phase d'attaque une bonne fois pour toute!!!

Forum > Général > Questions de Règles Magic
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Lordphyrexian

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Envoyé par Lordphyrexian le Mercredi 19 Février 2003 à 13:47


Comme vous avez put le constater Satone et Arcarum se livre a un combat sans merci pour les phases d'attaques.
Je demande a arcarum de nous définir une bonne fois pour toutes comment proccedetons à la phase d'attaque, Satone ayant quelques années de retard sur les règles.
A+

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arcarum

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Envoyé par arcarum le Mercredi 19 Février 2003 à 14:28


Bon alors la phase d'attaque se déroule en plusieurs étape 5 exactement. N'oubliez pas qu'avant de changer d'étape il faut d'abord céder la priorité à l'adversaire.

1 étape de début de combat
Dans cette étape il ne se passe rien en principe au niveau des créature. Seul les effets déclenchés sont mis en pile si il y en a.
Puis le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets.

2 étape de déclaration des attaquants.
Le joueur actif engage les créaturesattaquantes (à partir de là elle sont considérées comme attaquante et on ne peut plus rien y faire. Les engager c'est trop tard, il fallait le faire avant).
Seules les créatures qui sont sous sous le contrôle du joueur actif depuis le début du tour peuvent attaquer (elle n'ont pas le mal d'invocation)
Puis les effets déclenchés, s'il y en a, vont dans la pile.
Puis le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets.

3 étape de déclaration des bloqueurs
Le joueurs défenseur définit la façon dont il bloque les créature attaquante.
Une créature bloquée n'infligera plus de points de dégats au joueur (hormis règles de piétinement).
Puis les effets déclenchés, si'il y en a, vont dans la pile
Puis le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets

4 Etape des dommages de combats
Le joueur actif annonce comment les créatures attaquantes infligent leur dégats aux créatures ou joueur adverse. Puis le joueur adverse fait de même. Ces déclarations vont dans la pile en une seule fois, c'est à dire que si elles se résolvent elles se résoudront en même temps.
note : tous les dommages qui sont dans la pile seront infligés. Il ne peuvent plus être modifiés par une augmentation ou une réduction de la force de la créature les ayant infligés. Si vous vouliez faire une croissance gigantesque pour faire plus de dommage, c'est trop tard, il fallait le faire avant. par contre si vous le faites durant cette période la créature pourra encaisser plus de points de dommage pour survivre.
ex : une 2/2 bloque une 2/2. Si je fait croissance gigantesque sur l'attaquante avant l'étape des dommages, elle sera 5/5 et infligera cinq.
Par contre si je fait la croissance après les dégats elle sera 5/5, mais infligera 2 et ne mourra par conséquent pas puisqu'elle est 5.

note 2: toutes les créatures qui n'ont pas été retirées avant l'étape des dommage infligent leur dégats, qu'elles soient engagées ou non
Puis le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets
Une fois que les dommages de combat sont résolus les créatures mortes sont mises immédiatement au cimetière.

5 étape de fin de combat
Tous les effets déclenchés par la fin de combat (si il y en a vont dans la pile)
Puis le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sort ou des effets.


Règles additionnelles
l'initiative : l'iniative créé une première étape de dommage de combat durant laquelle seule les créature ayant l'initiative peuvent infliger leur dommage avant que les créatures sans l'initative peuvent faire quoique se soit. Son fonctionnement est exactement le même que l'étape de dommage de combat et se déroule de la même façon.

le piétinement : A la différence de la règle normale lorsqu'une créature à la capacité de piétinement elle peut infliger des points de dégats au joueur défenseur bien qu'elle soit bloquée. Pour cela, il faut impérativement que les dégats qu'elle pourrait infligés soient supérieur aux dégats que la créature de défense peut encaisser sans mourrir. La différence peut être infliger au joueur défenseur.
ex : une 3/3 piétinement est bloquée par une 2/2. à l'étape des dommages le joueur actif choisit d'infliger 2 à la créature bloqueuse et la différence de 1 peut être infligée à la créature ou au joueur défenseur.

règles de retrait du combat :
Lorsqu'une créature attaque, elle ira de manière normale jusqu'à l'étape des dommages à quelques exception près
1°) si elle meurt
2°) si elle régénère
3°) si elle change de propriétaire
4°) si elle cesse d'être une créature
5°) si elle quitte le jeu
Mais attention une créature qui a mis ses dégats dans la pile, même si elle est retirée du combat, elle infligera tout de même ses dommages.

Voilà l'essentiel des règles de la phase de combat. Si des points restent peu clair, je me ferais un plaisir des les repréciser

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satone

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Envoyé par satone le Mercredi 19 Février 2003 à 16:31


tu n'as qu'à me traiter de vieux tant que tu y es !!!

En tout cas je me suis référer au livret de règles d'un starter de 7ème édition qui, je le pensais, était complètement remis au goût du jour. Pour la petite histoire, j'ai commencé à jouer à Magic à la 3ème édition puis je me suis arrêté à Mirage tant Magic me coutait cher à l'époque (j'étais lycéen). Là, j'ai repris depuis le mois de novembre. Par conséquent, j'espère que personne ne m'en voudra de faire quelques infimes erreurs sur des points de règle changés entre temps. En outre j'ajouterais que la modification étant à l'origine de mon erreur, et qui m'a mis en conflit amical avec arcarum, est plutot illogique dans son déroulement. Je vous laisse voir pourquoi, m'enfin c'est pas moi qui fait les règles.

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arcarum

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Envoyé par arcarum le Mercredi 19 Février 2003 à 16:49


Non mais y'a pas de problème pour moi. J'ai mis presqu'un mois à comprendre le déroulement la phase d'attaque quand j'ai lu les règles de la sixième. surtout les effets de pile. C'est vrai que j'ai joué sous les règles de la 4ème, et que c'était vraiment light au niveau des règles.
Il est certains que le boulverement a été de taille, mais au moins cela apporte une simplification qui, je le pense, attire de nouveaux joueurs.

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Envoyé par zag le Mercredi 19 Février 2003 à 17:10


Oh Satone ca fait plaisir de voir un vieux
joueur moi aussi j'ai commence ya longtemps puis j'ai arreter a exode puis j'ai repris ya un mois...Alord pour les regles je te comprend...

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yaya

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Envoyé par yaya le Mercredi 19 Février 2003 à 20:16


Bof vous inquiétez pas! J'ai commencez avec la sortie d'Odyssée et donc les règles de 6ème mais le phase d'attaque est encore mon plus gros problème de règle


arcarum

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Envoyé par arcarum le Mercredi 19 Février 2003 à 20:23


bin moi j'ai commencé à la 4ème et les règles à l'époque c'était tellement portnawak que je comprenais que fifre. Je prenais tout le temps des roustes monumentales mais je m'amusait. J'ai un peu arrêter durant Urza (dommage paraît que c'était amusant) et j'ai repris un peu avant masque avec le sixième.
et bien les règles j'ai galéré à fonds avant de bien saisir

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skypillow

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Envoyé par skypillow le Mercredi 19 Février 2003 à 20:25


pareil que toi satone sauf qu'à l'époque j'étais au collège et effectivement ça revenait cher, mais surtout y avait plus personne pour jouer avec moi arrivé au lycée. sinon j'ai repris avec odyssée... et j'ai eu du mal à me remettre. et hop ! téléchargement des règles sur le site de Wizards et je me suis tapé toute les règles...
C'est vrai, c'est pas évident. ...

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fab

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Envoyé par fab le Jeudi 20 Février 2003 à 08:33


A peu près la même chose qu'arcarum.
Commencé avec la 4ème, arrêt à Alliance.
Reprise avec invasion. Donc j'ai dû potasser un peu les règles avant d'y comprendre quelquechose (je les ai lues et relues un paquet de fois).

Surtout quand on commence à faire des tournois, il vaut mieux connaître les bases sous peine de rouste sévère


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