Aurochs en puissance - mana neigeux

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Championreturn

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Envoyé par Championreturn le Samedi 06 Janvier 2007 à 14:14


Yo

Salut à toi lecteur, tu vas découvrir les secrets d'une nouvelle carte.
Mon analyse portera sur Résidu d'effroi.



Analyse Technique:Rakdos le Contaminateur







C'est une carte pas très compliquée mais qu'il se doit de détailler correctement.

    Présentation



Le nom de la carte est Résidu d'effroi. En anglais, ça donne Dread Slag .



Coût :

Type : Créature : horreur

Force / Endurance : 9 / 9

Capacités :


    § Piétinement

    § Le Résidu d'effroi gagne -4/-4 pour chaque carte dans votre main.

Citation : "As thousand phobias sopped from the city and wrung from Rix Maadi as one."

Edition : Bloc Ravnica, Discorde


Autorisations en tournoi :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Autorisée



Je débute maintenant l'analyse même de la créature.

    Analyse de la carte



I) Type de carte:

Créature : humain et clerc

Une créature arrive en jeu sous votre contrôle, ce qui signifie qu’il s’agit d’un permanent, contrairement à des sorts d’éphémère ou de rituel, qui, eux, vont au cimetière après résolution.
Vous pouvez jouer un sort de créature depuis votre main, pendant votre phase principale (pas votre phase de dégagement, ni votre entretien, ni votre phase de pioche, etc…), et seulement lorsque vous avez la priorité avec la pile vide, c’est à dire que les joueurs auront tous passé successivement et que la pile précédente se sera résolue.

Type de créature :

Les sous-types de créature peuvent être constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:).
Une créature peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". "Créature : humain et soldat", "Créature-artefact : golem", etc.
Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature.

humain et clerc

Le Pontife d'Orzhov est un humain, tout comme la Cavalerie bénaliane. C'est aussi un clerc, comme le Clerc déchu.

II) Coût de mana:

Le coût de mana du Pontife d'Orzhov est .
Il faudra payer le coût avec 1 manas générique (c’est à dire qui peut être payé avec un mana de n’importe quelle couleur ou incolore), ainsi qu'un mana blanc et un mana noir.
Les manas sont produit par des permanents ou des sorts, principalement par des terrains.
La combinaison de couleur Blanc/Noir montre l'appartenance de cette carte à la guilde d'Orzhov.
Il vaut mieux soit jouer la carte dans un deck multicolore disposant d’outils fournissant les deux couleurs, ou plus simplement, dans un Blanc/Noir.
Pour pouvoir accéder à cette combinaison de mana plus facilement, il existe des cartes telles que le Cachet d'Orzhov ou Godless Shrine:



III) Capacités de la créature:

Le Pontife d'Orzhov possède deux capacités liées:

Hantise

Selon les Orzhovs, elle permet aux morts d'influencer les vivants.
La Hantise est une capacité déclenchée. Mais qu'est-ce que c'est? Les règles stipulent:

    404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement.

    404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité.


La capacité va dans la pile quand la cause spécifiée se produit. Une capacité déclenchée peut très bien être contrée par des sorts ou capacités car elle passe par la pile.

En temps normal, après qu'un éphémère ou qu'un rituel a fait effet, vous mettez simplement la carte dans votre cimetière.
Cependant, après avoir joué un éphémère ou un rituel avec la hantise, vous le retirez de votre cimetière et choisissez une créature en jeu qu'il va hanter.
Quand cette créature est mise dans un cimetière, vous obtenez à nouveau l'effet du sort. Une créature avec la hantise a un effet d'arrivée en jeu. Elle se comporte de manière innocente jusqu'à sa mort, puis devient un fantôme qui hante une créature de votre choix. Quand la créature hantée est mise dans un cimetière, vous obtenez une deuxième dose de la capacité de votre créature fantôme.

L'effet d'arrivé en jeu est le suivant:
Quand le Pontife d’Orzhov arrive en jeu ou quand la créature qu’il hante est mise dans un cimetière, choisissez l’un – les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour; ou les créatures que vous ne contrôlez pas gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour.

C'est également une capacité déclenchée; elle s'active lorsque le Pontife d'Orzhov arrive en jeu ou lorsque la créature qu'il hante est mise dans un cimetière.

choisissez l’un

La capacité en question va dans la pile puis, du fait de l'existence de capacaités qui vous laissent le choix entre plusieurs choix de capacités possibles, c'est à ce moment là que vous vous devez d'indiquer à votre adversaire le choix que vous faites.
Une fois le choix effectué, vous ne pouvez changer ce choix.
L'on appel ces sorts modal car il vous laisse le choix d'appliquer la modalité d'exécution. Cette notion de sort modal est facilement identifiable par la mention sur la carte de : " choisissez l'un ... "
Ici, vous avez le choix entre renforcer toutes vos créatures, ce qui peut être efficace si la capacité se déclenche pendant votre tour et avant que les blessures de combats ne soient infligées, et diminuer la force et l'endurance de toutes les créatures adverses, ce qui peut se révéler avantageux si l'on se retrouve face à une armée de 1/1.



    Jouer avec / Jouer contre




I) Jouer avec:

Cette carte peut d'abord permettre de faire une bonne attaque bien boostée si vous contrôlez un nombre convenable de créatures.
Donner +1/+1 à toutes vos créatures peut se révéler efficace si elles sont également renforcées par une Lune blafarde par exemple.
De misérables 1/1 donneront alors une horde de 3/3 qui n'attendent plus que l'attaque.



Sinon, pour profiter au maximum des deux effets de la deuxième capacité du Pontife, rien de tel qu'un petit Scintillement momentané pour réactiver la capacité et permettre ainsi de blesser toutes les créatures adverses et de diminuer de 1 leur force.
Encore mieux, invoquer le Pontife d'Orzhov, attendre que sa capacité déclenchée se résolve puis jouer le Scintillement momentané durant le même tour pour jouir des deux effets de la capacité.



D'autre part, une bonne carte à jouer avec le Pontife est le Vampire squelette.
Une petite armée de 1/1 volants renforcés par le Pontife n'en sera que meilleure.
De plus, l'utilisation de la Hantise sur une des Chauve-souris vous donnera un double avantage: vous la sacrifiez grâce à la capacité du Vampire, obtenez deux Chauve-souris supplémentaires et déclenchez la capacité du Pontife.




I) Jouer contre:

En Rouge



Cette créature est malheureusement bien fragile et peut être détruite avec un simple Choc ou un Sniper tel la Sorcière vulshoke.



En Bleu



Tout contresort possible! Retrait d'âme, Contresort, Fuite de mana!
Tout ce qui l'envoit directement au cimetière est conseillé!



En Vert



Le vert est la couleur qui possède le moins de solutions contre les créatures.
Cependant, on pourrait l'éliminer avec une Piqûre De L'abeille De L'Ounyaro ou une Tornade du désert.



En Blanc



Vous pouvez détruire le Pontife avec le Destin Posthume ou bien le Chemin de Paix.
Sinon, retirez le simplement de la partie avec un Regard de la justice.



En Noir



Le noir dispose de beaucoup de solutions pour faire face à des petites créatures comme notre Pontife d'Orzhov!
Je cite notamment Etouffer et Perdre espoir.



    Deck


Voici un deck Blanc/Noir qui se caractérise par un mélange spectaculaire d'agros et de boost suicidaire.

Orzhova Own All


[Type 1.5 — Legacy]


par Gandalf20000000

Nombre de Carte : 60

Créatures :

4Carapace de Nantuko
3Kami de la loi ancienne
4Rusalka pestiférée
3Conseil fantôme d'Orzhova
4Isamaru, chien de Konda
4Obscur confident
2Pontife d'Orzhov

Sorts :

4Expiation
4Mortification
3Jitte d'Umezawa
3Promesse du bunrei

Terrains :

3Basilique d'Orzhov
5Marais
4Plaine
4Cavernes de Koïlos
1Château Eiganjo
4Reliquaire impie
1Shizo, la réserve de la mort

Réserve :

2Shinobi du gang Okiba
2Assassinat
2Aiguille à sectionner
1Appropriation de l'âme
3Banc étincelant
3Cérébrotrancheur
2Pacte de la tombe

Fonctionnement du deck:

Ici, nous somme dans un deck purement agros.
Une des caractéristique d'Orzhova, c'est que les bebettes, même très agros ont une capacités qui permet de contrôler un minimum, ce qui permet de gérer les menaces sur la table.
Et le blanc/noir s'en sort plutôt pas mal.
En fait, on arrive à contenir l'avancement de l'adversaire, notamment agros, qui est quand même le type de jeu le plus présent aujourd'hui.
Le deck est donc capable de gérer les créatures, c'est plutôt simple, on pose des créatures, on détruit les créatures adverses tout en préparant notre petite armée, et une fois que les menaces sont éliminés, on attaque.
Le jeu est conçu autour des synergies du sacrifice: vous pouvez sacrifier un Pontife d'orzhov, gagner un bonus du à ce sacrifice (Exemple: -1/-1 sur une créature avec la rusulka)
=> Mais Hoo en la sacrifiant, la promesse du bunrei est activé, vous gagnez 4 jetons, dont 1 que vous hantez avec le Pontife ! Vous sacrifiez ce jeton à la rusulka, une créature prend -1/-1 et toutes les créatures adverses prennent -1/-1 .
La table est vidée. Reste plus qu'à tout sacrifier à la carapace de nantuko, ça vous fait un joli thon 10/10 et Paf.
Les synergies sont encore plus exceptionnelles avec le pack de la tombe en jeu (A sidé contre agros, et miroir) toutes les créatures adverses sont massacrées en quelques secondes vous laissant le champ libre pour bouriner.

Quelques synergies qui tuent !

= > vous perdez trop de vie avec l'obscur confident ? Sacrifiez-le.

= > Vous jouez le Pontife (-1/-1all) puis vous le sacrifiez à la carapace (+2/+2) et vous hantez une créatures "pourrie" que vous avez à coté (comme l'obscur confident, vu que vous perdez trop de vie ), vous sacrifiez l'obscur confident (+2/+2 et -1/-1 all) Et voilà une table vidée et une jolie 6/6 à l'attaque !

= > Vous venez de recevoir 4 jetons suite à la destruction de brunei, il vous reste une rusuka et une créature pas loin ? Jouez le Pontife (+1/+1 all) ,sacrifiez le ainsi qu'une autre créature, vous contrôlez les créatures adverse avec la rusulka, +1/+1 all avec la hantise. Paf f ! 4 créatures 3/3 a l'attaque, c'est Game pour vous !

= > Vous vous prenez une colère des dieux ? Tant mieux, vous allez gagner 4 jetons avec la promesse du brunei, en plus, avec de la chance, le conseil va survivre.

= > Il est plus intéressant de jouer Castigate au tour 2 plutôt que le confident. Quel que soit l'adversaire !


Le petit problème des synergies ? C'est simple : En sacrifiant une créature pendant la phase de combat, votre jitte ne gagnera pas de marqueurs. A contrario le jitte adverse n'en gagnera pas non plus c'est donc très facile de gérer ça quand c'est l'adversaire qui l'a .


Le système de sacrifice permet de gérer la majorité des inconvénients qu'il peut voir arriver dans une partie.

De plus, il y a un autre atout, plus difficile à a comprendre, mais pourtant tellement simple. Il est menaçant également pour contrôle.
En effet, le jeu contient des très nombreuses cartes dangereuses pour contrôle (Dark, Husk, conseil, brunei, jitte, castigate etc, etc..) du coup, les contrôle d'aujourd'hui sont obligé de tout faire péter pour contrer la déferlante d'orzhova, ils s'essouffle et meurt .


    Cartes ressemblantes



Je pense au Chasseur aveugle ou à l'Euthanasiste orzhov qui font parti de la guilde des Orzhovs.
Ces deux créatures disposent également de la capacité Hantise, propre à la guilde.




    Combot



Il existe une combo assez pratique avec le Pontife d'Orzhov. Il s'agit de la combo Dominateur sculpté + Pontife d'Orzhov.

+



La combo est toute simple. Vous jouez le Dominateur sculpté : losqu'il arrive en jeu, toutes les créature deviennent 1/1.
Ensuite, jouez le Pontif d'Orzhov : lorsqu'il arrive en jeu, choississez que toutes les créatures adverses gagnent -1/-1.
Le tour est joué; vous venez de détruire toutes les créatures adverses.
En plus, les 2 cartes possèdent la Hantise : donc réutilisable.Seul défaut: le Dominateur coute 6 mana dont 2 blanc.



    Avantages / Inconvénients



I) Avantages:

Une créature bonnne à utiliser pour des attaques bien boostées.

La capacité Hantise est efficace pour activer deux fois la capacité du Pontife et peut alors permettre de doubler le total des blessures résultant de l'attaque boostée.

La deuxième capacité peut nettoyer le terrain et se révéler être un véritable Pyroclasme si l'on donne deux fois -1/-1 aux créatures adverses.

I) Inconvénients:

Un coût de mana relativement complexe. Il faut donc la jouer dans un jeu multicolore. Avoir une main de départ comprenant les deux terrains sera l’idéal, mais c’est plus compliqué dans un deck employant plusieurs couleurs

Une faible endurance; la créature sera détruite tôt dans la partie.

Une carte multicolore donc sensible à plus de chose.




    Conclusion



Le Pontife dispose ainsi d'une faible endurance mais il peut cependant provoquer de sérieux dégâts suivant les cartes avec lesquelles il s'associe.
Voilà, c'est fini pour l'analyse technique; maintenant, l'analyse extra!











Analyse Extra: Pontife d'Orzhov






    L'édition



Le Pontife d'Orzhov est l’une des 165 cartes de l’édition Le pacte des guildes:



Guildpact (le pacte des guildes en VF) est une des extensions les plus récentes de Magic l’Assemblée, puisqu’elle est sortie en février 2006.
Il s’agit de la première extension du bloc Ravnica, dont la thématique est les alliances de couleur.
Ce concept pas nouveau mais très populaire a notamment permis au jeu de regagner l’intérêt de joueurs restés perplexes devant le thème et l’ambiance de Mirrodin et déçus par le niveau global de Kamigawa.

Nouvelles capacités:



Soif de sang X: La capacité des Gruul. Une créature avec Soif de sang X arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle si l’adversaire a déjà subi des blessures dans le tour.
Les blessures peuvent être infligées par une créature ou par un sort, ça ne fait aucune différence.
La plupart des créatures ayant cette capacité, en dehors de Meurtrisseur du clan Psora, ne sont pas très intéressantes, malheureusement…

Duplication : La capacité des Izzet. Quand vous jouez un sort avec Duplication, vous pouvez le copier autant de fois que vous payez son coût de Duplication.
A noter que chaque copie du sort doit être contrée séparément, ce qui rend la capacité très intéressante.

Hantise : La capacité des Orzhov. Son intérêt est surtout symbolique vis-à-vis de la guilde, puisqu’avec elle, les cartes détruites ajoutent leurs effets aux cartes en jeu (comme avec les fantômes du conseil).
Notez que retirer de la partie la carte avec Hantise quand elle est mise dans le cimetière, avec Crémation par exemple, empêche l’adversaire de hanter une créature avec le sort, mais il faut avoir un très bon timing.
La carte la plus notable est sans doute Cri de contrition, qui fait défausser une carte, puis recommence quand la créature hantée est tuée.


Le symbole de la guilde des Orzhov est le suivant:





    Storyline



Le syndicat d’Orzhov suivait autrefois une religion simple, mais de nos jours, ses dieux sont le pouvoir et la vanité.
Ils ont gardé quelques vestiges de leur foi d’autrefois uniquement pour pouvoir garder le contrôle qu’elle leur confère sur les masses populaires.
Ils gèrent leurs propres affaires, vendant et achetant tout et n’importe quoi pour en faire le commerce, des sortilèges aux esclaves.
Ils ont à cet effet fondé le Marché de Lune, un marché noir où l’on peut se procurer absolument n’importe quoi pour peu qu’on y mette le prix adéquat.
Grâce à leurs talents de manipulateurs, l’influence Orzhov se ressent un peu partout, de la plus haute cour des Azorius aux ruelles les plus mal famées.

Leurs serviteurs incluent des gargouilles vivantes, sculptées puis animées par magie, ainsi que des srânes, créés à partir des corps d’anciens meneurs de la guilde, qu’ils laissent derrière eux au cours de leur ascension spirituelle.
En effet, les Orzhov les plus riches dépensent leur fortune pour conserver leur forme corporelle le plus longtemps possible par magie (ce qui explique leur apparence grisâtre vaguement malsaine).
Puis, lorsqu’ils meurent, ils sont pris en charge par leurs confrères, qui utilisent de complexes rituels de nécromancie pour les ressusciter sous formes de fantômes, dont l’esprit est souvent fortement… hum… atteint après une telle opération.
De sorte que le Conseil fantôme de l’église d’Orzhova inclut les esprits les plus tordus et les plus intelligents depuis la fondation de la guilde.
Leurs siècles d’expérience en matière d’intrigues politiques, joints à leurs légions d’avocats (ça a l’air stupide, mais dans une organisation mafieuse c’est plus qu’essentiel) ont fait des Orzhov la guilde la plus à même de trouver dans le texte du pacte des guildes de quoi tourner la loi à leur avantage.
Même si les membres de la guilde sont très inférieurs en combat direct par rapport aux membres des autres guildes, ils se rattrapent plus qu’il ne le faut en cruauté.



    L'illustrateur



Il s’agit d’ Adam Rex.
C’est un vieux de Magic vu qu’il a dessiné des illustrations de cartes dans pas moins de 29 éditions différentes. (il a fait en tout 112 illustrations de cartes Magic.)
Adam Rex a étudié le dessin à l’Université d’Arizona.
Il vit actuellement à Philadelphia, dans l’ombre de Delaware Valley ou N.C Wyeth et Howard Pyle.
En plus de ces grands peintres, il a sous son influence Odd Nerdrum, Lucian Freud, et John Singer Sargent.
Son travail a été une installation de jeu tel que Magic: The Gathering et Dungeons & Dragons depuis 1995.
Il illustre pour différents livres et magasine, et son premier livre d’enfant, THE DIRTY COWBOY, est en vente depuis août 2004.

Voici deux de ses illustrations:





Cavalière céleste stagiaire



Il a notamment illustré des cartes comme Carboniser ou Jiwari, la terre incendiée.



Sinon, voilà d'autres cartes qu'il a dessinées:





C'est beau...



    Conclusion



Voilà, c'est terminé pour l'analyse. J'espère qu'elle vous a plu.
Maintenant, Let's vote!

[ Dernière modification par Championreturn le 03 sep 2007 à 11h49 ]

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gulain

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Envoyé par gulain le Samedi 06 Janvier 2007 à 14:28


Merci d'éviter les titres en majuscule.
Non, c'est un 'peut' (traduction de 'can' en vo) ; même si c'est la seule façon de payer .

[ Dernière modification par gulain le 06 jan 2007 à 14h29 ]

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