Partie multi HoMM III

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Kakita_Kirby

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Envoyé par Kakita_Kirby le Vendredi 28 Octobre 2011 à 11:19


C'était le guide stratégique de kakkhara en trois lignes.

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kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Vendredi 28 Octobre 2011 à 11:20


Non c'était une fausse manip, j'ai édité, et le guide ville par ville sera beaucoup plus long et détaillé.

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"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."


corum

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Envoyé par corum le Vendredi 28 Octobre 2011 à 12:50


Merci Kakkhara ! Je serais intéressé par un guide plus détaillé, j'ai mon frérot à battre aussi.
Sinon c'est rigolo, instinctivement j'ai choisi la solution 2^^

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kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Vendredi 28 Octobre 2011 à 14:08


Allez c'est parti :


LE CHATEAU :

Cette ville est pour vous : -si vous aimez avoir les meilleures unités sur le champ de bataille
-si un moral d'acier, c'est ce que vous pensez efficace pour la victoire
-si vous aimez voir des unités se fracasser contre des tanks.
-si vous pensez qu'avoir le lvl 7 le plus burné suffit à donner l'avantage sur une game.
-si vous aimez les factions équilibrées

Cette ville n'est pas pour vous si : -vous aimez rusher et jouer bourrin
-si les troupes c'est pour les faibles, pour vous c'est la magie qui gagne.
-Si vous aimez les sorts de destruction
-Si pour vous il vaut mieux être très bon dans un aspect précis plutôt que correct en tout.

descriptif des unités :

niveau 1, lancier : atk 4/déf 5/ dmg 1-3/ pv 10/ vit 4/croissance 14 : très bonne unité de niveau 1 quoique lente, elle a néanmoins les stats les plus impressionnantes avec leurs 10 points de vie chacun. Bref un tank, fait pour rester devant les tireurs.
upgrade : hallebardier : atk 6/déf 5/ dmg 2-3/pv 10/ vitesse 5 : toujours en mode tank, avec 6 d'attaque en prime, c'est juste la meilleure unité de lvl 1 au niveau des stats. Efficace pour protéger les tireurs, permet de prendre les ripostes sans trop de perte.

niveau 2, arbalétrier : atk 6/ déf 3/dmg 2-3/pv 10/ vitesse 4/croissance 9 : ce sont des tireurs, donc attaque correcte, mais pas de point de vie et pas de défense, c'est du carton et donc la cible prioritaire adverse.
upgrade : grand arbalétrier : atk 6/def 3/dmg 2-3/pv-10/ vitesse 6 : comme la vitesse décide de l'initiative du tour également, ils sont déjà plus pratiques que ceux de base. Mais ce qui fait la réelle différence, c'est qu'upgrade, ils ont 2 tirs, donc en fait par rapport à la version de base, ils doublent tout simplement les dégâts. Bref vous l'avez compris, à évoluer en urgence ^^.

niveau 3, griffon : atk 8/def 8/dmg 3-6/pv 25/ vitesse 6/croissance 7 : unité volante, moyennement rapide, mais qui a des stats tout à fait correctes. A noter qu'ils peuvent riposter à 2 attaques par tour.
upgrade, griffon impérial : atk 9/def 9/dmg 3-6/pv 25/vitesse 9 : l'upgrade est assez intéressante, car elle gagne 3 de vitesse, ce qui n'est pas négligeable. Elle gagne également riposte illimitée. En revanche elle n'est pas beaucoup plus forte que la version de base. Bref ils ne sont pas prioritaires à upgrade.

niveau 4, spadassin : atk 10/def 12/dmg 6-9/pv 35/vitesse 5/croissance 4 : une unité lente, mais qui tank et tape assez honnêtement, équilibrée quoi. Nécessaire pour avoir les griffons. Vous l'aurez compris, le début de partie se joue sur les arbas et des tanks pour les protéger, les griffons pour aller chercher les tireurs en face.
upgrade, paladin : atk 12/def 12/dmg 7-10/pv 35/vitesse 6 : le point de vitesse est bon à prendre, les 2 points d'attaque également, surtout qu'en upgrade il attaque 2 fois, ce qui peut s'avérer dévastateur. C'est une force de frappe non négligeable.

niveau 5, moine : atk 12/def 7/dmg 10-12/pv 30/ vitesse 5/croissance 3 : un tireur de plus, un peu le même genre de profil que les arbalétriers. Ca tape fort, ça meurt vite.
upgrade : zélote : atk 12/def 10/dmg 10-12/pv 30/vitesse 7 : les 3 points de défenses sont vraiment un bonheur, d'autant que le monsieur tape aussi fort, mais gagne en prime la suppression de son malus de corps à corps, donc autant de dégâts au cac qu'à distance (le malus de longue portée et de cac pour les tireurs est de la moitié des dégâts.)

niveau 6, cavalier :  atk 15/def 15/dmg 15-25/pv 100/vitesse 7/croissance 2 : une bonne unité de cac, équilibrée, qui fait 5% de dégât en plus par case parcourue avant l'attaque, donc pour un maximum de base de 35%.
upgrade, champion : atk 16/def 16/ dmg 20-25/pv 100/vitesse 9 : assez solide, avec une fourchette de dégâts réduite vers le haut, donc plus stable, mais surtout 2 de vitesse en plus, ce qui donne une autre unité qui peut courir si le besoin s'en fait sentir. Et ça hausse le bonus de charge.

niveau 7, ange : atk 20/def 20/dmg 50/pv 200/vitesse 12/croissance 1 : des dommages de base juste hallucinants, qui en font une très bonne unité offensive, volante et rapide.
upgrade, archange : atk 30/def 30/dmg 50/pv 250/vitesse 18 : Considéré par beaucoup comme le meilleur lvl 7, ce monsieur a des stats juste abusés, avec en plus la capacité de ressuciter des morts d'un peloton allié une fois par combat, et pour couronner le tout, il donne +1 en moral à l'armée par sa seule présence.
A noter que ange et archanges ont 50% de dommage en plus sur les diables, et vice-versa.


prix des unités : lancier 60/hallebardier 75
arbalétrier 100/grand arbalétrier 150
griffon 200/griffon impérial 240
spadassin 300/paladin 400
moine 400/zélote 450
cavalier 1000/champion 1200
ange 3000+1 gemme/archange 5000 +3 gemme

En résumé, une semaine de recrutement qui fait mal au porte-monnaie, surtout les archanges.

Stratégie à mettre en place : Le chateau est une ville équilibrée, mais qui n'est pas très rapide. Une fois le lvl2 atteint, on a besoin du lvl 4 pour avoir le lvl 3 (wtf?), et de la forge pour avoir le lvl 4. Du coup c'est une ville adaptée avec ses tanks et ses tirers pour la défense de territoire/capitole rush, mais je déconseille le rush avec. Par contre avec les troupes de qualité qu'on peut lever, il serait également dommage de se priver de la troisième stratégie, qui consiste à vite vider la map de rssources pour développer plus vite les unités.
En début de partie on n'a pas trop le choix, on joue sur les tireurs avec les tanks pour les protéger, et si en face ça tire, les griffons pour aller les chercher. En fin de partie, on a une armée équilibrée en attaque/défense, pas très compliquée à jouer. Les tireurs saucent sévèrement les tireurs d'en face, les cavaliers mettent la pression sur l'adversaire avec leur bonus de charge, l'obligeant souvent à pas mal avancer, et donc à se mettre à portée de l'attaque de nos tanks. Les griffons peuvent harceler les petites unités rapides qui voudraient titiller nos tireurs, et les archanges sont les tanks de service qui font gagner les duels de lvl 7, avec comme seule faiblesse la magie (et les grandes gorgones ^^)

les héros: comme dans toutes les villes, il y a des héros orientés magie,d'autre combat :
les clercs : atk 1/def 0/puissance 2/savoir 2 : stats de base pour magiciens, tout à fait corrects.
les chevaliers : atk 2/def 2/puissance 1/savoir/ 1es stats équilibrées comme le reste de la ville.


héros intéressants :
orrin, chevalier : spé tir à l'arc, transforme les arbas et les moines en véritables machines de guerre, éuilibré.

valeska, chevalier : spé arba, qui commence avec tir à l'arc et charisme, et booste l'attaque et surtout la défense des arbas très tôt dans la partie, idéale pour les petites maps, mauvaise sur les grandes.

sylvia, chevalier : spé navigation, peut faire la différence sur une carte maritime.

lord haart, chevalier : spé fermage, héros secondaire correct, mauvais comme choix de héros, cool à la taverne.

loynis, clerc : spé faveure divine (sort niveau 3, +4 atk/+4 def/+4 vit sur une unité, maitre magie d'eau, sur toutes les unités.) : il commence avec apprentissage, bof mais au moins il xp vite, par contre sans magie d'eau, c'est la priorité absolue à lui apprendre. Les archanges avec leur 18 de vitesse ont très souvent l'initiative, ce qui permet de lancerfaveur divine et de faire foncer la plupart de nos unités sur l'adversaire avant qu'il ai le temps de réagir. pas mal sur de petites cartes (sur un rush adverse, faveur divine sur les arbas ou les lanciers fait souvent la différence), et énorme sur les grosses map.

caitlin, clerc : spé +350 d'or par jour : héros secondaire qui permet de développer les revenus, ce n'est pas uyn héros principal en tout cas.

Et dans une moindre mesure : cuthbert, clerc : spé faiblesse (-6 d'attaque au peloton ciblé, maitre magie d'eau sur tous les packs adverses) : comme loynis il faut magie d'eau pour qu'il soit fort, mais avec magie d'eau c'est pas trop dégueu, même si moins fort que faveur divine. En revanche il commence avec fermage, ce qui peut en faire un bon choix à partir d'un niveau de difficulté dame, mais très bof sur le reste. pas mal sur petites cartes, assez bof sur les grandes.

cas particulier : sir mullich, chevalier : spé +2 de vitesse à toutes nos unités. Spécialité complètement dégénéré, mais ne peut pas être choisi comme héros de départ. Sur maxi chatte on peut l'avoir avec héros de départ aléatoire, mais c'est rare. A la taverne, sir mullich est un bon choix de héros pour la plupart des factions (pas la nécro ni le conflux, avec le disciple charisme de base sur des unités qui n'ont pas de moral, pas glop ^^).

Le chateau et son environnement : en début de partie, le chateau est une ville qui est moyennement simple à rusher, mais loin d'être impossible. En début de partie sur de petites map, il faudra donc faire particulièrement attention au bastion, à l'hadès, au rempart, et dans une moindre mesure à la forteresse.
une fois le début de partie passée, on commence à être bien développé, et que les villes s'équilibrent, on a bien sûr de bonnes chances de s'en sortir contre le hadès et le bastion, on doit toutefois faire très attention à la forteresse qui peut s'avérer dévastatrice, car on ne fera pas beaucoup de dégâts, du coup les grandes gorgones en face peuvent faire la partie. Attention également à la tour des magiciens, qui battent le chateau sur le chapitre des attaques à distance et oblige à foncer droit  devant pour rééquilibrer (sachant qu'à la magie ils sont normalement gagnant.) cependant loynis peut rétablir l'équilibre.

les structures spéciales :

Le chateau est l'une des villes bénéficiant d'un chantier naval pour les cartes maritimes, et qui plus est la seule ville à proposer ensuite un phare (booste la vitesse de déplacement en mer).
Le graal du chateau donne +2 en moral à toutes nos unités, ce qui en fait un graal bien sympathique.
Le chateau ne bénéficie que d'une guilde des mages niveau 4.
Le chateau bénéficie en plus  d'une évolution de la taverne, la confrérie de l'épée, qui donne +1 en moral aux défenseurs.
Le chateau bénéficie également d'une écurie, qui permet chaque semaine de booster le mouvement des héros, à condition qu'ils passent par la ville pour se faire.
Enfin le chateau bénéficie du donjon des griffons, qui donne une croissance de +4 défense par semaine.
L'entrepôt du chateau donne 1 bois/1pierre par jour, vous devrez donc chercher ailleurs les gemmes pour les archanges.

Cas particulier : les clôts des griffons sont gardés par énormément de griffons, en général plus d'une centaine. Toutefois la récompense pour libérer ce batiment, ce sont des anges qui se joignent à votre armée. (pas des archanges, donc attention aux places dans votre armée quand vous y allez.

En résumé, une ville équilibrée, sympathique, idéale pour les joueurs inexpérimentés. En revanche le coût de recrutement des unités est à la hauteur de leur efficacité. Efficace sur toutes les tailles de map, avec une possibilité de bonus conséquents sur les maps maritimes.

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Envoyé par Kiwi le Vendredi 28 Octobre 2011 à 14:21


On s'en fout du chateau, parle des méchants nécromanciens qui veulent contrôler le mooooonde 

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Envoyé par kakkhara le Vendredi 28 Octobre 2011 à 14:28


Je vais le faire ville par ville ^^. Ca va être long par contre, forcément.

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corum

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Envoyé par corum le Vendredi 28 Octobre 2011 à 14:29


Question pour la 3e strat, tu la développes comment ta ville en gros ?
Edit : vraiment cool ton guide en tout cas^^

[ Dernière modification par corum le 28 oct 2011 à 14h29 ]

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Kakita_Kirby

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Envoyé par Kakita_Kirby le Vendredi 28 Octobre 2011 à 14:47


raf des nécros, la tour !

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Envoyé par Kiwi le Vendredi 28 Octobre 2011 à 14:48


Chut espèce de vilaine boule rose !

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Envoyé par Kakita_Kirby le Vendredi 28 Octobre 2011 à 14:57


Eyh c'est moi qui vais être le premier à morfler, faut que je me prépare !

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Envoyé par Kiwi le Vendredi 28 Octobre 2011 à 14:57


S'pas faux.

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Envoyé par NorthNikko le Lundi 31 Octobre 2011 à 12:20


Someone pour une partie?

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Envoyé par kakkhara le Lundi 31 Octobre 2011 à 14:58


Alors on y va pour :

LA NECROPOLE :

Cette ville est pour vous si :
-vous aimez gagner des créatures après un combat
-si l'immunité aux sorts de l'esprit, comme cécité ou frénésie, ça vous branche bien
-si vous aimez jouer sur de grandes cartes
-si vous aimez les corps à corps
-si vous aimez faire chier le monde avec un voile des ténèbres

cette ville n'est pas pour vous :
-si vous n'aimez pas avoir du moral
-si vous aimez rusher
-si vous voulez tenir le début de partie (petites cartes)
-si vous pensez qu'avoir un bon lvl7 est essentiel à la victoire
-si vous aimez les duels à distance
-si vous aimez une gestion facile des ressources

descriptif des unités :

niveau 1, squelette : atk 5/def 4/dmg 1-3/pv 6/vit 4/croissance 12 : On le voit, c'est une unité correcte sans plus, avec une croissance très moyenne de base. Cependant évidemment l'avantage c'est qu'avec la nécromancie, on en relève plein.
upgrade, guerrier squelette : atk 6/def 6/dmg 1-3/pv 6/vit 5 : l'upgrade est correcte. Attention néanmoins, tant que vous avez un slot libre dans votre armée, vous continuerez à réanimer du skel de base, même si vous avez de l'upgrade dans votre armée.

niveau 2, trépassé : atk 5/def 5/dmg 2-3/pv 15/vit 3/croissance 8 : clairement un tank, malgré tout, son peu de vitesse et de croissance en font une unité très moyenne. Toutefois en fin de partie il n'est pas rare d'en avoir un gros pack.
upgrade, zombie : atk 5/def 5/dmg 2-3/pv 20/vit 4 : un peu plus rapide, mais ça vend pas du rêve, 5 pv en plus donc ça tank bien il faut l'avouer, mais ça ne fait que ça. En revanche quand il tape il diminue un peu l'attaque et la défense de la cible, mais c'est moins fort que dans le 5.

niveau 3, revenant : atk 7/def 7/dmg 3-5/pv 18/vit 5/croissance : 7 : comparez le au griffon, et vous aurez une idée de ce que foutage de gueule veut dire ^^. Certes ça vole, ça se régénère, c'est à dire qu'à son tour il regagne tous ses pvs perdus, mais c'est vraiment malgré tout de la merde, avec une croissance de base même pas grosse.
upgrade, spectre : atk 7/def 7/dmg 3-5/pv 18/vit 7 : comparez le toujours et dites vous, non, vous ne rêvez, pas, c'est vraiment un lvl 3 minable, upgrade il gagne drain de mana : à son activation il vole 2 de mana au héros adverse. Whaaa!!!! De la merde.

niveau 4, vampire : atk 10/def 9/dmg 5-8/pv 30/vit 6/croissance 4 : beaucoup moins bon encore que beaucoup de lvl 4, ceci dit, volant et pas de riposte à son attaque, c'est plutôt sympa, mais ça ne tank pas, ça ne tape pas fort, bref pas grand chose.
upgrade, seigneur vampire : atk 10/def 10/dmg 5-8/pv 40/vit 9 : en stats pures, c'est vraiment de la merde. Par contre toujours volant et rapide c'est pas mal, mais surtout drain de vie, quand il tape, il récupère autant de points de vie, et les points de vie en excédant réaniment les seigneurs vampires morts. Et ça, c'est vraiment très très très fort. Attention toutefois que la régénration des vampires ne marche que sur les vivants, donc pas contre les créatures des nécromanciens adverses, ni contre les golems, gargouilles et élémentaires.

niveau 5, liche : atk 13/def 10/dmg 11-13/pv 30/vit 6/ croissance 3 : le seul tireur de la ville réconcilie la nécropole avec les débuts de partie, en stats purs il est très bon, de plus il attaque en AOE, qui ne frappe que les créatures vivantes. (donc ne marche pas contre les morts-vivants, élémentaires, gargouilles et golems.). Très fort.
upgrade, archiliche : atk 13/def 10/dmg 11-15/pv 40/vit 7 : comparativement au zélote, l'autre tireur lvl 5, elle est meilleure et de loin, toutefois elle a un malus de cac, mais elle le compense avec son aoe à distance.

niveau 6, chevalier noir : atk 16/def 16/dmg 15-30/pv 120/vit 7/croissance 2 : non vous ne rêvez, pas en stats, c'est le meilleur lvl 6 du jeu, qui en plus lance malédiction sur la cible quand il tape, donc se prend moins de dégârts à la riposte en prime ^^.
upgrade, chevalier de l'effroi : atk 18/def 18/dmg 15-30/pv 120/vit 9 : Des stats tout aussi honorables (même s'il est débuggué de la première version du jeu où il avait 150 pv ^^.) Certes il n'a pas le bonus de charge des champions, mais une fois engagé au cac, il est strictement meilleur, avec en plus la malédiction quand il tape, mais de plus il a une chance de faire le double des dégâts sur une attaque ou une riposte (qui doit être de l'ordre de 10% de chance, mais c'est déjà énorme).

niveau 7, dragon squelette : atk 17/def 15/dmg 25-50/pv 150/vit 9/croissance 1 : tristement célèbre comme le lvl 7 pitoyable du jeu, ne cherchez pas à le comparer avec l'ange ^^. Il a toutefois la capacité de réduire le moral ennemi de -1 (pouissante magie)
upgrade, dragon fantôme : atl 19/def 17/dmg 25-50/pv 200/vit 14 : oui il est beaucoup moins fort qu'un ange, sans parler d'un archange^^. C'est de la grosse merde, même pas très rapide, avec comme seule capacité d'avoir une chance infime de diminuer les pvs par 2 de la cible quand il tape (et encore c'est dissipable à la magie d'eau). Ceci dit cette dernière capa est pas trop mal, parce qu'un pack d'archange à 125 pvs,l'archange, c'est facilement prenable au chevalier de l'effroi. Mais vous l'aurez compris, votre vraie unité qui tape, ce sont les chevaliers de l'effroi, aidés par les liches.

En résumé, souvent des unités faibles, avec une croissance assez faible, avce toutefois mention spéciale pour le lvl 5 et 6, et 4 upgrade.

cas particulier : toutes les unités nécromanciennes sont immunisés aux sorts de l'esprit.

coût des unités : squelette 60/guerrier skel 70
trépassé 100/zombie 125
revenant 200/spectre 230
vampire 350/seigneur vampire 500 (ouch!)
liche 550/archiliche 600 (reouch !)
cavalier noir 1200/chevalier de l'effroi 1500
dragon skel 1800/dragon fantôme 3000 +1 mercure (trop cher pour ce que c'est!)

Bref une semaine de recrutement pour laquelle il n'y a pas de nom... Heureusement, les vampires qui sont hors de prix, sont très durs à tuer, ce qui veut dire qu'ils se rentabilisent malgré tout.

stratégie à mettre en place : Au début on a vu que les créatures de la nécropole, c'est de la merde. Donc le début de partie, on reste chez soi et on fait de la défense de territoire, on a pas trop le choix. Les unités fortes sont hors de prix, donc toute ressource sur la carte est bonne à prendre, si on peut vite avoir une mine d'or autant en profiter. Les vampires sont à upgrade en priorité pour qu'ils soient immortels ^^. Dans les combats, ça se joue au corps à corps, puisque le seul tireur est lvl 5. Donc on laisse venir l'adversaire et on groupe ses unités, pour que les zombies puissent servir. Pour aller chercher les tireurs on dispose des vampires et des revenants, même s'ils sont assez lents, ils ne se font pas arrêter par les obstacles. Une chose est sûre, en début de partie, la nécropole n'aime pas les tireurs. Une fois les seigneurs vampires dans l'armée on les envoit en première ligne se prendre les tirs, ils régénèreront ensuite en tuant les tireurs. Le bon côté des choses c'est qu'on a tout plein de squelettes malgré la croissance faible.
Une fois un peu installé, on a plein de squelettes, (note on fait tous les combats sauf élémentaires/morts vivants, parce que ça nous donne des squelettes donc laisser fuir c'est moyen), ce qui fait une force de frappe acceptable. Le jeu se joue sur 3 unités, les chevaliers, les vampires et les liches. Les zombies et les squelettes sont d'efficaces protégeurs de liches, les squelettes peuvent néanmoins avancer pour prendre une zone où on ne veut pas voir d'unités adverses, genre devant les liches un peu plus loin ^^. Le combat se joue au corps à corps, mais il ne faut pas avancer trop vite, justement pour avoir le soutien de la forde de lvl 1 et 2 qu'on est capable d'aligner. L'idéal est de laisser l'adversaire s'empaler sur les vampires et les chevaliers de l'effroi, à condition que les vampires puissent se régénérer, évidemment.
Pour prendre une ville adverse, on dispose d'un bon tireur et de 3 volants, dont un lvl7, qui est minable mais volant. En revanche si l'adversaire est retranché dans sa ville avec toute son armée et que vous ne disposez pas de balistique, il ne faut pas attaquer frontalement. Une fois arrivé à la fin de la partie, vous êtes censé être inattaquable en rase campagne, donc privilégiez une stratégie de harcèlement en prenant les villes mineures et les mines. Laissez à votre armée le temps de se gonfler.

Pour les choix de développement, la nécropole est l'une des villes avec laquelle tactique c'est pas dégueu, et maitre magie d'air parait mieux que maitre magie d'eau puisque on est immunisé aux sorts de l'esprit, le dispel n'est pas obligatoire, par contre les beufs de maitre magie de terre sont les bienvenus. (sachant que les boosts et malédictions opposées se remplacent les uns les autres quand ils sont lancés.)

Les héros :
guerrier : chevalier de la mort : atk 1/def 2/puissance 2/savoir 1, commence avec un livre de sorts
magicien, nécromancien : atk 1/def 0/puissance 2/savoir 2

héros intéressants :

straker, chevalier de la mort : spé zombie. Pas exceptionnel, mais commence avec novice résistance à la magie et novice nécro. Sur une petite map, il rentabilise les zombies en leur donnant mass attaque/défense, et surtout +1 en vitesse.

isra, chevalier de la mort : spé nécromancie : isra est un guerrier nécro qui gagne plein de squelettes, idéal si vous voulez jouer un guerrier sur une grande map.

clavius, chevalier de la mort :
spé +350 d'or, bon héros secondaire donc

galthran, chevalier de la mort
: spé squelettes : il commence avec une massez hallucinante de skels, ce qui en fait un héros idéal sur une petite map, et donc il les boost, dont +1 en vitesse comme quasiment toutes les spé créatures.

aislinn, nécromancien
: spé pluie de météores. Un héros de bourrin, le seul qui permet de rusher avec la nécropole, puisqu'il commence avec pluie de météore. Idéal donc sur les petites maps, attention toutefois à ses points de magie, pluie de météore c'est très cher. S'il apprend vite magie de terre, il devient très gras.

sandro, nécromancien : spé sorcellerie : une spé qui permet de rentabiliser les sorts de destruction (+15 % de dégâts sur les sorts avec maitre sorcellerie, +5% de bonus de sorcellerie par niveau du héros.) Très bon sur les grandes maps.

thant, nécromancien : spé animation des morts (le sort): thant c'est un peu la blague, mais il  a une spé assez intéressante, il faut bien le dire.

vidomina, nécromancien
: spé nécromancie. idéal sur de grandes map pour avoir full skels, à vous de choisir avec isra entre guerrier/magicien. (évidemment, c'est le même développement de compétences, mais pas de caractéristiques.)

nagash, nécromancien : spé +350 d'or. Donc autre bon héros secondaire.

A noter que sur une petite map, vous êtes quasiment obligé de prendre aislinn ou galthran, dans une moindre mesure straker.

la nécropole et son environnement :

Evidemment si vous n'avez pas aislinn, vous êtes la cible rêvée pour un rush. Donc vous devrez particulièrement vous méfier en début de partie, du hadès et du bastion, et également du rempart. En fin de partie, vous n'avez logiquement peur que de la tour. Contre le conflux vous avez les meilleures unités et de loin, attention néanmoins que les vampires ne se régénèrent pas sur les élémentaires, ce qui en fait une unité très très middle (mais bon opposée aux élémentaires d'énergie, no match ^^), les chevaliers de l'effroi peuvent prendre les lvl 6 et 7 sans trop de soucis et vos héros à défaut d'avoir de moins bonnes stats ont de meilleures spé. Par contre contre la tour des magiciens, autre grosse ville de fin de game, c'est difficile à cause du match à distance perdu qui oblige à avancer à fond. Pour compenser ça, être maitre magie d'air pour avoir hâte de masse c'est pas un mauvais choix. La ville la plus difficile est le chateau, où là le duel se joue vraiment à la maitrise de la magie, un guerrier n'ayant que peu de chances de passer. (bien sûr ce n'est valable qu'en cas de joueur humain contre joueur humain ^^)

les structures spéciales :
-la nécropole est l'une des villes bénéficiant d'un chantier naval
-le graal de la nécropole donne +20 % de nécromancie à tous vos héros
-la nécropole bénéficie d'une guilde des mages niveau 5
-l'entrepôt de la nécropole donne +1 pierre et bois par jour.
-la forge de la nécropole permet d'acheter un dispensaire.
-la nécropole peut construire un ossuaire, qui permet de transformer les créatures que vous voulez en skels
-l'ossuaire permet de construire des catacombes, ce qui vous donne +8 skels par semaine.
-la nécropole bénéficie du nécrolyte, qui donne +10% de nécromancie à tous vos héros
-la nécropole permet de construire un voile de ténèbre, ce qui recouvre la carte d'un cercle de brouillard, ce qui fait que les ennemis ne voient pas ce que vous faites dans votre ville, c'est comme s'ils n'avaient pas exploré le coin.


En résumé, une ville difficile à jouer en début de partie, mais qui est vraiment forte en fin de partie, mais par contre les combats ne sont pas forcément faciles à gérer et les unités sont en moyenne pas terribles.

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"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."


Kakita_Kirby

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Envoyé par Kakita_Kirby le Lundi 31 Octobre 2011 à 16:41


Tout ça pour dire que Kiwi est une brêle :c

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corum

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Envoyé par corum le Lundi 31 Octobre 2011 à 16:48


Ca vend quand même pas du rêve tout ça^^

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"car le style pour l'écrivain aussi bien que la couleur pour le peintre est une question non de technique mais de vision" Marcel Proust

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