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Grade : [Nomade] Inscrit le 22/06/2004 |
C'est une nouvelle combo postée sur le site... Voir dans la section combo pour l'explication.
Je vois pas trop pourquoi, la gravity sphere ne ferait pas perdre le vol donné par la lévitation vu que sa capacité semble être une capacité statique, et donc je vois pas comment cette combo marche, j'imagine que si elle a été acceptée doit y avoir finesse alors : HELPPPPPPPPP!!!!
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Grade : [Sorcier] Inscrit le 03/01/2003 |
Avec de tels effets continus on regarde l'ordre d'arrivée (tampon horaire).
Si la gravity arrive apres la levitation toutes les créatures perdent le vol.
Si la levitation arrive apres la gravity toutes tes créatures ont le vol.
Bonne lecture :
417. Effets à un coup 417.1. Un effet à un coup fait quelque chose ponctuellement et n'a pas de durée. Par exemple, cela peut être : infliger des blessures, détruire des permanents ou déplacer des objets d'une zone à une autre. 417.2. Certains effets à un coup demandent au joueur de faire quelque chose plus tard au cours du jeu plutôt qu'à leur résolution (en général à un moment spécifique). Ces effets créent en fait une nouvelle capacité qui attend d'être déclenchée. (Voir règle 404.4.) 418. Effets continus 418.1. Un effet continu modifie les caractéristiques d'objets ou les règles du jeu pour une période fixée ou indéterminée. Un effet continu peut être généré par la résolution d'un sort ou d'une capacité ou par la capacité statique d'un objet. 418.2. Les effets continus qui modifient les caractéristiques de permanents les modifient au moment même où les permanents arrivent en jeu. Ils n'attendent pas que les cartes arrivent en jeu avant de les changer. Puisque de tels effets modifient le permanent au moment même où il arrive en jeu, appliquez-les avant de déterminer si le permanent va déclencher une capacité en arrivant en jeu. 418.3. Effets continus des sorts et des capacités 418.3a. Un effet continu généré par la résolution d'un sort ou d'une capacité dure aussi longtemps qu'indiqué par le sort ou la capacité qui l'a créé (par exemple, "jusqu'à la fin du tour"). Si aucune durée n'est indiquée, l'effet dure jusqu'à la fin de la partie. 418.3b. Les effets continus produits par des sorts et des capacités activées ou déclenchées qui modifient des caractéristiques ou changent le contrôle d'un de plusieurs objets ne peuvent affecter des objets qui ne l'étaient pas lorsque l'effet a débuté. Notez que ce mécanisme diffère de celui des effets continus produits par des capacités statiques. Les effets continus qui ne modifient pas de caractéristiques ou qui ne changent pas le contrôle d'un objet modifient directement les règles du jeu. Ils peuvent donc s'appliquer à des objets auxquels ils ne s'appliquaient pas lorsque l'effet continu a commencé. Exemple : un effet qui indique "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour" donne ce bonus à tous les permanents qui sont des créatures blanches quand le sort ou la capacité se résout (même s'ils changent de couleur plus tard) et n'affectera pas ceux qui arriveront en jeu ou deviendront blancs par la suite. Exemple : un effet qui indique "Prévenez toutes les blessures infligées par des créatures ce tour-ci" ne modifie pas une caractéristique d'une carte ou d'un permanent. Il modifie donc les règles du jeu et peut s'appliquer à des créatures qui arriveraient en jeu après que cet effet ait débuté. Il s'applique aussi aux permanents qui, plus tard dans le tour, deviendraient des créatures. 418.3c. Si le sort ou la capacité créant un effet continu contient une valeur variable, la valeur de cette variable est déterminée une seule fois, à la résolution. Voir règle 413.2f. 418.3d. Certains effets issus de capacités activées ou déclenchées ont des durées du type "tant que…" ou "aussi longtemps que…". Si la condition de fin d'existence est réalisée entre le moment ou le sort a été joué ou le moment ou la capacité est allée sur la pile et le moment où l'effet devrait commencer à s'appliquer, l'effet ne fait rien. Il ne commence pas pour s'arrêter aussitôt, et ne dure pas non plus indéfiniment. Exemple : Endosquelette est un artefact avec une capacité activée qui a pour texte : "2, T : La créature ciblée gagne +0/+3 tant que l'Endosquelette reste engagé." Si vous jouez cette capacité et que l'Endosquelette se dégage avant qu'elle ne se résolve, la capacité n'a aucun effet car sa durée (tant que l'Endosquelette reste engagé) a expiré avant même que l'effet ne commence. 418.4. Effets continus provenant des capacités statiques 418.4a. Un effet continu généré par une capacité statique n'est pas "bloqué en l'état" ; il s'applique à tout moment à ce quoi son texte fait référence. 418.4b. L'effet s'applique à tout moment où le permanent qui le crée est dans la zone en jeu ou où l'objet qui le crée est dans la zone appropriée. Exemple : Un permanent avec la capacité statique "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1" génère un effet qui donne de manière continue +1/+1 à chaque créature blanche en jeu. Si une créature devient blanche, elle gagne ce bonus ; une créature qui cesse d'être blanche perd ce bonus. Un sort de créature qui devrait normalement créer une créature blanche 1/1 créera à la place une créature blanche 2/2. Cette créature n'arrive pas en jeu comme une créature 1/1 qui devient 2/2, elle est aussitôt une créature 2/2. 418.5. Interaction des effets continus 418.5a. La valeur des caractéristiques d'un objet est déterminée en commençant par les valeurs propres à l'objet et en appliquant ensuite les effets continus en une série de couches et ce, dans l'ordre suivant : (1) les effet de copie (voir règle 503, "Copier des objets"), (2) les effets de changement de contrôle, (3) les effets de changement de texte, (4) les effets de changement de type, sous-type ou sur-type, (5) tous les autres effets, sauf ceux qui modifient la force ou l'endurance et enfin (6) les effets qui modifient la force ou l'endurance. Au sein de chaque couche, appliquez d'abord les effets provenant de capacités de définition de caractéristique et ensuite les effets provenant d'autres capacités. Pour les effets changeant la force et l'endurance, appliquez les changements issus des marqueurs après les effets provenant de capacités de définition de caractéristique. Voir aussi les règles concernant le tampon horaire et les dépendances (règles 418.5b-418.5g). Exemple : Croisade est un enchantement qui a pour texte : "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1." Croisade et une créature noire 2/2 sont en jeu.Si un effet rend la créature blanche, elle gagne +1/+1 grâce à Croisade et est donc 3/3. Si ensuite la créature devient rouge, l'effet de Croisade cesse de s'appliquer et elle redevient 2/2. 418.5b. Si un effet autre qu'un effet de changement de type, sous-type ou sur-type devait s'appliquer dans des couches différentes, chaque partie de l'effet est appliqué dans la couche appropriée. Si un effet de changement de type, sous-type ou sur-type devait s'appliquer dans des couches différentes, toutes les parties de l'effet sont appliquées dans la couche quatre. Exemple : un joueur joue la capacité suivante d'un artefact : "2 :Jusqu'à la fin du tour, la Sphère-chimère est une créature-artefact 3/2". Cette capacité étant une capacité de changement de type, elle s'applique dans son ensemble dans la couche quatre, même si les effets qui modifient la force et l'endurance devraient normalement être appliqués dans la couche six. Ensuite, la Sphère-chimère est affecté par une capacité qui a pour texte : "La créature ciblée est 0/2". Cette capacité ne modifiant que la force et l'endurance, elle s'applique dans la couche six. A ce moment, jouer à nouveau la capacité de la Sphère-chimère n'a aucun effet notable car la capacité de changement de type doit toujours être appliquée dans la couche quatre avant l'effet continu qui modifie la force et l'endurance, qui lui est appliqué dans la couche six. La créature-artefact reste 0/2. Exemple : un effet qui a pour texte "Jusqu'à la fin du tour, le Bâtard sauvage gagne +1/+1 et devient de la couleur de votre choix." Est à la fois un effet de modification de force et d'endurance et un "autre effet". Le changement de couleur s'applique dans la couche cinq, tandis que la modification de la force et de l'endurance s'applique dans la couche six. Exemple : l'effet de Saisie des rênes a pour texte "Jusqu'à la fin du tour, acquérez le contrôle de la créature ciblée et elle acquiert la célérité." Le changement de contrôle s'applique dans la couche deux, tandis que la célérité est acquise dans la couche cinq. 418.5c. Un effet est dit "dépendre" d'un autre si (a) il est appliqué au même moment que l'autre effet (voir règle 418.5a) et (b) appliquer cet autre effet est susceptible de changer le texte ou l'existence du premier effet, l'ensemble des permanents auxquels ce premier effet s'applique, ou ce que ce premier effet fait à tous ou certains des permanents auxquels il s'applique. Si ce n'est pas le cas, l'effet est considéré comme étant indépendant du premier. 418.5d. Un effet est dit "dépendre" d'un autre si (a) il est appliqué dans la même couche que l'autre effet (voir règle 418.5a) et (b) appliquer cet autre effet est susceptible de changer le texte ou l'existence du premier effet, l'ensemble des permanents auxquels ce premier effet s'applique, ou ce que ce premier effet fait à tous ou certains des permanents auxquels il s'applique. Si ce n'est pas le cas, l'effet est considéré comme étant indépendant du premier. 418.5e. Le tampon horaire d'une carte ou d'un permanent est le moment où il est arrivé dans la zone ou il se trouve actuellement. Toutefois, cette règle souffre trois exceptions : (1) Si plus d'une carte ou d'un permanent arrivent dans une zone (ou plusieurs zones) simultanément, le joueur actif détermine leur tampon horaire au moment où elles entrent dans cette zone. (2) Lorsqu'un enchantement local "s'attache" à un permanent, l'enchantement reçoit un nouveau tampon horaire. (3) Les permanents qui passent en phase conservent le tampon horaire qui était le leur lorsqu'ils sont passés hors phase. 418.5f. Les effets continus générés par des capacités statiques ont le même tampon horaire que l'objet qui les génèrent. 418.5g. Les effets continus générés par la résolution d'un sort ou d'une capacité reçoivent un tampon horaire lorsqu'ils sont créés. 418.5h. Un effet continu peut prendre le dessus sur un autre. Parfois, le résultat d'un effet peut déterminer quand un autre effet s'applique et ce que fait cet autre effet. Exemple : deux enchantements sont joués sur la même créature: "La créature enchantée acquiert le vol" et "La créature enchantée perd le vol". Aucun de ces effets ne dépend de l'autre, car rien ne change ce qu'ils affectent et ce qu'ils font au permanent. Appliquer l'ordre du tampon horaire veut dire que celui qui a été généré en dernier "gagne". Le fait que l'effet soit temporaire ("La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour") ou global ("Toutes les créatures perdent le vol") n'a aucune importance dans de tels cas. Exemple : un effet a pour texte "Les créatures blanches gagnent +1/+1" et un autre "La créature enchantée est blanche". La créature gagne le +1/+1 du au premier effet quelque soit sa couleur d'origine. 418.5i. Certains effets peuvent échanger le force et l'endurance d'une créature. Lorsqu'ils s'appliquent, ils remplacent la valeur de la force par celle de l'endurance et celle de l'endurance par celle de la force. Les effets qui s'appliquent ensuite le font normalement. Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet échange la force et l'endurance de cette créature. La créature est maintenant 4/1. Après l'échange, un autre effet lui donne +5/+0. Elle est maintenant 9/1. Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet échange la force et l'endurance de cette créature. La créature est maintenant 4/1. Si l'effet qui lui donne +0/+1 cesse avant l'effet d'échange, la créature redevient 3/1. 418.6. Effets de changement de texte 418.6a. Un effet qui change le texte d'un objet ne change que les mots du type approprié (par exemple, un mot désignant l'une des cinq couleurs utilisé dans ce contexte précis, un mot désignant un type de terrain employé comme type de terrain ou un mot désignant un type de créature employé en tant que type de créature). L'effet ne peut changer un nom propre, tel que le nom d'une carte, même si ce nom propre contient un mot ou une série de lettre qui correspondent au nom d'une des couleurs, à un type de terrain de base ou à un type de créature. 418.6b. Les effets qui ajoutent ou retirent des capacités ne changent pas le texte des objets qu'ils affectent. Les capacités ajoutées ne peuvent donc pas être changées par des effets qui changent le texte de l'objet auquel elles ont été ajoutées. 418.6c. Les sorts et les capacités qui créent des créatures jetons utilisent des types de créature pour définir le type de créature et le nom du jeton. Ces mots peuvent être changés, car ils sont employés en tant que type de créature, bien qu'ils servent aussi de nom. 418.6d. Le type de créature d'une créature jeton et son texte de règle sont définis par le sort ou la capacité qui l'a créé. Ces caractéristiques peuvent être changées par des effets de changement de texte._________________ Mon nouvel article dans le bazar ![]() [ Edité par AzraeL Le 20 aoû 2004 ]
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Grade : [Nomade] Inscrit le 22/06/2004 |
Merci bien mais je crois que tu aurais pu te limiter au 418.5h
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