FAQ GUILDPACT OFFICIELLE en français

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arcarum

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Envoyé par arcarum le Jeudi 19 Janvier 2006 à 07:32


Foire aux questions _Le Pacte des Guildes_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Dave DeLaney et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 22 décembre 2005

Tournois Avant-premières nationales Le Pacte des Guildes : 21-22 janvier 2006
Date de sortie officielle de l'extension _Le Pacte des Guildes_ : 3 février 2006
L'extension Le Pacte des Guildes sera autorisée pour les tournois en format Construit à partir du 20 février 2006.

Taille de l'extension : 165 cartes (55 courantes, 55 inhabituelles, 55 rares)

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques.

Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES

Guildes

Chaque combinaison de deux couleurs du jeu _Magic_ est représentée dans le monde de Ravnica par une guilde -- une association de personnes ayant des croyances communes. Quatre de ces guildes sont apparues dans l'extension _Ravnica : La Cité des Guildes_, trois sont présentées dans cette extension, et les trois dernières auront la vedette dans l'extension _Discorde_.

Vous pouvez déterminer si une carte est rattachée à une guilde si elle a un symbole de guilde dans son encadré de texte. Par exemple, le symbole de la guilde d'Orzhov blanche-noire apparaît sur les cartes blanches-noires, les cartes avec la mécanique de hantise, les terrains qui produisent du mana blanc et noir, etc... Les symboles de guilde n'ont aucun effet sur le jeu.
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Soif de sang

La soif de sang est une capacité qui permet à vos créatures d'arriver en jeu avec plus de force si un adversaire a subi des blessures plus tôt dans le tour. Seules les créatures de la guilde de Gruul (rouges, vertes, ou rouges-vertes) ont la soif de sang.

Hurdenerf
{2}{G}
Créature : bête
2/2
Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)
Sacrifiez le Hurdenerf : Vous gagnez autant de points de vie que sa force.

Les règles officielles de la capacité de soif de sang sont les suivantes :

502.50. Soif de sang

502.50a La soif de sang est une capacité statique. « Soif de sang N » signifie « Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs +1/+1. »

502.50b « Soif de sang X » est une forme spéciale de la soif de sang. « Soif de sang X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, X marqueurs+1/+1, X étant le nombre total de blessures infligées à vos adversaires ce tour-ci. »

502.50c Si un objet a plusieurs occurrences de soif de sang, chacune d'elles s'applique séparément.

* La manière dont l'adversaire a subi les blessures n'a pas d'importance, pas plus que le contrôleur de la source des blessures. Si votre adversaire a été blessé par un de ses terrains douloureux, par exemple la Cité d'airain, une créature avec la soif de sang que vous jouez plus tard pendant ce tour arrivera en jeu avec des marqueurs +1/+1.

* Les permanents arrivent en jeu avec ou sans marqueur sur eux. Ils ne peuvent pas arriver en jeu sans rien et acquérir les marqueurs plus tard.
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Hantise

La hantise est une capacité qui permet à vos créatures et vos sorts d'avoir des effets de bonus depuis le cimetière. Seules les cartes de la guilde d'Orzhov (blanches, noires, ou blanches-noires) ont la hantise.

Srâne absoluteur
{3}{W}
Créature : srâne et clerc
2/3
Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)
Quand le Srâne absoluteur arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, détruisez l'enchantement ciblé.

Oraison des lunes
{W}
Rituel
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque joueur.
Hantise (Quand cette carte de sort est mise dans un cimetière après résolution, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)
Quand la créature hantée par l'Oraison des lunes est mise dans un cimetière, vous gagnez 1 point de vie pour chaque joueur.

Les règles officielles de la capacité de hantise sont les suivantes :

502.51. Hantise

502.51a La hantise est une capacité déclenchée qui permet à d'autres capacités déclenchées de fonctionner depuis la zone retirée-de-la-partie. « Hantise » sur un permanent signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie. Tant que cette carte reste retirée de la partie de cette manière, elle hante la créature ciblée. » « Hantise » sur un sort d'éphémère ou de rituel signifie « Quand ce sort se résout, retirez-le de la partie. Tant que cette carte reste retirée de la partie de cette manière, elle hante la créature ciblée. »

502.51b Les cartes qui sont dans la zone retirée-de-la-partie à cause d'une capacité de hantise « hantent » la créature ciblée avec cette capacité. Quand la créature qui est hantée est mise dans un cimetière, une capacité de chaque carte de la zone retirée-de-la-partie qui la hante se déclenchera.

502.51c Si une créature qui est hantée quitte la zone « en jeu », elle cesse d'être hantée.

* Si un sort d'éphémère ou de rituel avec la hantise est contrecarré, sa capacité de hantise ne se déclenche pas.

* Les éphémères et les rituels avec la hantise ont le même effet quand ils sont joués et quand la créature hantée est mise dans un cimetière. Les créatures avec la hantise ont le même effet quand elles sont jouées et quand la créature hantée est mise dans un cimetière.

* Vous pouvez hanter la créature en jeu de votre choix, quel que soit son contrôleur.

* La même créature peut être hantée par plusieurs cartes.

* Les cartes qui hantent une créature ne reviennent pas de la zone retirée-de-la-partie quand cette créature quitte le jeu.

* S'il n'y a pas de cible légale pour la capacité de hantise, la carte avec la hantise reste dans le cimetière au lieu d'être retirée de la partie.

* Si une carte avec la hantise est retirée du cimetière en réponse au déclenchement de sa capacité de hantise, la capacité de hantise se résout. Mais comme la carte ne peut pas être retirée de la partie, elle ne hante pas la créature ciblée.

* Ceci s'applique aussi pour un jeton de créature avec la hantise ou la copie d'un sort d'éphémère ou de rituel avec la hantise. La capacité de hantise se déclenche et cible une créature en jeu, mais le jeton ou la copie de sort aura disparu du cimetière avant que la capacité ne se résolve. Le jeton ou la copie ne peut pas être retiré de la partie et donc, ne hante pas la créature ciblée.

* Si une carte qui hante une créature quitte la zone retirée-de-la-partie à cause d'un Souhait (de l'extension _Jugement_), cette carte cesse de hanter cette créature.

* La source d'une capacité qui se déclenche quand une créature hantée est mise dans un cimetière est la carte avec la hantise dans la zone retirée-de-la-partie. La capacité est contrôlée par le propriétaire de cette carte.

* Si une créature avec la hantise contrôlée par le joueur A mais appartenant au joueur B est mise dans un cimetière, le joueur A contrôle la capacité déclenchée par la hantise. Ce joueur choisit la cible de la capacité de hantise et doit retirer la carte de la partie. Cependant, quand la créature hantée est mise dans un cimetière, le joueur B contrôle la capacité déclenchée de la carte dans la zone retirée-de-la-partie et fait les choix qu'elle requiert.
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Duplication

La duplication est une capacité qui vous permet de copier vos sorts d'éphémère et de rituel au moment où vous les jouez. Seules les cartes de la guilde d'Izzet (bleues, rouges, ou bleues-rouges) ont la duplication.

Gigatorpeur
{U}
Éphémère
Duplication {U} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Engagez le permanent ciblé.

Les règles officielles de la capacité de duplication sont les suivantes :

502.52. Duplication

502.52a Duplication est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Duplication [coût] » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez payer [coût] autant de fois que vous le voulez » et « Quand vous jouez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour lui, copiez-le pour chaque fois que son coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe quelle copie. » Payer le coût de duplication d'un sort suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

502.52b Si un sort a plusieurs occurrences de duplication, chacune d'elles est payée séparément et se déclenche en fonction des coûts payés, pas pour chaque autre occurrence de duplication.

* Les copies créées avec la duplication ont des capacités de duplication. Cependant, comme ces copies ne sont pas jouées, leurs coûts de duplication ne peuvent pas être payés et leurs capacités de duplication ne se déclenchent pas.

* Chaque copie est séparée. Si l'une d'elle est contrecarrée (y compris la carte de sort de départ), les autres restent sur la pile.

* Si le déclencheur de la duplication est contrecarré (par le sort Asphyxie de _Fléau_, par exemple), aucune copie de duplication n'est créée. Le sort de départ n'est pas affecté.
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Créatures « améliorées »

Certaines créatures monocolores de l'extension Le Pacte des Guildes ont un effet plus puissant si du mana d'une couleur spécifique a été dépensé pour payer leurs coûts.

Aigrefin de la rue d'étain
{1}{R}
Créature : gobelin et gredin
2/1
Quand l'Aigrefin de la rue d'étain arrive en jeu, si {G} a été dépensé pour jouer l'Aigrefin de la rue d'étain, détruisez l'artefact ciblé.

* Quand la créature arrive en jeu, sa capacité se déclenche uniquement si un mana de la couleur indiquée a été dépensé pour payer son coût. Peu importe la quantité de mana de cette couleur dépensé.

* Si la créature est mise directement en jeu sans avoir été jouée comme un sort, aucun mana n'a été dépensé pour la jouer, alors sa capacité ne se déclenche pas.

* Si une carte telle que le Clone arrive en jeu comme une copie d'une de ces créatures, sa capacité d'arrivée en jeu se déclenche si du mana de la couleur appropriée est dépensé pour jouer la carte de copie.
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Lignes ley

Les Lignes ley forment un cycle de cinq enchantements, chacun ayant « Ligne ley » dans son nom. Si vous avez des Lignes ley dans votre main de départ, vous pouvez commencer la partie avec le nombre d'entre elles de votre choix en jeu.

Ligne ley de force vitale
{2}{G}{G}
Enchantement
Si la Ligne ley de force vitale est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.
Les sorts de créature ne peuvent pas être contrecarrés.

* Votre « main de départ » est la main de cartes avec laquelle vous décidez de commencer la partie après avoir déclaré d'éventuels mulligans.

* Une fois que tous les joueurs ont décidé de ne plus déclarer de mulligan, les joueurs choisissent les Lignes ley à mettre en jeu, en commençant par le joueur qui joue en premier, et en continuant dans l'ordre du tour. Chaque joueur peut choisir le nombre de Lignes ley qu'il désire. Les cartes sont révélées et mises en jeu en même temps.

* Les Lignes ley qui commencent la partie en jeu ne sont pas jouées comme des sorts. Elles ne peuvent pas être contrecarrées. Une fois que chaque joueur a pris ou non l'option de mettre des Lignes ley en jeu, le premier tour de la partie peut commencer.

* Le joueur qui commence choisit l'ordre du tampon horaire relatif de toutes les Lignes ley qui commencent la partie en jeu. (Le tampon horaire d'un permanent est le moment où il est arrivé dans la zone où il se trouve actuellement, en résumé depuis quand il fait son effet)
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Marquemages

Les Marquemages forment un cycle de cinq auras ayant « enchanter : créature », chacune avec « Marquemage » dans son nom. Chaque Marquemage accorde un bonus à toutes les créatures enchantées contrôlées par le contrôleur de la Marquemage.

Marquemage de l'escrimeur
{2}{R}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Les créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1 et ont l'initiative.

* Chaque Marquemage accorde son bonus à la créature à laquelle elle est attachée, tant que le même joueur contrôle à la fois la créature et l'aura.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES


Âmes des vertueux
{W}{B}{B}
Créature : esprit
0/4
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
À chaque fois que les Âmes des vertueux subissent des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie et le joueur attaquant perd autant de points de vie.

* Si les Âmes des vertueux viennent à attaquer et qu'elles subissent des blessures de combat, vous gagnez et vous perdez des points de vie quand sa capacité se résout.

* Si les Âmes des vertueux subissent des blessures de combat dans une partie en Troll à deux têtes, vous pouvez choisir un des membres de l'équipe attaquante comme le joueur qui perd les points de vie. Le joueur que vous choisissez peut ne pas être le contrôleur d'une créature qui a infligé des blessures aux Âmes des vertueux.
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Annelure de tisseguivre
{4}{G}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature verte
La créature enchantée gagne +6/+6.
{G}{G}{G}, Sacrifiez l'Annelure de tisseguivre : Mettez en jeu un jeton de créature 6/6 verte Guivre.

* L'Annelure de tisseguivre peut uniquement enchanter une créature verte. Elle ne peut pas arriver en jeu attachée à une créature non-verte, elle ne peut pas être déplacée sur une créature non-verte, et si la créature à laquelle elle est attachée cesse d'être verte, l'aura est mise dans le cimetière de son propriétaire.
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Appropriation de l'âme
{2}{B}{B}
Éphémère
Détruisez la créature non-blanche non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Hantise
Quand la créature hantée par l'Appropriation de l'âme est mise dans un cimetière, détruisez la créature non-blanche non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.

* Une créature « non-blanche non-noire » est une créature qui n'est ni blanche ni noire. Elle peut être de n'importe quelle autre combinaison de couleurs, ou elle peut être incolore.

* Si vous ne pouvez pas choisir une créature non-blanche non-noire à cibler quand la créature hantée est mise dans un cimetière, ou si la cible devient illégale, vous ne gagnez pas de jeton.
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Assiégé par les tours
{1}{R}
Rituel
Duplication {1}{R} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
La montagne ciblée devient une créature 3/1. C’est toujours un terrain.

* La montagne reste une créature pour le restant de la partie. Elle n'a pas de type de créature.
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Atterrissage en catastrophe
{2}{G}
Éphémère
La créature avec le vol ciblée perd le vol jusqu’à la fin du tour. L'Atterrissage en catastrophe inflige à cette créature un nombre de blessures égal au nombre de forêts que vous contrôlez.

* L'Atterrissage en catastrophe ne peut pas cibler une créature sans le vol uniquement pour lui infliger des blessures.
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Ætherplasme
{2}{U}{U}
Créature : illusion
1/1
À chaque fois que l'Ætherplasme bloque une créature, vous pouvez renvoyer l'Ætherplasme dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main bloquant cette créature.

* L'Ætherplasme revient dans votre main avant que les blessures de combat ne soient attribuées.

* Si vous voulez, vous pouvez renvoyer l'Ætherplasme dans votre main et ne rien mettre en jeu. La créature attaquante est toujours considérée comme étant bloquée, et elle ne pourra donc pas vous infliger de blessures de combat à moins qu'elle n'ait le piétinement ou une capacité similaire.

* La créature que vous mettez en jeu peut être l'Ætherplasme que vous venez de renvoyer dans votre main. Cela lui permet d'éviter des capacités comme celles de l'Œil-de-mort.

* La créature que vous mettez en jeu depuis votre main bloque la créature attaquante, même si le blocage ne pourrait pas être légalement déclaré (par exemple, si cette créature arrive en jeu engagée, qu'elle ne peut pas bloquer, ou que la créature attaquante à la protection contre elle).

* Mettre en jeu une créature bloquante ne déclenche pas les capacités « Quand cette créature bloque » et « Quand cette créature devient bloquée. » Les restrictions, les coûts et les conditions de blocage ne sont pas vérifiés non plus.
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Bannissement selon le conjurateur
{W}{B}
Rituel
Nommez une carte. Jusqu'à votre prochain tour, la carte nommée ne peut pas être jouée.
Piochez une carte.

* Les joueurs peuvent jouer des sorts pendant que le Bannissement selon le conjurateur est sur la pile. Le Bannissement selon le conjurateur ne se résout qu'une fois que tous les joueurs ont passé leur priorité, et c'est à ce moment-là que vous nommez une carte. Une fois que vous nommez une carte, cette carte ne peut pas être jouée en réponse.

* Vous pouvez nommer une carte de terrain pour l'empêcher d'être jouée.

* Le Bannissement selon le conjurateur n'affecte que les cartes. Une copie d'un sort (par exemple, créée par l'Œil de la tempête de l'extension _Ravnica_) n'est pas une carte, et donc elle peut être jouée.

* Si, d'une manière ou d'une autre, vous parvenez à jouer le Bannissement selon le conjurateur pendant que d'autres sorts sont sur la pile, ces sorts ne seront pas contrecarrés.
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Borborygmos
{3}{R}{R}{G}{G}
Créature légendaire : cyclope
6/7
Piétinement
À chaque fois que Borborygmos inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.

* La capacité de Borborygmos ne sauve pas vos créatures qui ont subi des blessures mortelles au combat. Ces créatures sont envoyées dans votre cimetière avant qu'elles n'obtiennent un marqueur.
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Brabant de guerre gruul
{4}
Artefact
Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement.
{1}{R}{G} : La Brabant de guerre gruul devient une créature-artefact 4/4 Djaggernaut jusqu'à la fin du tour.

* Tant qu'elle est une créature, la Brabant de guerre gruul se donne le piétinement.

* Tant qu'elle est une créature, la Brabant de guerre gruul a le type de créature Djaggernaut. Elle n'a pas les capacités associées à la carte nommée Djaggernaut.
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Briffaud céleste
{3}{U}{U}
Créature : léviathan
8/8
Vol
Quand le Briffaud céleste arrive en jeu, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle de tous les autres permanents que vous contrôlez.

* Les auras dont votre adversaire acquiert le contrôle ne se déplacent pas de l'endroit où elles sont.

* Les permanents ne reviennent pas sous votre contrôle quand le Briffaud céleste quitte le jeu.
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Bureaucrates monotones
{3}{W}
Créature : humain et conseiller
1/4
{X}, {T} : Chaque créature dont le coût converti de mana est de X ne peut ni attaquer, ni bloquer ce tour-ci.

* La capacité des Bureaucrates monotones affecte toutes les créatures dont le coût converti de mana est exactement de X, qu'elles soient en jeu au moment où la capacité se résout ou non. Par exemple, si la capacité se résout avec X égal à 4, et que la Solifuge géante est mise en jeu, la Solifuge ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci.

* Si vous utilisez la capacité des Bureaucrates monotones après avoir déclaré vos attaquants mais avant que votre adversaire ne déclare ses bloqueurs, la restriction s'applique uniquement aux créatures de votre adversaire. Les créatures qui attaquent déjà ne sont pas affectées.

* Les terrains-créatures et la plupart des jetons de créature ont un coût converti de mana de 0. Si une créature en jeu a {X} dans son coût de mana, traitez X comme un 0.
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Chevaucheur de coursier des brumes
{2}{B}{B}
Créature : humain et sorcier
2/2
À chaque fois que le Chevaucheur de coursier des brumes attaque, chaque autre créature attaquante acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.

* Les créatures acquièrent la peur avant que les bloqueurs ne soient déclarés.

* Le Chevaucheur de coursier des brumes ne se donne pas la peur, mais si deux d'entre eux attaquent, ils se donneront la peur l'un à l'autre.
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Conseil fantôme d'Orzhova
{W}{W}{B}{B}
Créature légendaire : esprit et seigneur
4/4
Quand le Conseil fantôme d'Orzhova arrive en jeu, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
{1}, Sacrifiez une créature : Retirez le Conseil fantôme d'Orzhova de la partie. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.

* Sacrifier le Conseil fantôme d'Orzhova à sa propre capacité signifie qu'il sera mis au cimetière, et non retiré de la partie.

* Quand le Conseil fantôme d'Orzhova est retiré de la partie, toute aura ou tout équipement qu'il a sur lui se détache et tous ses marqueurs sont retirés. Quand il revient en jeu, il revient dégagé et il est considéré comme une nouvelle version de la carte.

* Normalement, le Conseil fantôme d'Orzhova renvient en jeu à la fin du tour où il a été retiré. Mais s'il est retiré pendant l'étape de fin du tour, il est trop tard pour le renvoyer ce tour-ci. Il doit attendre la prochaine étape de fin du tour pour revenir en jeu.
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Conspirateur vedalken
{2}{U}
Créature : vedalken et sorcier
1/1
Quand le Conspirateur vedalken arrive en jeu, échangez le contrôle du terrain ciblé que vous contrôlez contre celui d'un terrain ciblé qu'un adversaire contrôle.

* Si un des terrains devient une cible illégale (ou quitte le jeu) avant la résolution de la capacité, l'échange ne se produit pas. Il n'y aucun moyen pour vous de gagner un terrain sans en perdre un autre dans l'opération.
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Déferlement de la terre
{3}{G}
Enchantement
Chaque terrain gagne +2/+2 tant qu'il est une créature.

* Le Déferlement de la terre accorde un bonus à chaque permanent qui a à la fois les types « terrain » et « créature. » Il ne transforme pas les terrains en créatures.
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Dominateur sculpté
{4}{W}{W}
Créature : gargouille
4/4
Vol
Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)
Quand le Dominateur sculpté arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, chaque autre créature devient 1/1 jusqu'à la fin du tour.

* Si la Trahison de la nuit des âmes (un enchantement qui indique « Toutes les créatures gagnent -1/-1 ») est en jeu quand la capacité du Dominateur sculpté se résout, toutes les autres créatures deviennent 0/0 et meurent.

* Si une créature a des marqueurs +1/+1 sur elle, après la résolution de la capacité, sa force et son endurance seront 1/1 plus tous les marqueurs.
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Dryade raffinée
{1}{G}
Créature : dryade
2/1
Traversée des terrains non-base

* « Traversée des terrains non-base » signifie « Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle un terrain non-base. » Un terrain non-base est un terrain qui n'a pas le supertype « de base », qu'il ait un type de terrain de base ou non (comme une île).
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Écaillesang de Brûlebranche
{2}{R}{G}
Créature : viashino et berserker
2/2
Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)
{2}{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer l'Écaillesang de Brûlebranche ce tour-ci.
{2}{G} : La créature ciblée bloque l'Écaillesang de Brûlebranche ce tour-ci si possible.

* Si les deux capacités sont utilisées sur la même créature, elle ne peut pas bloquer l'Écaillesang de Brûlebranche.
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Écaillesang du clan Ghor
{3}{R}
Créature : viashino et guerrier
2/1
Initiative
{3}{G} : L'Écaillesang du clan Ghor gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu’une seule fois par tour.

* Si la capacité de l'Écaillesang du clan Ghor est jouée par un joueur, et qu'un autre joueur en prend le contrôle pendant le même tour, le deuxième joueur ne peut pas jouer sa capacité ce tour-ci.
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Électrolyse
{1}{U}{R}
Éphémère
L'Électrolyse inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre n’importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs.
Piochez une carte.

* « N'importe quel nombre » ne peut être que 1 ou 2. Ce ne peut pas être 0 parce que vous ne pouvez pas attribuer 2 blessures à 0 cible. Ce nombre ne peut pas être supérieur ou égal à 3 parce qu'il n'y a que 2 blessures à attribuer.

* Si une seule cible est choisie, alors l'Électrolyse est un sort avec une cible unique et elle subit les effets comme ceux du Nephilim piaffencre et du Détournement.
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Engeance du vertige
{1}{U}
Créature : illusion
0/3
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
À chaque fois que l'Engeance du vertige bloque une créature, engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

* Si la créature était déjà engagée quand l'Engeance du vertige la bloque, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

* Si deux Engeances du vertige bloquent la même créature, les deux capacités se déclenchent, mais chacune n'affecte la créature que pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. La créature peut se dégager pendant l'étape de dégagement de son contrôleur suivant celle-ci.
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Flectomancien gobelin
{U}{R}{R}
Créature : gobelin et sorcier
2/2
Sacrifiez le Flectomancien gobelin : Vous pouvez changer les cibles du sort d'éphémère ou de rituel ciblé.

* La capacité peut cibler n'importe quel sort d'éphémère ou de rituel, même s'il n'a pas de cible.

* Si le sort a plusieurs cibles vous pouvez changer toutes les cibles ou aucune d'entre elles. Chaque cible est traitée individuellement, et doit être changée pour une cible légale différente. Par exemple, les Graines de force ciblant l'Atog (cible n° 1), le même Atog (cible n° 2) et les Farfadets de la Scrutaie (cible n° 3) peuvent être modifiées pour cibler les mêmes Farfadets de la Scrutaie (cible n° 1), le Cadet impatient (cible n° 2) et le Myr alpha (cible n° 3). Si changer une des cibles est impossible, alors vous ne pouvez pas changer les autres.

* Si un sort a un nombre variable de cibles (comme l'Électrolyse), le nombre de cibles choisies ne peut pas être changé.
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Focus prédatoire
{3}{G}{G}
Rituel
Vous pouvez faire que les créatures que vous contrôlez infligent ce tour-ci leurs blessures de combat au joueur défenseur comme si elles n’étaient pas bloquées.

* Quand le Focus prédatoire se résout, vous choisissez d'utiliser son effet ou non. Si vous choisissez de l'utiliser, toutes vos créatures infligeront leurs blessures de combat au joueur défenseur ce tour-ci, qu'elles deviennent bloquées ou non. Vous ne pouvez pas faire qu'elles infligent des blessures de combat aux créatures qui les bloquent. Si vous choisissez de ne pas utiliser son effet, rien ne se passe.
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Fournaise vivante
{6}{R}{R}
Créature : élémental
8/5
{T} : La Fournaise vivante inflige un nombre de blessures égal à sa force, réparties de la manière que vous choisissez parmi un nombre quelconque de créatures ciblées. Chacune de ces créatures inflige à la Fournaise vivante un nombre de blessures égal à sa force.

* Vous partagez les blessures parmi les créatures ciblées au moment où vous jouez la capacité de la Fournaise vivante. Chaque cible doit se voir attribuer au moins 1 blessure.

* La quantité de blessures que la Fournaise vivante inflige est verrouillée au moment où vous jouez sa capacité, puisque vous partagez les blessures. Si la force de la Fournaise vivante change après que sa capacité a été jouée mais avant qu'elle ne se résolve (par Croissance gigantesque, par exemple), la quantité de blessures infligées par la Fournaise vivante ne change pas. Cette règle ne s'applique *pas* à la quantité des blessures infligées à la Fournaise vivante par les autres créatures, qui sont déterminées au moment où la capacité se résout.
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Griffon busard
{5}{W}
Créature : griffon
3/3
Vol
Au début de votre entretien, engagez la créature ciblée.

* Si vos adversaires ne contrôlent pas de créature, vous devez cibler le Griffon busard ou une autre de vos propres créatures.
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Guivre bagarreuse
{6}{G}
Créature : guivre
4/3
Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)
Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Guivre bagarreuse ne peuvent pas la bloquer.

* La guivre bagarreuse compare la force de chaque bloqueur à la sienne au moment où les bloqueurs sont déclarés.
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Illuminatus djinn
{5}{U/R}{U/R}
Créature : djinn
3/5
({U/R} peut être payé au choix avec {U} ou {R}.)
Vol
Chaque sort d'éphémère et de rituel que vous jouez a la duplication. Le coût de duplication est égal à son coût de mana. (Quand vous le jouez, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)

* Si vous jouez un sort qui a déjà la duplication pendant que vous avez cette créature en jeu, le sort aura deux capacités de duplication : une avec un coût de duplication imprimé, et l'autre avec un coût de duplication égal à son coût de mana. (Dans cette extension, les deux coûts sont toujours identiques.) Vous pouvez utiliser la capacité de votre choix ou les deux pour dupliquer le sort.

* Si vous jouez un sort d'éphémère ou de rituel qui a {X} dans son coût de mana, la valeur de X dans le coût de duplication du sort sera la même que la valeur de X que vous avez choisie pour son coût de mana.
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Indolent des fosses skarrgan
{G}
Créature : humain et guerrier
1/1
Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)
Les créatures dont la force est inférieure à celle de l'Indolent des fosses skarrgan ne peuvent pas le bloquer.

* L'Indolent des fosses skarrgan compare la force de chaque bloqueur à la sienne au moment où les bloqueurs sont déclarés.
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Instinct de tueur
{4}{R}{G}
Enchantement
Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c’est une carte de créature, mettez-la en jeu. Cette créature acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour. Sacrifiez-les à la fin du tour.

* Si la carte du dessus de votre bibliothèque n'est pas une carte de créature, elle reste au-dessus de votre bibliothèque. (Vous n'aurez pas à la sacrifier à la fin du tour.)
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Invocation du Cérébropyre
{X}{U}{U}{R}
Rituel
Choisissez l'un — Piochez X cartes ; ou l'Invocation du Cérébropyre inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.

* Au moment où vous jouez l'Invocation du Cérébropyre, vous choisissez d'abord le mode (piocher des cartes ou infliger des blessures), puis vous choisissez la valeur de X. Ensuite, vous choisissez une cible, mais uniquement si vous avez choisi le deuxième mode.
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Ligne ley d'éclairs
{2}{R}{R}
Enchantement
Si la Ligne ley d'éclairs est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.
À chaque fois vous jouez un sort, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la Ligne ley d'éclairs inflige 1 blessure au joueur ciblé.

* Vous ne pouvez payer le {1} qu'une fois par sort.

* Si vous jouez une créature avec la soif de sang pendant que la Ligne ley d'éclairs est en jeu, vous pouvez utiliser la capacité de la Ligne ley pour infliger des blessures à un adversaire. Si vous faites ainsi, les blessures sont infligées avant que le sort de créature ne soit résolu, et la créature arrive en jeu avec les marqueurs de sa capacité de soif de sang.
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Ligne ley de singularité
{2}{U}{U}
Enchantement
Si la Ligne ley de singularité est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.
Tous les permanents non-terrain sont légendaires.

* La « règle de légende » fait que tous les permanents légendaires du même nom sont mis dans le cimetière de leur propriétaire. De plus, la Ligne ley de singularité supprime aussi tous les jetons de créature du même nom.

* Si la partie commence avec plus d'une Ligne ley de singularité en jeu, elles sont chacune mises dans les cimetières de leurs propriétaires juste après le début de l'entretien du premier tour. Si la partie a commencé avec plusieurs copies d'une autre Ligne ley en jeu, elles sont mises dans le cimetière au même moment.

* Ajouter un super-type ne supprime pas les autres super-types. Chaque permanent non-terrain sera légendaire en plus de ses autres super-types.
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Ligne ley des humbles
{2}{W}{W}
Enchantement
Si la Ligne ley des humbles est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.
Les jetons de créature gagnent +1/+1.

* La Ligne ley des humbles accorde un bonus aux créatures uniquement si elles sont des jetons. Des cartes comme Clone qui copient des jetons ne sont pas des jetons.
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Ligne ley du vide
{2}{B}{B}
Enchantement
Si la Ligne ley du vide est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.
Si une carte devait être mise dans le cimetière d'un adversaire ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place.

* La Ligne ley du vide affecte les cartes qui seraient mises dans les cimetières des adversaires depuis n'importe où, et pas uniquement depuis le jeu.

* L'effet de la Ligne ley du vide empêche les cartes d'atteindre les cimetières de vos adversaires pour que des capacités telles que la hantise ne se déclenchent pas.
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Marchesaillie silhana
{1}{G}
Créature : elfe et gredin
1/1
La Marchesaillie silhana ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.
La Marchesaillie silhana ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires.

* La Marchesaillie silhana peut être bloquée par une créature qui « peut bloquer comme si elle avait le vol ».
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Marquemage du nécromancien
{2}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Les créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1.
Si une créature que vous contrôlez qui est enchantée devait être mise dans un cimetière, renvoyez-la dans la main de son propriétaire à la place.

* La Marquemage du nécromancien ne renvoie que les créatures. Les auras attachées à ces créatures se détachent et sont mises dans le cimetière de leur propriétaire.

* L'effet de la Marquemage du nécromancien empêche la créature d'atteindre le cimetière, ce qui fait que des capacités telles que la hantise ne se déclenchent jamais.
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Nephilim laboureur d'antan
{W}{U}{B}{R}
Créature : nephilim
2/2
À chaque fois que le Nephilim laboureur d'antan attaque, renvoyez en jeu une carte de créature ciblée de votre cimetière, engagée et attaquante.

* La créature que vous mettez en jeu depuis votre cimetière attaque, même si l'attaque ne pourrait pas être légalement déclarée (par exemple, si cette créature a défenseur ou qu'un effet indique que seule une créature peut attaquer).

* Mettre en jeu une créature attaquante ne déclenche pas les capacités « Quand cette créature attaque. » Les restrictions, les coûts et les conditions d'attaque ne sont pas vérifiés non plus.

* Dans une partie multijoueurs où vous ne pouvez attaquer qu'un joueur à chaque combat, la nouvelle créature attaque le même joueur que Nephilim laboureur d'antan. Dans une attaque multijoueurs où vous pouvez attaquer plusieurs joueurs, vous choisissez le joueur que la nouvelle créature attaque. Ce doit être un joueur que vous pouvez attaquer.-----Nephilim piaffencre
{R}{G}{W}{U}
Créature : nephilim
3/3
À chaque fois qu'un joueur joue un sort d'éphémère ou de rituel, si le Nephilim piaffencre est la seule cible de ce sort, copiez ce sort pour chaque autre créature que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible une de ces créatures différentes.

* La capacité du Nephilim piaffencre est obligatoire et elle crée une copie ciblant chaque créature possible, que vous le vouliez ou non. Vous contrôlez toutes les copies du sort (même si vous ne contrôlez pas le sort d'origine), ce qui veut dire que vous choisissez l'ordre dans lequel vous les mettez sur la pile.

* Même si vous contrôlez les copies, la capacité s'intéresse a qui a joué le sort d'origine quand elle détermine quelles autres créatures ce sort pourrait cibler. Si le sort d'origine a une restriction de cible faisant référence à « un adversaire, » les copies prendront la perspective du contrôleur du sort d'origine. Par exemple, si votre adversaire joue un sort qui indique « Détruisez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle » en ciblant votre Nephilim piaffencre, sa capacité crée une copie pour chaque autre créature que le sort d'origine pourrait cibler : le reste de vos créatures. Cependant, puisque vous contrôlez les copies, toutes les copies seront contrecarrées parce qu'elles ont des cibles illégales.

* La capacité du Nephilim piaffencre se déclenche sur un sort avec plusieurs cibles si toutes ces cibles sont le Nephilim piaffencre. Par exemple, les Graines de force, jouées avec le Nephilim piaffencre pour ses trois cibles, provoqueront le déclenchement de la capacité.
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Nivix, l'aire du Cérébropyre
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{2}{U}{R}, {T} : Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte si c'est un éphémère ou un rituel.

* « Jusqu'à votre prochain tour » signifie que l'effet se dissipe dès le début de votre prochain tour, avant même votre dégagement. C'est pratiquement la même chose que « jusqu'à la fin du tour du joueur qui vous précède immédiatement. »

* La carte est jouée en utilisant toutes les règles et les restrictions normales de mise en jeu des sorts. La jouer signifie qu'il vous faut payer son coût de mana, et qu'elle ira au cimetière après résolution ou si elle est contrecarrée. La seule différence, c'est que vous la jouez depuis la zone retirée-de-la-partie.

* Si vous ne jouez pas la carte, elle reste retirée de la partie.
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Nocturnus des abysses
{1}{B}{B}
Créature : horreur
2/2
À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, le Nocturnus des abysses gagne +2/+2 et acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.

* Si votre adversaire se défausse d'une carte pendant son étape de nettoyage pour revenir à sa taille de main maximale, la capacité se déclenche et les joueurs reçoivent la priorité. Une fois que l'étape de nettoyage est terminée, une nouvelle commence et l'effet du Nocturnus des abysses se termine. Il n'est pas reporté au tour suivant.
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Nodorog gruul
{4}{G}{G}
Créature : bête
4/4
{R} : Le Nodorog gruul ne peut pas être bloqué ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus.

* Activer la capacité du Nodorog gruul une deuxième fois pendant le même tour n'a aucun effet supplémentaire.

* Activer la capacité du Nodorog gruul après la déclaration des bloqueurs n'a aucun effet sur les créatures qui le bloquent déjà.
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Ogre hypogastroxique
{4}{B}
Créature : ogre et guerrier
3/3
À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, son contrôleur perd 1 point de vie.

* Le contrôleur de la créature qui est arrivée en jeu perd les points de vie. Ce peut être le même joueur que le contrôleur de l'Ogre hypogastroxique ou un joueur différent.
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Oiseau de feu skarrgan
{4}{R}{R}
Créature : phénix
3/3
Soif de sang 3 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)
Vol
{R}{R}{R} : Renvoyez l'Oiseau de feu skarrgan depuis votre cimetière dans votre main. Ne jouez cette capacité que si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci.

* Vous pouvez jouer la dernière capacité de l'Oiseau de feu skarrgan si un adversaire a subi des blessures de n'importe quelle source, même si vous ne contrôliez pas cette source.
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Oraison des lunes
{W}
Rituel
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque joueur.
Hantise (Quand cette carte de sort est mise dans un cimetière après résolution, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)
Quand la créature hantée par l'Oraison des lunes est mise dans un cimetière, vous gagnez 1 point de vie pour chaque joueur.

* « Pour chaque joueur » signifie pour chaque joueur de la partie, soit deux en règle générale. Une partie en Troll à deux têtes se joue à quatre joueurs. Dans une partie multijoueurs en Free-for-All, les joueurs qui ont été éliminés ou qui sont en dehors de votre portée d'influence ne comptent pas dans ce total.
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Pétrahydroxe
{3}{U/R}
Créature : anomalie
3/3
({U/R} peut être payé au choix avec {U} ou {R}.)
Quand le Pétrahydroxe devient la cible d'un sort ou d'une capacité, renvoyez le Pétrahydroxe dans la main de son propriétaire.

* Le Pétrahydroxe revient dans la main de son propriétaire avant que le sort ou la capacité qui le cible puisse se résoudre.
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Pilori des éveillés
{1}{W}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
La créature enchantée a « Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie. »

* Le contrôleur de la créature enchantée perd les points de vie.
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Pontife d'Orzhov
{1}{W}{B}
Créature : humain et clerc
1/1
Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)
Quand le Pontife d'Orzhov arrive en jeu, ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, choisissez l'un — les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour ; ou les créatures que vous ne contrôlez pas gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.

* Le mode choisi quand cette créature arrive en jeu peut être différent du mode choisi quand la créature qu'elle hante est mise dans un cimetière.
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Promptitude
{U}
Éphémère
Le prochain sort de rituel que vous jouez ce tour-ci peut être joué à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
Piochez une carte.

* Vous ne choisissez pas un sort de rituel quand la Promptitude se résout. Cette capacité met en place une règle qui est vraie pour vous jusqu'à la fin du tour ou que vous jouiez un sort de rituel, même si vous jouez ce rituel à un moment où vous pourriez normalement le jouer.

* Si vous jouez plusieurs Promptitudes pendant le même tour, elles s'appliquent toutes au prochain sort de rituel que vous jouerez.
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Rassembleuse de grâces
{1}{G}
Créature : humain et druide
1/2
La Rassembleuse de grâces gagne +1/+1 pour chaque aura qui lui est attachée.
Sacrifiez une aura : Régénérez la Rassembleuse de grâces.

* L'aura que vous sacrifiez ne doit pas nécessairement être attachée à la Rassembleuse de grâces.

* Si la Rassembleuse de grâces a déjà un nombre de blessures égal à son endurance moins 1, sacrifier une aura qui lui est attachée fait que la Rassembleuse de grâces est mise dans le cimetière de son propriétaire avant que la capacité qui la régénère se résolve.
-----

Rune époustouflante
{2}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.
Piochez une carte.

* Vous piochez une carte même si le joueur paie {1}.
-----

Rusalka noyée
{U}
Créature : esprit
1/1
{U}, Sacrifiez une créature : Défaussez-vous d'une carte, et piochez ensuite une carte.

* Contrairement à d'autres cartes similaires, la capacité de la Rusalka noyée vous oblige d'abord à vous défausser d'une carte, puis à en piocher une nouvelle. Si votre main est vide, vous piochez juste une carte.
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Sangbois pétrifié
{6}{G}
Créature : élémental et guerrier
3/3
Le Sangbois pétrifié ne peut pas être contrecarré.
Soif de sang X (Cette créature arrive en jeu avec, sur elle, X marqueurs +1/+1, X étant le nombre de blessures infligées à vos adversaires ce tour-ci.)
Protection contre les éphémères

* « Protection contre les éphémères » signifie que les sorts d'éphémère ne peuvent pas le cibler, que les blessures qui lui seraient infligées par des sources éphémères sont prévenues et qu'il ne peut pas être la cible des capacités des éphémères (comme la hantise).

* La protection contre les éphémères fonctionne uniquement lorsque le Sangbois pétrifié est en jeu. Il peut être ciblé par des sorts d'éphémère ou les capacités des cartes d'éphémère tant quand il est sur la pile ou dans une autre zone que la zone « en jeu. »
-----

Savant ogre
{4}{R}
Créature : ogre et sorcier
3/2
Quand le Savant ogre arrive en jeu, si {U} a été dépensé pour jouer le Savant ogre, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.

* Si {U} a été dépensé pour jouer le Savant ogre et qu'il n'y a pas d'autres créatures en jeu, l'Ogre doit se renvoyer lui-même.
-----

Shamane de Brûlebranche
{1}{R}{G}
Créature : centaure et shamane
3/4
À chaque fois qu'un joueur joue une capacité activée qui n'est pas une capacité de mana, le Shamane de Brûlebranche inflige 1 blessure à ce joueur.

* Une capacité de mana est une capacité qui ajoute du mana à votre réserve, pas une capacité qui coûte du mana à jouer.
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Srâne exhumateur
{5}{B}
Créature : srâne
3/3
Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)
Quand le Srâne exhumateur arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, renvoyez dans votre main la carte de créature ciblée de votre cimetière.

* Si vous êtes le propriétaire de la créature que le Srâne exhumateur hantait, cette créature est généralement une cible légale pour le déclenchement de hantise renvoyant une carte dans votre main.
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Ténacité
{2}{W}
Éphémère
Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures sur une cible, créature ou joueur.
Piochez une carte.

* Vous piochez une carte quand la Ténacité se résout, pas quand les blessures sont prévenues.
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Teysa, scion d'Orzhov
{1}{W}{B}
Créature légendaire : humain et conseiller
2/3
Sacrifiez trois créatures blanches : Retirez la créature ciblée de la partie.
À chaque fois qu'une autre créature noire que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.

* Vous pouvez sacrifier Teysa pour aider au paiement de sa première capacité mais, contrairement aux autres créatures blanches et noires, cela ne provoque pas le déclenchement de sa deuxième capacité. Toute autre créature blanche et noire que vous sacrifiez pour payer la première capacité provoque le déclenchement de la deuxième capacité.
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Tibor et Lumia
{2}{U}{R}
Créature légendaire : humain et sorcier
3/3
À chaque fois que vous jouez un sort bleu, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois que vous jouez un sort rouge, Tibor et Lumia infligent 1 blessure à chaque créature sans le vol.

* Un sort que vous jouez qui est bleu et rouge déclenchera les deux capacités. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez.
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Transrelique en mizzium
{3}
Artefact
{3} : La Transrelique en mizzium devient une copie de l'artefact ciblé jusqu'à la fin du tour.
{1}{U}{R} : La Transrelique en mizzium devient une copie de l'artefact ciblé et acquiert cette capacité.

* Si vous utilisez la première capacité, la Transrelique en mizzium perd ses deux capacités de copie jusqu'à la fin de l'effet (à moins qu'elle ne se soit copiée elle-même ou qu'elle ait copié une autre Transrelique en mizzium). Quand elle cesse de faire effet, la Transrelique en mizzium perd toutes les capacités qu'elle a acquises de cette manière et elle redevient ce qu'elle était auparavant.

* La deuxième capacité ne disparaît pas. Si vous l'utilisez, la Transrelique en mizzium devient une copie permanente de l'artefact ciblé et elle acquiert la capacité {1}{U}{R}. Elle n'a plus la capacité {3} (à moins qu'elle ne se soit copiée elle-même ou qu'elle ait copié une autre Transrelique en mizzium).

* Les « valeurs copiables » d'un artefact sont celles qui sont imprimées sur la carte, modifiées par d'autres effets de copie, plus toute valeur établie par les capacités « arrive en jeu comme. » Les marqueurs et les autres effets ne sont pas copiés. Par exemple, si vous copiez une Brabant de guerre gruul qui a été transformée en créature-artefact, vous n'obtiendrez qu'un artefact.

* Les résultats de tous les effets de copie sont copiés. Si la Transrelique en mizzium est copiée, la copie sera une Transrelique en mizzium après l'application de tous les effets de copie qui affectent l'original au moment de la copie. Par exemple, une Copie d'artefact qui copie une Transrelique qui utilise sa première capacité pour copier un Cachet d'Izzet sera un Cachet d'Izzet. L'effet ne se dissipe pas à la fin du tour ; en fait, la Copie d'artefact reste un Cachet d'Izzet pour le restant de la partie.

* Si vous utilisez les capacités de la Transrelique en mizzium plusieurs fois pendant un tour en réponse l'une à l'autre, à chaque fois qu'une de ces capacités se résout, elle supprime ce que le permanent copiait. La Transrelique devient une copie de l'artefact ciblé par la dernière capacité à se résoudre. Quand le tour se termine, toutes les occurrences de sa première capacité s'effacent en même temps. Si l'une d'elle était la dernière capacité de copie à se résoudre, la Transrelique redeviendra ce qu'elle était avant que ces capacités se soient résolues. Ce sera probablement la Transrelique en mizzium originale ou ce qu'elle avait copié avec la dernière occurrence de sa deuxième capacité à se résoudre.
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Ulasht, la Semence de Haine
{2}{R}{G}
Créature légendaire : hydre
0/0
Ulasht, la Semence de Haine arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque autre créature rouge que vous contrôlez et un marqueur +1/+1 pour chaque autre créature verte que vous contrôlez.
{1}, Retirez un marqueur +1/+1 d'Ulasht, la Semence de Haine : Choisissez l'un — Ulasht, la Semence de Haine inflige 1 blessure à la créature ciblée ; ou mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.

* Les créatures qui sont à la fois rouges et vertes fournissent deux marqueurs +1/+1.
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Vampire squelette
{4}{B}{B}
Créature : vampire et squelette
3/3
Vol
Quand la Vampire squelette arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.
{3}{B}{B}, Sacrifiez une Chauve-souris : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.
Sacrifiez une Chauve-souris : Régénérez la Vampire squelette.

* Vous pouvez payer le coût des capacités activées de la Vampire squelettique en sacrifiant n'importe quelle Chauve-souris, pas seulement un jeton Chauve-souris qu'elle a créé.
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Voie fantôme
{2}{W}
Éphémère
Retirez de la partie chaque créature que vous contrôlez. Renvoyez ces créatures en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires à la fin du tour.

* Quand les créatures sont retirées de la partie, toute aura ou tout équipement qu'elles ont sur elles se détache et tous leurs marqueurs sont retirés. Quand elles reviennent en jeu, elles reviennent dégagées et elles sont considérées comme une nouvelle version des cartes.

* Normalement, les créatures reviennent en jeu à la fin du tour où elles ont été retirées. Mais si elles sont retirées pendant l'étape de fin du tour, il est trop tard pour les renvoyer ce tour-ci. Elles doivent attendre la prochaine étape de fin du tour pour revenir en jeu.

* Toutes les cartes retirées de la partie par la Voie fantôme reviennent en jeu, même si elles ne sont plus des créatures.
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Rusalka brûlée
{R}
Créature : esprit
1/1

{R}, Sacrifiez une créature : La Rusalka brûlée inflige 1 blessure au joueur ciblé.

* Erratum : Dans la version française, les mots « à une cible, créature ou joueur » ont été substitués par erreur aux mots « au joueur ciblé » dans la phrase « La Rusalka brûlée inflige 1 blessure au joueur ciblé. » Ce texte apparaît dans cette FAQ dans sa version corrigée.
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[ Edité par arcarum le 19 jan 2006 à 07h35 ]

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