Quand des capacités déclenchées se déclenchent en même temps, on regarde qui les contrôle et dans quel tour nous sommes. (d'où la demande de précision de KarnzOr)
Ensuite on suit la règle APNAP (Active Player Non Active Player). Ce qui signifie que l'on met d'abord en pile les capacité du jour actif (celui dont c'est le tour) dans l'ordre de son choix, puis celle de l'autre joueur dans l'ordre de son choix aussi.
Ici, puisque tu as éditer ton message, on a :
je controle shirei et l'ousin de la bille 1/1 , mon adversaire controle un chuchotements intreminables , je sacrifie mon oursin pour infliger une blessure , qui le recupère ?
dans ce cas là, c'est toi qui contrôle l'oursin et donc la capacité qui lui est donné par le chuchotement interminable. Tu contrôles aussi la capâcité de Shirei.
Tu sacrifies ton oursin. Ainsi sont créées deux capâcités déclenchées retardées.
A la fin du tour (c'est à dire au début de l'étape de fin de tour), les deux capacités veulent aller en pile. Puisque tu contrôles les deux capacités, alors c'est toi qui choisit l'ordre. On va supposer que tu cherches à garder l'oursin et que tu choisis donc de mettre en pile d'abord la capacité de l'oiursin (venant des chuchotements) puis celle de Shirei.
à la résolution, on dépile la pile, et on résout en premier la capacité de Shirei. Ainsi ton oursin revient en jeu son ton contrôle.
Ensuite on cherche à résoudre la capacité de visant à remettre en jeu l'oursin sous le contrôle de ton adversaire. l'oursin n'étant plus dans le cimetière à ce moment là, la capacité avorte et l'adversaire ne récupère pas l'oursin.
Si tu mets les capacités déclenchées dans l'autre sens dans la pile alors, c'est ton adversaire qui récupèreras ton oursin.