du 20 février 2007.

Taille de l'extension _Chaos planaire_ : 165 cartes (60 courantes, 55 inhabituelles, 50 rares)

Le précis de règles a pour objectif de servir de support aux tournois Avant-premières de _Chaos planaire_. Il couvre les modifications importantes apportées aux règles du jeu _Magic: The Gathering_ et les nouvelles mécaniques les plus compliquées de l'extension. Si le texte d'une carte contredit les règles ou l'écriture Oracle, considérez que c'est la carte imprimée qui a raison.

Le document Foire aux Questions (FAQ) _Chaos planaire_ plus complet sera mis en ligne sur <MagicTheGathering.com> le lundi 22 janvier 2007. Les cartes _Chaos planaire_ apparaîtront dans la base de données Gatherer et la base de données de référence Oracle à cette même date.
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***Cartes « décalées dans le temps »***

L'extension _Chaos planaire_ contient des cartes « décalées dans le temps », mais elles sont radicalement différentes des cartes décalées dans le temps de _ Spirale temporelle_.

Chaque carte décalée dans le temps de _Chaos planaire_ est la réimpression « décalée dans la couleur » d'une carte _Magic_ d'une extension publiée avant l'extension _Mirrodin_. Ces cartes ont un design unique. Contrairement aux cartes décalées dans le temps de _Spirale temporelle_, elles n'ont pas la même rareté. Elles sont courantes, inhabituelles ou rares et sont mélangées aux cartes de _Chaos planaire_ « normales ». Plusieurs cartes décalées dans le temps sont insérées dans chaque booster.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Disparition***

La disparition est une capacité qui limite la durée pendant laquelle un permanent avec la disparition reste en jeu.

Maraudeurs keldes
{1}{R}
Créature : humain et guerrier
3/3
Disparition 2 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, deux marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)
Quand les Maraudeurs keldes arrivent en jeu ou quittent le jeu, ils infligent 1 blessure au joueur ciblé.

Les règles officielles de la capacité de disparition sont les suivantes :

502.60. Disparition

502.60a La disparition est un mot-clé qui représente trois capacités. « Disparition N » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs « temps » », « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « temps » sur lui, retirez-lui un marqueur « temps » » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré, sacrifiez le permanent. »

502.60b La disparition sans nombre attaché signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « temps » sur lui, retirez-lui un marqueur « temps » » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré, sacrifiez le permanent. »

502.60c Si un permanent a plusieurs occurrences de disparition, chacune d'elles s'applique séparément.

* La disparition et la mécanique de suspension introduite dans l'extension _Spirale temporelle_ utilisent toutes les deux des marqueurs « temps ». La plupart des effets du bloc _Spirale temporelle_ qui concernent les marqueurs « temps », comme la capacité de l'Insectemporal de Djoïra, peuvent aussi affecter les permanents avec la disparition qui ont des marqueurs « temps » sur eux.

* La disparition est similaire à la capacité d'évanescence de l'extension _Némésis_. Cependant, elle se joue plus comme la suspension. La carte commence avec un nombre déterminé de marqueurs « temps » sur elle, une capacité se déclenche au début de votre entretien et vous contraint à retirer un marqueur « temps », et une capacité se déclenche quand vous retirez le dernier marqueur « temps » et vous contraint à faire quelque chose avec cette carte.

* Notez que les règles de la disparition contiennent une « clause d'intervention 'si' » qui empêche le déclenchement de la capacité de retrait de marqueur s'il n'y a pas de marqueur « temps » sur le permanent. Cette clause supplémentaire n'a pas ou peu d'impact en dehors de l'interface _Magic Online_, alors elle n'apparaît pas dans le texte de rappel de règle de la disparition.

* Si le dernier marqueur « temps » est retiré d'un permanent avec la disparition et que la capacité de sacrifice est contrecarrée, ce permanent reste en jeu indéfiniment sans marqueur « temps » sur lui. Aucune des deux capacités déclenchées de la disparition ne peuvent se déclencher à nouveau. De même, si un permanent sans marqueur « temps » qui est déjà en jeu devient une copie d'un permanent avec la disparition, il reste en jeu indéfiniment. Si un permanent qui est déjà en jeu avec au moins un marqueur « temps » devient une copie d'un permanent avec la disparition, il disparaît normalement.
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***Retour de capacité mot-clé : Écho***

L'écho est une capacité mot-clé apparue pour la première fois dans le bloc Urza et plus récemment dans l'extension _Spirale temporelle_.

Drakôn de l'Ouktabi
{G}
Créature : drakôn
2/1
Vol, célérité
Écho {1}{G}{G} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)

Les règles officielles de la capacité d'écho sont les suivantes :

502.19. Écho

502.19a L'écho est une capacité déclenchée. « Écho [coût] » signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez [coût]. »

* Le coût d'écho de chaque carte ancienne avec l'écho était toujours égal à son coût de mana. Cependant, dans l'extension _Chaos planaire_, le coût d'écho est toujours différent du coût de mana de la carte.
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***Thème : Cartes « d'extorsion »***

L'extension _Chaos planaire_ contient une série de cartes noires qui permettent à n'importe quel joueur de les contrecarrer quand elles sont sur la pile.

Extorsion temporelle
{B}{B}{B}{B}
Rituel
Quand vous jouez l'Extorsion temporelle, n'importe quel joueur peut payer la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez l'Extorsion temporelle.
Jouez un autre tour après celui-ci.

* Quand un sort « d'extorsion » est joué, sa capacité « d'extorsion » se déclenche et va sur la pile au-dessus de lui.

* Au moment où la capacité déclenchée se résout, le joueur actif a l'option d'effectuer l'action associée (dans le cas de l'Extorsion temporelle, payer des points de vie). S'il refuse, le joueur suivant dans l'ordre du tour acquiert cette option. Dès qu'un joueur effectue l'action demandée, le sort est contrecarré et personne n'a plus cette option. Si tous les joueurs refusent, le sort reste sur la pile.

* Un joueur ne peut pas choisir l'option « d'extorsion » s'il ne peut pas concrètement la jouer. Par exemple, si l'action associée est de « se défausser de trois cartes », un joueur qui a moins de trois cartes dans sa main ne peut pas prendre l'option de contrecarrer le sort.
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***Thème : Cartes de « sauvetage »***

L'extension _Chaos planaire_ contient une série de cartes blanches qui ont des capacités d'arrivée en jeu qui vous permettent de renvoyer au moins une créature que vous contrôlez dans votre main.

Lion à crinière blanche
{1}{W}
Créature : chat
2/2
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Quand le Lion à crinière blanche arrive en jeu, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.

* Vous pouvez renvoyer la créature de « sauvetage » dans la main de son propriétaire. Si vous ne contrôlez pas d'autres créatures, vous devez renvoyer la créature de sauvetage dans votre main.

* Si une créature de sauvetage vous instruit de renvoyer plus de créatures que vous n'en contrôlez, vous devez renvoyer toutes les créatures que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.

* La capacité ne cible pas les créatures que vous renvoyez. Vous ne choisissez pas quelles créatures renvoyer avant que la capacité ne se résolve. Personne ne peut répondre au choix.
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***Retour de capacité mot-clé : Suspension***

La suspension est une capacité mot-clé apparue pour la première fois dans l'extension _Spirale temporelle_. Les règles de suspension n'ont pas été changées, mais la dernière phrase du texte de rappel de suspension a été modifiée pour clarifier que ce qui retire le dernier marqueur « temps » de la carte en suspension n'a aucune importance.

Météore shivân
{3}{R}{R}
Rituel
Le Météore shivân inflige 13 blessures à la créature ciblée.
Suspension 2 — {1}{R}{R} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{R}{R} et la retirer de la partie avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)

Voir la FAQ de _Spirale temporelle_ pour plus de détails sur la mécanique de suspension.
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***Cycle : Cartes avec « Suspension X » ***

Un cycle de créatures de l'extension _Chaos planaire_ a « suspension X ».

Chroniqueur d'éons
{3}{U}{U}
Créature : avatar
*/*
La force et l'endurance du Chroniqueur d'éons sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main.
Suspension X — {X}{3}{U}. X ne peut pas être 0.
À chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré du Chroniqueur d'éons pendant qu'il est retiré de la partie, piochez une carte.

* Les deux occurrences de X dans la capacité de suspension sont identiques. Vous déterminez la valeur de X au moment où la carte est mise en suspension depuis votre main. La valeur que vous choisissez doit être au minimum de 1.

* Si une de ces cartes est en suspension, quand le dernier marqueur « temps » lui est retiré, sa capacité déclenchée et la partie « jouez cette carte » de la capacité de suspension se déclenchent. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez.

* Si vous n'avez pas de carte en main quand le dernier marqueur « temps » du Chroniqueur d'éons est retiré, l'ordre dans lequel les deux capacités sont mises sur la pile devient important. Si la capacité « jouez cette carte » se résout en premier, le Chroniqueur d'éons arrive en jeu comme une créature 0/0 et il est mis au cimetière par un effet basé sur l'état avant la résolution de la capacité de pioche. Par contre, si la capacité de pioche est mise sur la pile au-dessus de la capacité de suspension, le Chroniqueur d'éons est 1/1 au moment où il arrive en jeu. Des situations similaires peuvent se produire avec les autres créatures à « suspension X ».
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***Retour de thème : Cartes doubles***

Les cartes doubles ont deux rectos différents sur une même carte. Elles sont précédemment apparues dans les extensions _Invasion_, _Apocalypse_ et _Discorde_. La différence principale entre les cartes doubles de _Chaos planaire_ et les précédentes est que chaque moitié d'une carte double de _Chaos planaire_ est de la même couleur. Toutes les cartes doubles précédentes étaient multicolores quand on prenait toute la carte en considération, mais ces cartes doubles sont monocolores.

Mort
{R]}
Éphémère
Mort inflige 2 blessures à la créature ciblée.
//
Enterré
{2}{R}
Éphémère
Renvoyez la créature ciblée que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire.

* Quand une carte double est jouée, c'est uniquement une moitié qui est jouée. Cette moitié est le sort sur la pile. Tant qu'elle est sur la pile, seules les caractéristiques de cette moitié sont considérées. L'autre moitié est considérée comme inexistante.

* Dans toute zone autre que la pile, une carte double a deux séries de caractéristiques : deux noms, deux coûts de mana, et ainsi de suite. Quand on vérifie ses caractéristiques, le jeu prend en compte ses deux valeurs. Par exemple, quand le jeu vérifie le coût converti de mana de Mort/Enterré, il obtient un résultat de « 1 et 3 ». Si un effet tel que celui du Rayonnement vénarien veut savoir si cette carte a un coût converti de mana inférieur ou égal à 2, la réponse est « oui ». Si un effet tel que celui de l'Obscur confident veut savoir quel est le coût converti de mana de la carte, la réponse est « 1 et 3 », ce qui, dans ce cas, se traduit par une perte totale de points de vie totale de 4.

* Tout ce qui affecte la moitié d'une carte double affecte toute la carte. Par exemple, si Mort/Enterré est dans votre main quand votre adversaire joue le Vide et choisit 3, vous devez vous défausser de Mort/Enterré. S'il choisit 1, vous devez vous en défausser aussi. S'il choisit 4, cependant, vous ne vous défaussez pas de Mort/Enterré.

* Si un effet instruit un joueur de nommer une carte et que ce joueur veut nommer une carte double, ce joueur doit nommer les deux moitiés de la carte double.
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***Autres capacités mot-clé et thèmes***

Voir la FAQ de _Spirale temporelle_ pour plus de détails sur le flash, la fraction de seconde, la suspension, le débordement, le kick, la folie, la mue, la distorsion et les slivoïdes.
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Toutes les marques sont la propriété de Wizards of the Coast, Inc. aux États-unis et dans d'autres pays. (c)2007 Wizards.


Source : http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/expansion/planarchaos

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pas mana, pas chocolat, testé et vérifié, arbitre lvl 2

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