Règles libres de Loup-Garou + prochaine partie!

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NewMilenium

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Envoyé par NewMilenium le Mercredi 21 Mars 2012 à 23:17


Merci à Psyko-Tique, Dr_Z, JiRock, Ekrasios, Rochel et Superarcanis pour leurs remarques qui ont permis d'améliorer ces règles!

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J'ai fait ces règles sur les bases de ma dernière partie double-rôles. Elles sont disponibles pour qui voudra les utiliser, que ça soit pour des parties ici ou ailleurs, ou si vous avez la flemme d'en inventer. 
La partie de Loup-Garou qui utilisera ces règles aura pour MJ Borislehachoir, et on ne sait pas encore si le topic sera celui-ci ou un autre. Dans le doute, ne postez plus ici, s'il vous plaît. J'éditerai ceci lorsque ça changera.

N'hésitez pas à poster des idées, commentaires, abus trouvés, etc..., dans le topic "Loup-Garous", ça ne peut qu'être utile!












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* Il y a de vagues traces de RolePlay dans les règles, sachez que le MJ n'en tiendra pas compte par la suite et que la partie n'est qu'à but purement GamePlay.

* Au démarrage de la partie, chaque joueur reçoit 2 rôles tirés aléatoirement parmi les rôles existants, et une nature. Un rôle peut être tiré plusieurs fois, et chaque rôle a une probabilité d'être tiré. Lorsqu'un rôle jouable de nuit est tiré plusieurs fois, un nombre aléatoire entre 1 et 50 est tiré pour chaque personne possédant ce rôle (jamais 2 fois le même n'est attribué); l'ordre croissant ainsi établi est l'ordre des actions de nuit pour ces rôles.
* Le jour 0 démarrera, pour élire un Maire (cf plus bas).

* Les buts du jeu :
** si votre nature est villageoise, et que vous n'êtes pas amoureux d'un non-villageois : vous devez tuer tous les Loups. Pas besoin de tuer le ou les Assassins, s'il y en a.
** si votre nature est Loup non-solitaire et que vous n'êtes pas amoureux, ou amoureux d'un Loup non-solitaire : tuer tous les villageois et les Loup Solitaires, s'il y en a. Pas besoin de tuer le ou les Assassins, s'il y en a.
** si votre nature est Loup Solitaire : rester le dernier en vie. Si en plus vous êtes amoureux : que votre amoureux reste en vie aussi (évidemment).
** si vous êtes villageois amoureux d'un Loup, ou Assassin amoureux d'un Loup, ou Loup amoureux d'un non-Loup, : être le seul survivant avec votre amoureux.
** si vous êtes villageois amoureux d'un Assassin : que les cibles de cet Assassin meurent, sauf vous-même si vous en êtes une.
** si vous êtes Assassin non amoureux, ou Assassin amoureux d'un villageois : que vos cibles soient mortes, au pire en même temps que la victoire d'un autre camp, et que vous soyez en vie. Si vous devenez amoureux d'une de vos cibles, plus besoin de la tuer.
(Dans le cas où la mort de M1 entraînerait la victoire du camp C1 et la mort de M2, et même si la mort de M2 entraînait la victoire du camp C2, C1 gagne avant que M2 ne meure, et C2 perd.)
** si vous êtes Assassin amoureux d'un autre Assassin : que vos cibles soient toutes mortes, à l'exclusion de vous 2.
** si plus de 3 personnes de seulement 2 natures différentes sont amoureuses entre elles (exemple : A et B, A et C) : condition de victoire identique à un couple où chaque membre serait de chacune des 2 natures.
** si plus de 3 personnes d'au moins 3 natures différentes sont amoureuses entre elles : être les seuls survivants.
*** Attention, il n'y a donc pas de "Camp Assassin" ni "Camp Loup Solitaire" - bien que des Assassins puissent gagner en même temps.

* Chaque personnage a sa maison. Des rôles ciblent des personnages, d'autres ciblent des maisons. Il n'y a ni plus ni moins de maisons que de joueurs, et les vivants n'ont plus aucune interaction avec les maisons des morts annoncés.

* La notion "sortir de sa maison" est utile pour un Détective. Un joueur est toujours dans une maison pour considérer l'effet d'une action, mais "est sorti" cette nuit s'il a effectué au moins une action provoquant cette sortie.

* Un joueur qui envoit un MP au MJ de jour, disant qu'il veut échanger de maison avec un autre, ne pourra pas effectuer un autre échange après (pour ce jour-ci). Deux joueurs qui envoient un MP au MJ signalant chacun qu'ils veulent échanger avec l'autre, échangent effectivement juste après le bûcher, avant toute action de la nuit, sauf une : celle d'un Planqué. Un échange de maison n'a lieu que pour une nuit : après, chacun reprend sa maison.
** Conséquence : il ne peut pas y avoir d'échange "à plusieurs", puisqu'une fois que deux joueurs ont prévu leur échange pour une nuit, ils ne peuvent plus lancer d'échange ce jour-ci.
 
* Vous n'êtes pas en droit d'insulter quelque autre joueur que ce soit, ni le MJ (sauf RP particulier, mais restez alors raisonnables) dans la partie; exprimez vos opinions avec fougue si vous le souhaitez, mais poliment. Le topic "Loup-Garous" peut alors faire office de défouloir (sous autorité des modérateurs de ce forum) tant que vous n'y parlez pas de la partie.

* La détermination dans vos propos n'est jamais montrée par votre fréquence de posts; en conséquence :
** cet argument ne peut être utilisé par quelque moyen que ce soit.
** évitez de poster trop, car cela rendrait le topic bien moins lisible; laissez les autres répondre, et retenez votre flot de paroles pour plus tard.

* Vous ne pouvez pas envoyer de message privés à un autre joueur, sauf si le contraire est précisé dans ces règles (amoureux, loups de nuit, autre).

* Les révélations (vraies & bluffs) sont permises.

* Vous devez voter contre quelqu'un d'autre que vous-même pour chaque bûcher (même une Institutrice, elle devra faire semblant).

* Les résultats exacts du décompte des voix à chaque bûcher ne sont pas publics.

* Au jour 0 (juste avant la nuit 1), vous élirez un Maire, dont la voix comptera double en cas d'égalité (ce que vous ne saurez jamais); lors du vote pour le Maire, tout candidat a obligation de voter, et interdiction de voter pour lui-même (donc obligation de voter pour un autre candidat, oui). Pour les votants non-candidats, le vote blanc est une possibilité.
** si le Maire meurt, il choisit publiquement son successeur.
 ** Vous pouvez, à partir du Jour 3, sur initiative d'un vivant, tenter de destituer le Maire actuel pour en élire un nouveau. Vous devez alors être au moins 2/3 des vivants à accepter cette destitution (voter OUI). Dès l'instant où le Maire est destitué, vous devez voter pour un nouveau Maire. Cette élection ne retarde pas la deadline du jour, et se fait en parallèle du vote pour le bûcher. Si vous n'avez pas tous voté pour un nouveau Maire, et si exceptionnellement, il y a égalité aux votes du bûcher, le MJ nommera d'office Maire celui qui a le plus de voix (random si égalité aux voix) et ce nouveau Maire départagera le bûcher. 
Donc, en gros, si vous voulez destituer le Maire, soit vous prenez soin de demander au MJ à repousser la deadline, soit vous vous y prenez tôt et pas trop lentement ensuite, sinon ça peut vous retomber dessus.

 * Chaque nuit, les loups (nature : Loup ou Loup Solitaire) peuvent tous envoyer au MJ 1 unique MP chacun, donnant la maison cible de la nuit; la cible est choisie à la majorité. Si le MJ ne reçoit qu'un seul MP disant "on est d'accord, on cible la maison de machin", il considèrera que seul celui qui a envoyé le MP cible effectivement, et si aucun autre loup n'envoie de MP, ce sera bien la maison cible désignée qui sera attaquée par tous les loups... mais il suffirait d'un autre MP donnant une autre cible pour que le MJ tire au sort entre les deux maisons cibles laquelle sera attaquée (puisque 1 partout). 

* Si le MJ n'a aucun MP de loup, ou un MP que d'un loup salbatarisé, personne ne sera attaqué.

* Dans la nuit, chaque action impacte immédiatement sur les autres. Par exemple, si vous êtes Voyante et Paranoïaque et jouez après une autre Voyante (peu importe son autre rôle), si un Cupidon vous cible vous le saurez, obtiendrez immédiatement l'information, et si l'autre Voyante vous cible vous le saurez aussi - et saurez aussi, bien sûr, qu'elle a joué avant vous. Ce qui vous laisse le choix de l'action ensuite.
Dans la mesure du possible, prévoyez à l'avance vos actions. Envoyez-les au MJ à l'avance. Et le MJ saura ne pas les résoudre s'il se rend compte qu'entretemps, vous avez obtenu une information importante, vous permettant de modifier votre choix.

* Une fois mort, vous êtes toujours un joueur ayant des connaissances de la partie, aussi vous êtes priés de ne pas contacter un joueur encore vivant par MP. Le MJ peut, si le joueur le souhaite, spoiler un mort sur le déroulement passé et les rôles. En effet, la réflexion personnelle fait partie intégrante (voire, EST ENTIEREMENT) du jeu; qu'un vivant et un mort reparlent des événements passés est indirectement une aide à la réflexion.




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Probabilités de tirer chaque rôle :
26 rôles

Rôles INFORMATION : proba = 0,4346 = 43,46%
Croque-Mort : 17 / 260
Voyante : 14/260
Lâche : 11/260
Araignée : 11/260
Voyeur : 15/260
Cupidon : 6/260
Nécromancienne : 12 / 260
Paranoïaque : 14 / 260
Détective : 13 / 260

Rôles PROTECTION : proba = 0,2769 = 27,69%
Salvateur : 12 / 260
Planqué : 11 / 260
Chanoine : 13 / 260
Châtelain : 6 / 260
Fuyard : 6 / 260
Liche : 9 / 260
Vieux Chiant : 6 / 260
Sympathisant Loup : 9 / 260

Rôles ACTION : proba = 0,2885 = 28,85%
Sympathique : 12 / 260
Institutrice : 7 / 260
Salbatar : 9 / 260
Chasseur : 7 / 260
Sorcier : 10 / 260
Meneur : 9 / 260
Corbeau : 9 / 260
Vengeur : 4 / 260
Convaincant : 8 / 260


Probabilité de tirer chaque nature : 
(N nombre de joueurs)
Villageois : N-5 / N
Loup : 3 / N
Loup Solitaire : 1 / N
Assassin : 1 / N


Systématiquement 1 nature et 2 rôles par joueur.

Lorsque des mêmes rôles sont tirés pour des joueurs différents, le MJ tire N nombres aléatoires, qu'il garde secrets. Ces nombres sont 1 à 1 associés aux rôles, et déterminent l'ordre de jeu de nuit de ces rôles. Il n'y a aucun autre moyen de les connaître pour les joueurs que la déduction.



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Ordre de jeu des actions de nuit :

Planqués
Echanges de maisons
Salbatars
Cupidon (que nuit 1 et/ou nuit 2)
Voyantes
Voyeurs
Sorciers
Salvateurs
(nature) Loups
(nature) Loup Solitaire (1 nuit sur 2)
(nature) Assassins
Nécromanciennes
Convaincants
Corbeaux
Araignées
Détectives





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LES NATURES :

* Villageois : rien de spécial. Cf conditions de victoire.

* Loup : vous vous levez chaque nuit avec les autres Loups et Loups Solitaires pour tuer quelqu'un. Vous ne connaissez des autres que le fait qu'ils soient "Loup" ou "Loup Solitaire", vous ne savez pas précisément laquelle des deux natures est la leur. Cf conditions de victoire.

* Loup Solitaire : vous vous levez chaque nuit avec les autres Loups et Loups Solitaires pour tuer quelqu'un. Vous ne connaissez des autres que le fait qu'ils soient "Loup" ou "Loup Solitaire", vous ne savez pas précisément laquelle des deux natures est la leur. Lors des nuits paires, vous pouvez vous lever aussi pour tuer un autre Loup ou Loup Solitaire. Vous ne pouvez pas être phylactère. Cf conditions de victoire.

* Assassin : vous avez 6 cibles, et la possibilité d'effectuer un meurtre 1 fois dans la partie, de nuit. Ce kill vise le joueur; vous l'avez traqué, vous savez où il est. Le MJ vous répondra "tu sais qu'il est dans la maison de machin, tu te déplaces jusqu'à cette maison". Cette action vous fait sortir de votre maison. Vous ne pouvez pas être phylactère. Cf conditions de victoire. 


Un Convaincant transforme la nature de sa cible en l'une de ces natures, cf Convaincant.


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LES ROLES :

* * * * *

Rôles types "action" :
______________________


Début de partie, à l'attribution des rôles :


* Liche : un joueur phylactère lui est attribué avec son rôle. Son phylactère ne peut être de rôle Chanoine ni Liche, ni de nature Loup Solitaire ou Assassin. Une Liche meurt dés que son phylactère meurt, mais est ressucitée aussi si son phylactère l'est. Une Liche est invincible tant que son phylactère est en vie.
Une Liche salbatarisée perd son autre pouvoir pour la nuit et le jour, mais est toujours invincible car toujours Liche.
Une Liche ne peut pas être amoureuse.

** phylactère : s'il meurt, la/les Liche(s) associée(s) meur(en)t immédiatement. S'il est ressucité, la/les Liche(s) aussi. Il ne peut pas être amoureux. Si, à la désignation du phylactère, le phylactère est de rôle Paranoïaque, il sait qu'il est phylactère, et de qui il l'est.





Ceux qui se réveillent la nuit :

* Cupidon : il peut agir ou non nuit 1 ou nuit 2. Il peut désigner deux amoureux, dont les conditions de victoire peuvent changer. Il peut choisir de ne rien faire nuit 1, ou même de ne rien faire nuit 1 et 2.
Il peut se désigner lui-même.
Si Cupidon désigne un Chanoine parmi les deux amoureux, il saura que son pouvoir a foiré, sans savoir lequel des deux est Chanoine. Si Cupidon désigne un phylactère, ou une Liche, son pouvoir foire mais il sait immédiatement qui est Liche et/ou qui est phylactère désigné(s).
Les suicides d'amour ne se réalisent qu'à l'annonce des morts qui les provoquent (l'ordre et le moment des morts ayant une importance). Si vous souhaitez le faire par un message RP, c'est bien volontiers; lorsqu'il y a un suicidé, on saura à cause de qui il mourra et qu'il se suicide.


*** Les amoureux : cf conditions de victoire. Des amoureux peuvent discuter à volonté (tout moyen de communication IRL aussi est permis).



* Nécromancienne : elle a 1 potion de vie, qu'elle peut utiliser la nuit lorsqu'il y a un mort (dans la même nuit) autre qu'elle-même, pour le ressuciter : elle doit alors se déplacer jusqu'à la maison où elle sait qu'il y a le mort. Elle sait aussi à tout moment qui est mort et qui est vivant, sans connaître bien sûr les rôles ni nature des morts, ni le moyen des morts, juste leurs noms.


* Salvateur : il peut protéger une maison de l'attaque des Loups chaque nuit, à une limite près: une maison ne peut pas être protégée deux nuits de suite, quel que soit le Salvateur ayant protégé la maison. Il peut protéger sa propre maison. S'il protège une maison dans laquelle il y a un Chanoine, ça ne marchera pas et il ne le saura pas. S'il protège une maison ayant été protégée la nuit d'avant sans qu'il ne le sache, la protection n'aura pas lieu et sera donc perdue.


* Salbatar (copyright SpeX) : Il peut utiliser son pouvoir sur une maison dans les mêmes conditions que le pouvoir du Salvateur. Toute personne dans la maison ciblée perd alors tous ses pouvoirs pour la nuit et le jour à venir (il est prévenu immédiatement, ses choix d'utilisation de pouvoir de cette nuit sont donc annulés). Les natures Loup, Loup Solitaire et Assassin touchés perdent aussi leurs possibilité de meurtre (c'est aux autres loups de tuer. S'il n'y a pas d'autres loups pouvant tuer, il n'y a pas de meurtre des loups cette nuit.) Cela ne touche pas les personnes se rendant dans cette maison durant la nuit, à part un déjà Planqué. S'il salbatarise ainsi une Liche, elle reste invincible mais perd son autre pouvoir normalement.


* Corbeau : il cible un joueur, qui se voit rajouter deux voix contre lui, révélées au petit matin, aux votes du bûcher suivant. Un corbeau peut se cibler lui-même.


* Sorcier : il a la possibilité, une fois dans la partie, d'utilise son rituel de mort; pendant la nuit, il tue quelqu'un, où qu'il soit, et sans bouger de chez lui.


* Planqué : aussi appellé Jojo les doigts de fée. 3 fois dans la partie, il pourra décider de se planquer dans la maison de quelqu'un d'autre, qu'on appellera "logeur" pour faciliter l'écriture de cette règle, mais qui ne sera pas au courant qu'il y a un Planqué chez lui. Un Planqué peut décider durant la journée (il MP le MJ) qu'il ira se planquer chez quelqu'un dés la nuit tombée. Le Planqué n'est plus concerné par ce qui se passe sur sa maison; il n'y est pas. Mais quelques règles changent :
* si le logeur est attaqué par les loups, ils trouvent aussi le Planqué et peuvent le buter aussi.
* si le logeur est ressucité par une potion de vie, le Planqué et la Nécromancienne en cause se voient et connaissent chacun le rôle Planqué - Nécromancienne de l'autre.
* si le logeur meurt par un rituel de mort d'un Sorcier, le Planqué le sait, mais ne sait pas qui est le Sorcier en cause.
* si le logeur est espionné par une Voyante, la Voyante voit aussi le nom du joueur Planqué et son rôle "Planqué" - qu'elle ait choisi "rôles" ou "natures".
* si le logeur est espionné par un Voyeur, le Voyeur voit aussi si le Planqué est amoureux ou non.
* si le logeur est salbatarisé, le Planqué aussi, rendant son autre pouvoir inutilisable normalement (il est déjà planqué, donc pas de rétroactivité).
* si la maison du logeur est protégé par le Salvateur, le Planqué est donc protégé aussi des loups.
* si le logeur est paranoïaque, il trouve le Planqué, et le Planqué sait qu'il a été trouvé, et ils peuvent alors discuter et utiliser leurs éventuels autres pouvoirs l'un sur l'autre.
** si le logeur est loup et paranoïaque, il sait immédiatement que le Planqué est chez lui. S'il en parle à ses congénères, ils peuvent décider cibler la maison du logeur; ils pourront tuer le loup paranoïaque logeur et gratuitement le Planqué, ou l'inverse; le Planqué, et gratuitement le loup paranoïaque logeur (tout dépend de la cible qu'ils envoient par MP au MJ)...
* si le logeur est désigné par Cupidon, le Planqué est alors au courant que son logeur a été désigné par Cupidon (même si le logeur est Chanoine et qu'il n'est en fait pas amoureux, même si le logeur est Liche ou phylactère et que le pouvoir de Cupidon a foiré).
* si le logeur est détective, il sait aussitôt que le Planqué est chez lui, et peut décider de discuter avec le Planqué ou de faire semblant de ne pas l'avoir détecté.
* si le logeur utilise un pouvoir, le Planqué n'en a pas particulièrement connaissance, sauf si c'est sur lui parce-que le logeur l'a repéré (paranoïaque ou Détective, donc); MAIS si le logeur est Chanoine, le Planqué ne saura pas que c'est son logeur qui utilise un pouvoir sur lui.
* si le logeur échange de maison avec quelqu'un, le Planqué sait que le logeur est parti chez quelqu'un et sait si quelqu'un rentre ensuite (mais pas qui).
* si le logeur est tué par l'Assassin, le Planqué et lui se voient mutuellement, et l'Assassin peut le tuer gratuitement.
* si le logeur est ciblé par une Araignée, un Sympathique ou un Sorcier, le Planqué le sait sans connaître l'identité de la personne qui utilise le pouvoir ni les eventuelles cibles supplémentaires. 
 

* Araignée : il cible deux personnes (pas maisons) pendant la nuit. Ces deux personnes pourront s'envoyer 2 MP chacun (total de 4 messages échangés) dans la journée in-game qui suit. Il peut se désigner lui-même.


* Lâche : de jour, il peut envoyer "n" MP, "n" étant le numéro du jour multiplié par 2. (Jour 1, il peut envoyer 2 MP, puis Jour 2, 4 MP, etc...) Ces envois se font au MJ, en lui précisant le joueur destinataire. Ainsi, le joueur destinataire reçoit un MP anonyme; il ne sait pas qui lui a envoyé le message. Rien n'empêche un Lâche de signer un MP... avec le pseudo qu'il veut...


* Convaincant : une fois dans la partie, de nuit, et une seule fois par nuit (cette précision est utile si Sympathisé), Nuit 4 maximum (Nuit 5 il ne peut plus), il peut cibler une maison. Il sort alors de chez lui pour aller à cette maison; si quelqu'un est dans la maison, il voit leurs noms, et est obligé d'utiliser son pouvoir sur l'une des cibles; il change la nature de la cible pour la nature de son choix (les natures existantes sont Villageois, Loup, Loup Solitaire et Assassin).
La nature influant directement sur les conditions de victoire, attention donc.
Si un Loup ou Loup Solitaire devient Villageois, il meurt immédiatement.
Si le Convaincant est Assassin (appellons-le A), il a un choix supplémentaire possible; il peut transformer la nature de la cible (appellons-la C) en Assassin et lui copier sa propre liste de cibles. Si C n'était pas de nature Assassin avant, les conditions de victoire de C deviennent alors celles de A, en excluant la mort de C si C est l'une des cibles de A, en excluant "A doit rester en vie", et en incluant "C doit rester en vie". En résumé; C devient un Assassin à part entière, mais avec quasiment les cibles de A.
Le Convaincant peut, de toutes façons, choisir de transformer la cible en Assassin; si la cible n'était pas déjà Assassin, elle reçoit une liste de cibles au hasard parmi les listes de cibles d'Assassin "originels" (du début du jeu), et ses conditions de victoire deviennent "que les personnes de cette liste sauf elle-même si elle y est meurent, et qu'elle-même reste en vie".
Si la nature de la cible était Assassin et est censée devenir Assassin, rien ne se passe.
Si la nature de la cible n'était ni Loup ni Loup Solitaire et devient l'une des deux, elle est immédiatement mise au courant de qui est Loup ou Loup Solitaire, et les autres Loups et Loup Solitaires sont immédiatement mis au courant que la cible est devenue Loup ou Loup Solitaire.




Dans la journée :

* Institutrice : son vote ne compte jamais et vous ne le saurez pas (elle fera donc semblant que sa voix compte pour pas se griller), mais elle peut, chaque jour, envoyer un MP au MJ désignant jusqu'à 3 personnes qui perdront alors leurs droits de vote pour la journée (et non pas "1 voix"), tant que plus de 8 personnes sont en vie. Si 8 personnes ou moins sont en vie, elle ne peut plus faire perdre leurs votes qu'à 2 personnes maximum. Elle a le droit de changer ses cibles tant que c'est avant la deadline. 


* Châtelain : il peut, une fois dans la partie, annuler un vote du bûcher (et la nuit tombera ensuite, pas de bûcher du tout ce jour-là) en envoyant un MP au MJ. Il faudra qu'il anticipe un peu, en envoyant le MP en journée pour dire au MJ "si c'est vraiment machin ou truc qui doit y passer aujourd'hui, j'utiliserai mon pouvoir", on ne va pas l'attendre lors d'une deadline. Il ne peut pas annuler son propre bûcher!


* Sympathique : il a possibilité, une fois dans la partie, de nuit ou de jour comme il veut, quand il veut, de booster à quelqu'un une utilisation d'un de ses deux rôles (pas lui-même). Le sympathique doit préciser, en cas d'utilisation de son pouvoir, sur quel rôle il le fait (1 ou 2). Le sympathique ne sait pas quel effet son pouvoir a eu sur sa cible, et au moment de l'utilisation de son pouvoir, sa cible sait qu'il est sympathique. Si la cible était salbatarisée, elle ne l'est plus à la place de regagner une utilisation de son pouvoir (et si elle n'en avait plus, ça ne sert donc à rien).

Effets du sympathique selon le rôle, si la cible n'était pas salbatarisée:
 - cupidon : s'il n'a pas utilisé son pouvoir, ou s'il l'a utilisé mais n'a créé aucun amoureux lui-même (a désigné un Chanoine, une Liche ou un phylactère), il regagne son pouvoir. S'il avait rendu effectivement 2 personnes amoureuses, pas d'effet.
- nécromancienne : elle peut décider de refabriquer une potion de vie.
- salvateur : il va pouvoir protéger deux maisons la nuit prochaine!
- salbatar : il va pouvoir salbatariser deux maisons la nuit prochaine!..
- meneur : sa voix aura +2 ce jour-ci.
- institutrice : elle va pouvoir voter ce jour-ci; si elle est meneur, elle a voix +2, ce jour-ci.
- chasseur : s'il meurt aujourd'hui, il peut tuer deux personnes à la place d'une seule.
- vengeur : s'il meurt aujourd'hui, une de ses deux cibles commencera avec 4 votes contre elle, l'autre toujours avec 3.
- planqué : il peut se cacher 1 fois de plus dans la partie.
- corbeau : il devra répartir 3 voix sur des cibles (1, 2 ou 3 cibles) la nuit prochaine / cette nuit, on saura donc que le sympathique a utilisé son pouvoir en voyant les voix supp' au lever du jour.
- sorcier : il gagne un nouveau rituel de mort.
- voyante : elle pourra voir rôles ET nature la nuit prochaine.
- détective : il saura quels étaient les rôles possédés (y compris les rôles perdus) et la nature d'un mort lors de sa prochaine enquête sur ce mort; il saura quel est le rôle en cause si son enquête sur un vivant amène ce vivant à sortir de chez lui. S'il enquête sur lui-même et qu'il meurt, tout le monde saura ses rôles, sa nature, et il pourra laisser un testament visible de tous, au lever du jour.
- châtelain : il peut empêcher un bûcher une fois de plus.
- Vieux Chiant : il peut résister une fois de plus aux Loups.
- fuyard : il pourra s'enfuir 1 fois de plus.
- sympathisant loup : il peut se transformer immédiatement en loup s'il le souhaite.
- Araignée : elle pourra, la nuit prochaine, désigner 3 personnes qui pourront envoyer chacune 4 messages à n'importe-laquelle des 2 autres (de jour, hein, les messages).
- voyeur : il pourra créer 2 liens à sa prochaine action.
- croque-mort : il pourra connaître la manière de chacune des morts ayant lieu jusqu'au début du prochain jour.
- paranoïaque : il sait immédiatement l'autre rôle du sympathique.
- Sympathique : il pourra utiliser son pouvoir une fois de plus (lol).
- Chanoine : c'est automatiquement le deuxième rôle qui reçoit l'effet du Sympathique.
- convaincant : il a une nouvelle utilisation de son pouvoir (oui, c'est imba).
- Lâche : il a MP illimités pour la journée où il a été sympathisé / la prochaine journée (si sympathisé de nuit).
- Liche : pas d'effet.

De plus, si la cible du Sympathique a l'une de ces deux natures, un effet kiss-cool supplémentaire peut avoir lieu :
- Assassin : il obtient un autre free kill s'il n'en avait pas un en stock.
- Loup Solitaire : il peut attaquer dès la nuit prochaine s'il s'agissait d'une nuit impaire (et ne pourra plus alors qu'attaquer les nuits impaires); il pourra attaquer même s'il est salbatarisé s'il s'agissait d'une nuit paire.


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Rôles type "information" :
___________________________


* Voyante : elle espionne 1 maison chaque nuit. Elle doit préciser "rôles" ou "natures", puis elle voit tous les gens présents dans cette maison, et tous les rôles ou natures (selon ce qui a été choisi) qu'ils ont.
Elle recevra deux rôles aléatoires comme réponse parmi tous les rôles possibles si elle sonde quelqu'un dont l'un des deux rôles est Chanoine et qu'elle a choisi "rôles"; elle recevra la nature "villageois" si elle sonde quelqu'un dont l'un des deux rôles est "Chanoine" et qu'elle a choisi "natures".
Elle doit se déplacer jusqu'à la maison ciblée pour espionner.


* Voyeur : il crée des connexions permanentes vers d'autres personnes. Chaque nuit, il crée un nouveau lien. A tout instant, il sait si les personnes avec qui il a des liens sont amoureuses (mais pas de qui), et si les conditions de victoire changent. Par ailleurs, à la tombée de la nuit et au début du jour, il obtient la nature de tous les morts.


* Paranoïaque : il est au courant des effets sur lui et du nom de la Voyante, de la Nécromancienne, du Salbatar, du Détective, de la Liche, du Châtelain, de l'Institutrice, de Cupidon qui le désigne, du Planqué qui s'installe chez lui 1 nuit, du Sorcier... de tout ce qui utilise un pouvoir sur lui. Il ne connaît que le seul des deux rôles mis en jeu au moment où il en prend connaissance. S'il meurt, au moment de sa mort il est mis au courant de son tueur (même si juste par cause de la nature Loup Solitaire ou Assassin), sauf si c'est par plusieurs Loups, auquel cas il a tellement flippé en voyant plusieurs personnes foncer sur lui qu'il sait que c'étaient des Loups mais il ne sait pas qui c'est (ces cas sont utiles s'il est ressucité ou s'il est Vieux Chiant). Le paranoïque n'arrive mystérieusement pas à bien distinguer le Chanoine, s'il lui fait quelque-chose.
 

* Détective : il peut, chaque nuit, enquêter sur une personne ou un mort passé. S'il le fait sur une cible vivante, il obtient les informations suivantes: si cette personne reste chez elle ou pas cette nuit, et comment elle meurt dans le cas où elle meurt. S'il le fait sur un mort, il obtient les informations suivantes: si cette personne avait utilisé ses pouvoirs (mais pas les pouvoirs eux-mêmes; juste "oui" ou "non"), sur qui, la manière de sa mort, et sa nature. Il peut enquêter sur lui (disons qu'il met des pièges, il a des méthodes bien à lui pour savoir) s'il pense qu'il va crever une nuit donnée. Ca ne l'empêchera pas de crever, mais ça lui permettra de révéler aux gens qui se lèveront comment il sera mort, et il saura lui aussi comment s'il est ressucité. S'il enqûete sur le Chanoine, il croira qu'il n'a pas bougé.

Liste des rôles qui font sortir le joueur de chez lui pour jouer : Voyante, Voyeur, Nécromancienne, Salvateur s'il ne protège pas sa propre maison, Salbatar, Détective s'il n'enquête pas sur lui-même, Planqué, Corbeau (même s'il met les voix sur lui-même), Araignée, Sympathique si de nuit,

Natures qui font sortir le joueur de chez lui pour jouer : Loup, Loup Solitaire (1 seule sortie même s'il tue en plus des Loups), Assassin s'il tue.


* Croque-Mort : Il connaît automatiquement les rôles des morts lors du début du jour et du début de la nuit, sauf s'il est salbatarisé bien sûr. Si le Croque-Mort est aussi Nécromancienne, il connaît les rôles des morts dès qu'ils meurent, c'est combo...





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Rôles type "passif" :
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* Vieux Chiant : le Vieux Chiant survit 1 fois à une attaque de Loup et/ou Loup Transformé la nuit.


* Chanoine : il est immunisé contre les effets d'une Voyante, d'un Sorcier, d'un Salvateur, d'un Salbatar, d'un Cupidon, d'un Paranoïaque, d'une Liche, d'un Détective, d'un Voyeur, d'un Convaincant.
Il n'est donc pas immunisé contre les effets des (natures) Loups, (natures) Assassins, (natures) Loups Solitaires, d'un Corbeau, d'une Institutrice, d'un Chasseur, d'un Vengeur, d'un Planqué, d'un Sympathique, d'un Châtelain, d'une Araignée, d'un Lâche, d'une Nécromancienne, d'un Meneur (s'il vote contre lui de jour), d'un Croque-Mort (une fois mort).


* Fuyard : ce champion de marathon a la trouille. S'il devait crever sur le bûcher, au moment où on va pour le chopper, il s'enfuit à toutes jambes et reste en dehors de la partie pendant la nuit et le jour suivant (aucun post, aucun vote, aucun chuchotement, il est intouchable car absent). Il revient au début de la nuit d'après (à nouveau attaquable dans la nuit, tout ça), libre aux villageois ensuite de le chopper et le brûler (un vote-éclair peut avoir lieu, le MJ l'acceptera et mettra une deadline courte, si vous voulez le brûler rapidement). Le jour où il se révèle et s'enfuit, personne n'est crâmé. C'est le seul rôle qui se révèle de son vivant (obligatoire pour survivre au premier bûcher).


* Meneur : il a toujours +1 voix, (sauf si salbatarisé) mais vous ne savez pas qui c'est. S'il vote contre une Liche et que cette Liche passe au bûcher (et y survit donc), il devine immédiatement qui est son phylactère.


* Chasseur : le rôle des rageux, avec le Vengeur. Passif, mais rageux; s'il meurt, il peut ajuster son fusil sur son épaule ensanglantée (ou brûlée) dans un dernier sursaut, et buter quelqu'un de son choix. Ce rôle est révélé au moment de sa mort s'il décide de buter quelqu'un.


* Vengeur : lorsqu'il meurt, il choisit deux cibles, qui commenceront la prochaine journée avec 3 votes contre elles et perdront leurs voix pour cette même prochaine journée. Ce rôle est révélé au moment de sa mort.


* Sympathisant Loup : si sa nature n'est pas "Loup" (ça marche s'il est "Loup Solitaire"), sa nature peut devenir "Loup" s'il le veut au lieu de mourir s'il est attaqué par un ou des Loup et/ou Loup Solitaire. Les Loups et Loups Solitaires sont alors immédiatement mis au courant qu'il est Loup ou Loup Solitaire, et lui-même est mis au courant de l'identité des "Loup ou Loup Solitaire". Son rôle "Sympathisant Loup" ne disparaît pas pour autant.


 
= = = = = = = = = = = = = = = = =






* * * * *


Cas particuliers:

* si quelqu'un est Institutrice et Meneur : cumul ! Sa voix compte pour deux. Bien tiré.

* sympathisant loup Vieux Chiant : il choisit, lorsqu'attaqué par un ou des Loup ou/et Loup Solitaire, s'il se transforme ou s'il résiste, tant qu'il n'a pas encore résisté.

* si quelqu'un a deux rôles identiques : il cumule les deux!

* si quelqu'un est Loup Solitaire Liche; il doit tuer tout le monde sauf son philactère, et gagne quand ils sont les deux derniers en vie. Le philactère a alors perdu (il se fait contrôler par la Liche, mettons). Même si le philactère est Loup, les Loups auront perdu et le Loup Solitaire aura gagné. Pour le phylactère, faire gagner son camp implique donc de mourir.

* si un philactère est dans un camp différent de la Liche associée : le camp de cette Liche peut tuer tout le monde sauf ce phylactère, puis lorsque ce phylactère est le dernier opposant du camp de cette Liche, ce camp peut tuer ce phylactère et cette Liche transfère son âme ailleurs en même temps. Le phylactère, lui, devra mourir pour faire gagner son camp (pour ça que le phylactère peut pas être amoureux, que les Loups Solitaires et les Assassins ne peuvent pas être phylactères).

 * Nécromancienne et Croque-Mort : combo de ouf, puisqu'à tout moment vous savez qui est en vie et qui est mort... et vous connaissez immédiatement les rôles des morts, au lieu d'attendre le début du jour ou le début de la nuit.

[ Dernière modification par NewMilenium le 28 juillet 2012 à 00h49 ]

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Envoyé par NewMilenium le Mercredi 21 Mars 2012 à 23:18


Reserved

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Par ailleurs, j'ai besoin de votre aide.
Il n'existe aucun moyen de savoir la nature des morts. J'ai pas envie de le mettre au Croque-Mort parce-que ça devient trop fort, j'trouve.
Faudrait rajouter ça à un rôle existant, ou rajouter un rôle... Une bonne idée, quelqu'un?

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Envoyé par Melange le Jeudi 22 Mars 2012 à 00:41


La variable N n'est pas définie (ou alors je l'ai loupé, et honte à moi).

Sinon je pense pas que ça soit une  bonne idée de ne pas connaitre les natures des morts. Déjà que ne pas connaitre les rôles c'est pas facile.
En gros le mieux pour moi c'est au moins de donner la nature à la mort des gens, voir enlever le croque mort et donner aussi les rôles.

Et sinon c'est possible une partie avec tout le monde qui possède le même rôle (genre on est tous 2 fois Cupidon, et c'est l'orgie sur le TQSAR !!)

Melange

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jokerface :
En fait, Melange, Boris, et Ptit Ange sont une seule entité.

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Envoyé par NewMilenium le Jeudi 22 Mars 2012 à 01:21


Statistiquement, c'est quasi-impossible de tous avoir les 2 mêmes rôles. Et si y'a un truc cheat, ou idiot (comme deux fois Paranoïaque), le MJ re-tire les rôles de la personne concernée.

Merci pour le "N", c'est corrigé.

Les Croque-Mort connaissent les rôles des morts, et ont plus de chances d'être tirés. Psyko-Tique a proposé une bonne idée pour connaître les natures, mais je préfèrerais que ça soit par un rôle, pour être facilement applicable par un MJ.

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Envoyé par Psyko-Tique le Jeudi 22 Mars 2012 à 02:05


 l'idée était de révéler la nature aux personnes ayant votés pour le bruler.

sinon, si tu veux le donner à un rôle, le voyeur me semble le rôle de type information le plus nul.
p-ê aussi cupidon, pour lui redonner de l'intérêt aprés la nuit 1 et histoire qu'on ait plusieurs rôles qui possèdent cette info.
et pourquoi pas le maire, histoire que même si tous les rôles sont dead, il nous reste toujours un moyen de savoir.

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Envoyé par Dr_Z le Jeudi 22 Mars 2012 à 14:12


Et si la voyante veut voir la nature d'un chanoine, que se passe-t-il?

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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Envoyé par NewMilenium le Jeudi 22 Mars 2012 à 22:20


Excellent, merci. C'était un oubli.
La voyante voit alors "villageois". J'ai donc édité très précisément ce passage.
C'est pour ce genre de détails précis et importants que j'ai besoin de remarques comme la tienne. :) 

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Envoyé par Dr_Z le Vendredi 23 Mars 2012 à 08:41


Dans les règles du sympathique, on a:
- institutrice : elle va pouvoir voter ce jour-ci; si elle est meneur, elle a voix +2, ce jour-ci.
Alors que le meneur a normalement voix +1. Et d'ailleurs, qui du meneur-instit qui se fait sympathiser son rôle de meneur?

Autre question: Quand une personne est transformée, le voyeur ayant établi un lien avec elle voit "les conditions de victoire de Machin ont changées", c'est ça?

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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Envoyé par NewMilenium le Vendredi 23 Mars 2012 à 10:42


Ouais, parce-qu'une instit' meneuse, ça cumule, donc au lieu d'avoir une instit' meneuse normalement à voix +1, si sympathisée elle a voix +2. Si elle se fait sympathiser son rôle de meneur... elle a voix +2. Pareil, donc.

Oui! Lorsqu'un convaincant transforme quelqu'un et que ça change ses conditions de victoire, et que le voyeur avait établi un lien avec elle. (ça fait beaucoup de conditions, donc je rejoins Psyko-Tique, et : )

Et, je reprends l'idée de Psyko : je change le voyeur, qui voix désormais la nature de chaque mort, au petit matin et à la tombée de la nuit.
Et je changerai la proba du voyeur pour en mettre plus, du coup. Parce-que ça paraît important quand même, de voir la nature des morts. 

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Envoyé par Dr_Z le Vendredi 23 Mars 2012 à 14:07


Donc une instit meneuse qui se fait sympathiser sonrôle d'instit voit aussi son rôle de meneur boosté?

J'ai aussi remaqué un truc: Il n'y a pas de fantôme (vérifié au ctrl+F), inutile d'en parler dans tes règles.

edit: Tu ne précises pas non plus le cas du loup solitaire amoureux.

[ Dernière modification par Dr_Z le 23 mar 2012 à 14h23 ]

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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Envoyé par Psyko-Tique le Vendredi 23 Mars 2012 à 14:19


ça me parait assez peu juste voyeur pour connaitre la nature des morts... c'est quand même l'info de base, la donner à un autre rôle ou au maire me semble primordial.

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Envoyé par Dr_Z le Vendredi 23 Mars 2012 à 14:27


Et pourquoi ne pas donner cette info publiquement? Niveau RP c'est plus cohérent.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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Envoyé par NewMilenium le Vendredi 23 Mars 2012 à 14:40


Ai viré les occurences du Fantôme, merci Dr_Z.
Justement, la moindre info de base n'est pas disponible pour tout le monde dans ces règles. Ca a parfaitement marché la dernière fois, et y'avait pas de distinction nature / rôle, juste double rôles dont certains déterminaient les conditions de victoire ("Loup", "Loup Blanc", "Maître Loup", "Assassin"). 'Toutes façons, le MJ arrête la partie lorsqu'un camp gagne... d'un côté ça augmente la paranoïa pour les villageois, de l'autre ils ont bien plus d'actions possibles et d'informations récupérables.

Parce-que la rétention d'informations, çaylebien!

Je vais tout de suite préciser les conditions de victoire d'un Loup Solitaire amoureux. 
 edit : c'était dit avec, pour les tatillons, un léger contresens, dans "si vous êtes Loup Solitaire". C'est édité.

[ Dernière modification par NewMilenium le 23 mar 2012 à 14h42 ]

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Envoyé par NewMilenium le Vendredi 20 Juillet 2012 à 02:44


Remonte du post dans le forum, puisqu'il n'est pas très visible, lourd à trouver.

Boris postera un nouveau topic pour la partie s'il préfère, ça lui permettra d'avoir le premier post.
Ou alors on lui laisse ici le 1er post de la 2eme page, ça peut le faire aussi. Pas de flood en attendant qu'il ait décidé, donc! 

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Envoyé par BenP le Vendredi 20 Juillet 2012 à 03:19


Le principal feedback que j'aurais a faire : selon moi, quand un joueur meurt, le MJ doit reveler l'integralite de son role.
Je suis donc pour supprimer les occurrences de croque-mort et assimiles.

J'aime bien les roles divers, mais vraiment, je n'aime pas qu'on touche au seul point de repere vraiment certain des parties de loup-garou, a savoir "la verite a la mort des joueurs".

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De retour pour les parties de loup-garou.

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