Salut
302.6 Une capacité activée d'une créature qui a un symbole d'engagement ( ) ou de dégagement ( ) dans son coût d'activation ne peut être activée à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Une créature ne peut attaquer à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Cette règle est souvent connue sous le nom de règle du « mal d'invocation. »
Quand tu joue une créature avec le flash, tu ne la contrôle pas depuis le début du tour, donc la règle dite du "Mal d'invocation" s'applique.
Un bon exemple pour jouer avec cette règle, est de lancer ta créature avec le flash à la fin du tour de ton adversaire. Ainsi, au début de ton tour, tu la contrôle continuellement ce tour, donc elle n'a pas le mal d'invocation.