Envoyé par TheGreenLizard le Jeudi 15 Août 2002 à 11:37
Version light des règles de la phase de combat (règles 306 à 311.1):
Il y a 5 étapes successives dans un combat:
Début du combat, Déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, blessures de combat, fin du combat.
- 1.Etape de début de combat, le joueur actif (celui dont c'est le tour de jeu) reçoit la priorité pour jouer une capacité ou un sort.
- 2.Etape de déclaration des attaquants, le joueur actif choisit les créatures qu'il désire faire attaquer. Il paie les coûts relatifs à l'attaque (généralement ce coût consiste à engager les créatures qui doivent attaquer)
Si aucune créature n'attaque, on passe directement à l'étape de fin de combat.
Une fois les attaquants déclarés et leur coût payé, le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des capacités.
- 3.Etape de déclaration des bloqueurs, le joueur défenseur choisit quelles créatures vont bloquer et qui elles vont bloquer. Le joueur actif reçoit ensuite la priorité pour jouer des sorts ou des capacités.
- 4.Etape des blessures de combat,
(a) le joueur actif annonce comment sont réparties les blessures de chacune de ses créatures aux créatures qui la bloque.
(b) Le joueur défenseur annonce comment chaque bloqueur inflige des blessures.
(c) Les blessures vont dans la pile en un seul ensemble.
(d) Le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des capacités qui vont donc se rajouter dans la pile. Puis on résout la pile.
-Etape de fin de combat, le joueur actif reçoit la priorité pour jouer une capacité ou un sort.
---
Maintenant que les règles sont posées, regardons les 2 cas qui nous intéressent:
I) 2/1 attaque, aquamibe 3/1 défend.
Le joueur actif déclare sa 2/1 comme attaquante.
Le joueur défenseur choisit de la bloquer avec son aquamibe qui est 3/1 à ce moment du jeu.
Les dégats vont dans la pile, à savoir la 2/1 infige 2 blessures à l'aquamibe, l'aquamibe inflige 3 blessures à la 2/1. Le joueur actif a la priorité pour rajouter un sort ou une capacité dans la pile. Il ne fait rien, la priorité passe au défenseur. Le défenseur rajoute dans la pile la capacité de l'aquamibe en payant son coût (la défausse d'une carte). Les deux joueurs n'ont plus de capacités à ajouter dans la pile, on la résoud donc:
Le premier sort résolu est la capacité de l'aquamibe. L'aquamibe devient 1/3. Les blessures de combats sont ensuites résolues, la 2/1 prend 3 blessures et meurt, l'aquamibe prend 2 blessures et survit car elle est 1/3. Fin de le résolution de la pile, la 2/1 est morte et l'aquamibe a survécu.
II) 3/1 attaque et kavru alpha défend.
De la même manière, les blessures vont dans la pile puis la capacité du kavru est rajoutée à 2 reprises.
Le kavru devient 0/4, il prend 3 blessures et survit, la 2/1 prend 2 blessures et meurt.
---
Voilà, n'hésitez pas à demander des précisions !
___________________ Il y a 3 degrés dans le mensonge: le mensonge simple, le parjure, et la statistique.
|