Sakashima l'imposteur

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corum

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Envoyé par corum le Mardi 11 Avril 2006 à 20:56


Bon alors c'est simple. J'ai une marche des machines et un jitte d'umezawa en jeu. Je joue Sakashima l'imposteur et je choisi de copier le jitte. Puis mon adversaire me détruit la marche des machines.
Kescekidonckicepace?



Sakashima L'imposteur
Créature légendaire - humain et gredin

Au moment où Sakashima l'imposteur arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu, Si vous le faites, Sakashima l'imposteur arrive en jeu comme une copie de cette créature, à part que son nom est toujours Sakashima l'imposteur, qu'il reste légendaire, et qu'il acquiert : «: Renvoyez Sakashima l'imposteur dans la main de son propriétaire à la fin du tour.».
3/1

Marche Des Machines
Enchantement

Chaque artefact non créature est une créature-artefact de force et d'endurance chacune égale à son coût converti de mana. (L'équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature.).

Jitte D'Umezawa
Artefact légendaire - équipement

À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, mettez deux marqueurs «charge» sur le Jitte d’Umezawa.
Retirez un marqueur «charge» du Jitte d’Umezawa : Choisissez l'un - La créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour; ou la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour; ou vous gagnez 2 points de vie.
Équipement 2

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shadowblue

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Envoyé par shadowblue le Mardi 11 Avril 2006 à 22:07


Bah c'est la même chose que si une autre créature ciblée était ciblé par une force impie ou autre, ça n'affecterait pas sakashima car c'est une créature différente.
Me trompe-je ?

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corum

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Envoyé par corum le Mardi 11 Avril 2006 à 22:11


Ben en fait, le problème c'est que le texte de sakatruc va faire référence à la marche des machines pour sa force et son endurance, pas au jitte directement. Si je me fais bien comprendre. Ca n'est sans doute pas le cas.

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smc

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Envoyé par smc le Mardi 11 Avril 2006 à 22:14


avant de détruire la marche des machines, tu as en jeu le permanent suivant :

_ nom : Sakashima L'imposteur
_ coût de mana :
_ couleur : aucune
_ types : créature artefact
_ sous-type : équipement
_ sur-type : légendaire
_ symbole d'extension
_ capacités : À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, mettez deux marqueurs «charge» sur Sakashima L'imposteur
Retirez un marqueur «charge» de Sakashima L'imposteur : Choisissez l'un - La créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour; ou la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour; ou vous gagnez 2 points de vie.
Équipement 2
: Renvoyez Sakashima l'imposteur dans la main de son propriétaire à la fin du tour.
_force/endurance : 2/2

on casse la marche des machines, tu as alors :

_ nom : Sakashima L'imposteur
_ coût de mana :
_ couleur : aucune
_ type : artefact
_ sous-type : équipement
_ sur-type : légendaire
_ symbole d'extension
_ capacités : À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, mettez deux marqueurs «charge» sur Sakashima L'imposteur
Retirez un marqueur «charge» de Sakashima L'imposteur : Choisissez l'un - La créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour; ou la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour; ou vous gagnez 2 points de vie.
Équipement 2
: Renvoyez Sakashima l'imposteur dans la main de son propriétaire à la fin du tour.
_force/endurance : rien

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Archmage_Fou : tu es responsable de mc6 smc?

corum

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Envoyé par corum le Mardi 11 Avril 2006 à 22:27


Bon très bien, merci.

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