420.5k. Un équipement qui équipe un permanent illégal ou inexistant cesse d'équiper ce permanent mais reste en jeu.
CQFD
Voila les regles de l'équipements si ca t'intérésse:
212.2g. Certains artefacts ont le sous-type "équipement". Un équipement peut être attaché à une créature. Il ne peut pas être légalement attaché à un objet qui n'est pas une créature.
212.2h. Un équipement se joue et arrive en jeu comme tout autre artefact. Il n'est pas attaché à une créature quand il arrive en jeu. La capacité à mot-clé "équipement" déplace l'équipement sur une créature que vous contrôlez. (voir règle 502.33, "Équipement"). Le contrôle de la créature n'est important que quand la capacité d'équipement est jouée et résolue.
212.2i. Un équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature. Un équipement qui perd le sous-type "équipement" ne peut pas équiper une créature. Un équipement ne peut pas s'équiper lui-même. Un équipement qui équipe un permanent illégal ou inexistant cesse d'équiper ce permanent, mais reste en jeu. (Ceci un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
212.2j. La créature à laquelle un équipement est attaché est appelée "créature équipée". L'équipement s'attache, ou "équipe" cette créature.
212.2k. Le contrôleur d'un équipement est distinct du contrôleur de la créature équipée ; ils ne sont pas nécessairement les mêmes. Changer le contrôle de la créature ne change pas le contrôle de l'équipement et vice versa. Seul le contrôleur de l'équipement peut jouer sa capacité. Cependant, si l'équipement ajoute une capacité à la créature équipée (avec "acquiert" ou "a"), le contrôleur de la créature équipée est le seul à pouvoir jouer cette capacité.
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[ Edité par Gandalf20000000 Le 04 oct 2005 ]