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captain_juju

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Envoyé par captain_juju le Lundi 15 Janvier 2007 à 23:57


1) Quand la manipulatrice de cytoplaste prend le contrôle d'une créature, la créature arrive sous mon contrôle comme une créature arrivant en jeu ou est ce que je la prend tel quel? Et est ce que la créature conserve les enchantements et les marqueurs qu'elle possède sur elle?

2) Est ce que je peux utiliser la capacité de l'oracle annelé même après avoir posé un terrain?

3)Est ce que le fait de déplacer un marqueur d'une créature à une autre permet de poser deux jetons à la place d'un si on possède la saison de dédoublement?

4) une créature a la protection contre le vert, puis-je attaquer avec le shinen du rugissement de la vie?

5) puis-je renvoyer un terrain engagé pour mettre une jeu la chambre de croissance des simic?

Merci de vos réponses


smc

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Envoyé par smc le Mardi 16 Janvier 2007 à 00:04


que font toutes les cartes que tu cites?

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Gueuh

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Envoyé par Gueuh le Mardi 16 Janvier 2007 à 00:11


1) La créature change de zonedonc elle aura ne poura pas attaquer ou s'engager a moins d'avoir la célérité en revanche elle conserve tout marqueur ou enchantement meme si elle perd les equipements qui lui sont attaché (parce que le controleur des équipement doit controler la créature équipée). Mais elle n'arrive pas en jeu.
2) Oui tu ne joue pas un terrain avec la capacité du l'oracle annelé, il ne compte pas plus dans la limite d'un par tour que n'importe quel tutor à terrain comme cherchauloin.
3) Non
4) Oui la protection n'empeche pas les créature d'attaquer seulement si ton adversaire te bloque avecc une créature protéger contre la couleur de ta créature alors il previendra tout les degats que ta créature devrait infliger à la sienne.
5) oui sinon il aurait été marqué "renvoyer un terrain dégagé"
La prochaine fois merci de mettre les liens des cartes dont tu parle.
manipulatrice de cytoplaste,oracle annelé,shinen du rugissement de la vie et chambre de croissance des simic
Edit : et heureusement que tu écrit bien le nom des cartes parce que sinon je les aurais pas trouver dans le moteur de recherche .Mais ce n'est pas à moi de le faire donc la prochaine fois tu fera, s'il te plait, :[urlcarte*]nom de la carte[/urlcarte*] sans les *. Merci

[ Dernière modification par smc le 16 jan 2007 à 00h27 ]

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topic fermé. motif: la fête du slip, c'est pas dans ce forum.[/

smc

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Envoyé par smc le Mardi 16 Janvier 2007 à 00:25


Alors...
pour la 1 :
non, elle ne change pas de zone. elle change de controleur
et les équipements restent attachés sur elle !
en outre, elle pourra s'engager... mais tu ne pourras pas utiliser de capacité activée incluant dans son cout

pour la 3 :
oui



merci de ne pas répondre si vous ne savez pas

[ Dernière modification par smc le 16 jan 2007 à 00h27 ]

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Gueuh

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Envoyé par Gueuh le Mardi 16 Janvier 2007 à 00:34


Le 16/01/2007, smc avait écrit ...

Alors...
pour la 1 :
non, elle ne change pas de zone. elle change de controleur
et les équipements restent attachés sur elle !

merci de ne pas répondre si vous ne savez pas



Pourtant
420.5k. Un équipement attaché à un permanent illégal se détache de ce permanent et reste en jeu.
(regle basé sur les états)
Pour la trois effectivement je me suis tromper désolé(répondu trop vite ).Pour la un je ne comprend pas.
Désolé mais l'erreur est humaine non ?

[ Dernière modification par Gueuh le 16 jan 2007 à 00h37 ]

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Envoyé par smc le Mardi 16 Janvier 2007 à 00:38


l'erreur est humaine, certes, mais non tolérée sur ce forum...
l'équipement ne sera pas attaché à un permanent illégal
tu confonds avec le fait de jouer la capacité "equiper", qui ne peut se jouer que sur un permanent que tu controles

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Gueuh

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Envoyé par Gueuh le Mardi 16 Janvier 2007 à 00:39


Ok merci.

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captain_juju

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Envoyé par captain_juju le Mardi 16 Janvier 2007 à 00:54


Le 16/01/2007, smc avait écrit ...

Alors...
pour la 1 :
non, elle ne change pas de zone. elle change de controleur
et les équipements restent attachés sur elle !
en outre, elle pourra s'engager... mais tu ne pourras pas utiliser de capacité activée incluant dans son cout


Alors j'ai pas pigé ce que tu voulais quand avec l'histoire de la capacité activé.


Gueuh

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Envoyé par Gueuh le Mardi 16 Janvier 2007 à 00:57


Smc veut dire que tu ne peut pas utilisé les capacité activées de la créature dont est dans le cout mais que tu peux l'engager pour faire (par exemple) la convocation de chord of calling .

[ Dernière modification par Gueuh le 16 jan 2007 à 01h00 ]

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Lyon 4 a écrit :

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captain_juju

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Envoyé par captain_juju le Mardi 16 Janvier 2007 à 01:01


Mais je ne suis pas sur d'avoir compris exactement le principe de prise de controle de la créature! Lorsqu'elle est mise sous notre contrôle, elle peut attaquer l'adversaire?
Mais je ne comprend pas pourquoi je ne peux pas utiliser les capacités activées avec dans leur cout.


smc

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Envoyé par smc le Mardi 16 Janvier 2007 à 01:05


parce qu'elle souffrira du mal d'invocation, au meme titre qu'une créature que tu viens de jouer.
donc, le premier tour, tu ne pourras pas attaquer avec et tu ne pourras pas utiliser ses capacités activées si celles-ci ont dans leur coût d'activation

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Envoyé par Gueuh le Mardi 16 Janvier 2007 à 01:09


Parce qu'elle auras le "mal d'invocation" :
212.3d Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut pas être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).

Edit : smc le temps que je retrouve la regle et hop je me fais rouler dessus

[ Dernière modification par Gueuh le 16 jan 2007 à 01h10 ]

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Lyon 4 a écrit :

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Envoyé par captain_juju le Mardi 16 Janvier 2007 à 11:09


Ok merci beaucoup des réponses!


captain_juju

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Envoyé par captain_juju le Mardi 16 Janvier 2007 à 22:10


Une dernière question :
Si je pose plusieurs saison de dédoublement sur le terrain, quel est le facteur de multiplication des marqueurs et jetons?


SolRacht

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Envoyé par SolRacht le Mardi 16 Janvier 2007 à 22:21


Et bien, si tu avais deux saisons en jeu :
-Tu doit mettre un marqueur quelconque sur ce permanent
-La premiere saison fait qu'a la place d'un marqueur tu en mets deux
-La deuxieme fait qu'a la place de mettre deux marqueurs tu en mets quatre

Si tu avais eu trois saisons, la troisieme aurais fait qu'a la place de mettre quatre marqueurs tu en mets huit.
Si tu en avais eu quatre, la quatrieme aurais fait qu'a la place de mettre huit marqueurs tu en aurais mis seize.

___________________

Aller, comme tout le monde.
On .

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