Loup-Garou [MJ : Superarcanis le plénipotentiaire] - FIN

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Envoyé par Superarcanis le Dimanche 28 Août 2011 à 21:47


Ce post sert pour le résumé de la partie. Le post suivant sera pour les règles. Ensuite vous pourrez papotter et poser des questions sur les règles. Je vous envoie vos objets demain et à partir de là la partie commencera. ff26 a jusqu'au début de la partie pour me dire s'il souhaite jouer avec nous, autrement je considère qu'il ne joue pas. Si ff26 intègre la partie, je reverrai les objets et les règles, et la partie débutera peut être un peu plus tard (dans la soirée).

Liste des joueurs :
1 kamikazeur (Loup)
2 Xeelan (Loup)
3 Dr_Z (Villageois)
4 BenP (Villageois)
5 Kiwi
6 Talen (Loup)
7 Scyth
8 Niicfromlozane (Marchand)
9 NewMilenium
10 Weeds (Loup)
11 Shimeone (Villageois)
12 Melange
13 Malekian (Notaire)
14 Psyko-Tique
15 gedat (Villageois)
16 NorthNikko (Villageois)
17 euromycel

Jour 0 : Shimeone est élu notaire et Niic est élu marchand.
Nuit 1 : Pas de mort.
Jour 1 : Talen brûle. NN remporte le chaudron.
Nuit 2 :  Shimeone meurt. NN meurt. Weeds est nommé notaire
Jour 2 : Kami brûle.
Nuit 3 : Gedat meurt
Jour 3 : Weeds brûle
Nuit 4 : Pochtronerie
Jour 4 : Xeelan brûle et BenP est troué
Nuit 5 :  Dr_Z meurt
Jour 5 :

 

[ Dernière modification par Superarcanis le 04 oct 2011 à 19h16 ]

[ Dernière modification par Superarcanis le 04 oct 2011 à 19h16 ]

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Envoyé par Superarcanis le Dimanche 28 Août 2011 à 22:01


MADE IN LYCHANTROPIA
(pour 16 joueurs)


CAMPS ET VICTOIRE

Les joueurs seront répartis au hasard par le MJ en deux camps :
- Les loups (x4) peuvent chaque nuit communiquer entre eux par MP et doivent choisir une cible non-loup à attaquer. Puis ils envoient un MP au MJ pour lui indiquer la cible (un seul mp pour tous les loups suffit). S'il y a conflit, le MJ prend en compte la cible ayant le plus de voix contre elle. S'il y a égalité, la cible est choisie au hasard parmi celles proposées. Les loups gagnent si à l'aube ou à la fin du bûcher ils sont en nombre supérieur ou égal à celui des villageois.
- Les villageois (x12) gagnent si à un moment quelconque il ne reste plus aucun loup.

Certains joueurs auront des conditions de victoire alternatives :
- L'un des joueurs récupèrera le pipot. Le flûtiste ne gagnera pas avec son camp et aura une condition de victoire alternative. Il demeure néanmoins un loup ou un villageois. Si le flûtiste devait gagner en même temps que les loups ou les villageois, c'est le flûtiste qui gagne.
- Deux joueurs tomberont amoureux. Si les amoureux forment l'un de ces couples, ils ne gagneront pas avec leur camp et auront une condition de victoire alternative : loup/villageois, flûtiste/villageois, flûtiste/loup. Ils demeurent néanmoins des loups ou des villageois.
- Si le flûtiste est amoureux, alors les amoureux auront deux manières de gagner (soit en charmant les autres joueurs, soit en étant les deux derniers joueurs).


DEROULEMENT DE LA PARTIE

JOUR :
- Aube : Le MJ fait le récapitulatif de la nuit et des objets en boutique.
- Journée : Les joueurs discutent sur le forum et votent contre un joueur qui passera au bûcher.

DEADLINE :
- Enchère : Si le Notaire a lancé une enchère durant la journée, le joueur ayant le plus misé récupère l'objet ainsi que des voix contre lui.
- Bûcher : Le joueur ayant le plus de voix contre lui est tué en public.
- Troc : Le troc du marchand à lieu.
- Vol : Un vol peut avoir lieu.

NUIT :
Durant la nuit, les loups communiquent entre eux et choisissent un joueur non-loup à attaquer. Les joueurs peuvent aussi utiliser certains objets durant la nuit. Une fois toutes les décisions envoyées aux MJ par MP, les actions se résolvent dans un certain ordre. Ainsi, il est possible d'empêcher un joueur de faire une action la nuit en le tuant avant si l'action pour le tuer se trouve en amont dans l'ordre des actions. Voici l'ordre dans lequel les actions se résolvent :
- Flèches d'amour
- Tonneau de bière
- Potion de vie
- Attaque des loups
- Potion de mort
- Arbalète
- Pipot
- Potion d'analphabétisme
- Chaudron
- Boule de cristal
- Don d'objets par les amoureux

Lorsque l'attaque des loups rate pour une raison quelconque, ceux-ci n'en sont pas prévenus.
Lorsqu'un joueur meurt, les objets qu'il a sont perdus et sont annoncés sur le forum par le MJ (pendant l'aube ou le bûcher) sauf si un autre joueur les récupère avec l'aimant.

RÔLES

Les joueurs n'auront pas de rôle au départ. Ils seront seulement répartis entre le camp des villageois et le camp des loups, et deux objets leur seront distribués à chacun au hasard. Durant la journée 0, les joueurs votent sur le forum pour élire des joueurs. Il n'y a pas de bûcher, d'enchère, de troc ou de vol durant cette journée.

Le joueur ayant récolté le plus de voix devient notaire. Le second joueur ayant le plus de voix devient marchand. En cas d'égalité, un autre tour est organisé avec impossibilité pour les joueurs ayant le moins de voix au tour précédant d'être élu. Les rôles sont donnés en fin de journée 0. Si l'un de ces rôles meurt, chacun choisit son successeur. Un joueur ne peut pas être marchand et notaire à la fois.


LE MARCHAND :

Au début du jeu, un certain nombre d'objets seront disponibles dans la boutique. Ces objets sont révélés par le MJ à chaque aube. Le marchand ne possède pas ces objets mais décide avec qui il va troquer ces objets. Chaque joueur (autre que le marchand) pourra faire une proposition de troc par journée en public, en utilisant un récapitulatif comme pour les votes. Le joueur indique d'abord l'objet ou les objets « prix » (celui qu'il propose en échange) puis l'objet « boutique » (celui qu'il veut acheter). Un seul objet peut être vendu chaque jour . Exemple :
Superarcanis : Lettre c/ Grimoire
Cochond'inde :
AbbéPierre : Lettre et Sac d'or c/ Tonneau de bière
Puducul : Potion de vie c/ Herbes analeptiques
NicolBolasPlane : Sac d'or et Sac d'or c/ Lot de lettres
DocteurQui :

Les joueurs peuvent, en plus de la proposition sur le forum, utiliser une Lettre pour contacter le marchand et lui proposer un troc en toute discrétion par MP (en passant par le MJ).

Les joueurs peuvent bluffer durant ces propositions, en proposant au troc des objets « prix » qu'ils ne possèdent pas. A la deadline, le marchand envoie une MP au MJ dans lequel il liste les propositions de troc selon son ordre de préférence. Si le premier troc sur la liste est réalisable (car le joueur est vivant et possède les objets « prix » et que l'objet « boutique » est encore en boutique), alors le troc a lieu et le joueur et le marchand en sont prévenus par MP. Si le troc est irréalisable, alors on passe au troc suivant sur la liste. Si tous les trocs sont irréalisables, alors aucun objet n'est troqué.

Le ou les objets « prix » troqués ne reviennent pas au marchand mais à la boutique. Ils seront donc disponibles dès le lendemain dans la boutique. Exception : Les sacs d'or troqués reviennent au marchand. Le marchand ne peut pas faire de proposition de troc, et ne peut donc pas s'octroyer lui-même un objet de la boutique.

Si le marchand meurt de jour avant le troc, il nomme son successeur et il n'y aura pas de troc ce jour là.


LE NOTAIRE :

En cas d'égalité dans les votes, le notaire tranche. Le notaire reçoit les testaments.

Une fois par journée, le notaire peut choisir un objet se trouvant en boutique et lancer une enchère, sur le forum, en gros et en gras. Tous les joueurs, sauf le notaire, pourront alors miser un certain nombre de votes sur le forum. Les mises commencent à 1 et vont de 1 en 1. La mise maximum est 9. Vous ne pouvez pas remiser si vous êtes le dernier à avoir misé. Comme pour les votes ou les propositions de troc, les mises doivent faire l'objet d'un récapitulatif. Exemple :
Objet aux enchères : Grimoire

Superarcanis : 1
Puducul : 2
NicolBolasPlane : 3
Superarcanis : 4
NicolBolasPlane : 5

A la deadline, le joueur ayant le plus misé gagne l'objet et récolte contre lui un nombre de voix égal à sa mise.


OBJETS

Au début du jeu, chaque joueur se voit distribuer deux objets au hasard parmi ceux-ci : Potion de vie, Potion de mort, Potion d'analphabétisme, Flèches d'amour, Boule de cristal, Lorgnettes, Fusil, Arbalète, Masque, Aimant, Chapeau de paille, Pipot, Herbes analeptiques, Croc, Testament x3, Sac d'or x6, Lettre x11. Les crocs ne peuvent être distribués qu'aux loups. Les loups ne peuvent pas recevoir en début de partie plus d'une potion (potion de vie, de mort, d'analphabétisme). Les flèches de Cupidon sont forcémment distribuées à un villageois. Un joueur ne peut pas recevoir en début de partie deux objets ''donnant des envies de''.

La boutique est approvisionnée au départ avec ces objets : Herbes analeptiques, Chaudron, Tonneau de Bière x2, Testament x2, Lot de lettres x2, Lettre.

Lorsqu'un joueur meurt, les objets qu'il a sont perdus et sont annoncés sur le forum par le MJ (pendant l'aube ou le bûcher) sauf si un autre joueur les récupère avec l'aimant.

- Potion de vie [Utilisation unique] : Vous êtes prévenu chaque nuit de la cible des loups. Vous pouvez utiliser votre potion de vie pour empêcher l'attaque. L'utilisation de la potion de vie brûle l'une de vos Lettres. Si vous n'en avez pas, vous ne pouvez pas utiliser la potion de vie.

- Potion de mort [Utilisation unique] : Vous pouvez utiliser la potion de mort pour tuer quelqu'un la nuit. L'utilisation de la potion de mort brûle l'une de vos Lettres. Si vous n'en avez pas, vous ne pouvez pas utiliser la potion de mort.

- Potion d'analphabétisme [Utilisation unique] : Vous pouvez utiliser la potion d'analphabétisme sur un joueur la nuit. Ce joueur ne pourra plus voter, utiliser de Lettre, de Lot de lettres ou de Testament, ni recevoir de Lettre ou de Testament. Si un joueur envoie une lettre ou un testament à un analphabète, la lettre ou le testament est perdu ainsi que son contenu. L'utilisation de la potion d'analphabétisme brûle l'une de vos Lettres. Si vous n'en avez pas, vous ne pouvez pas utiliser la potion d'analphabétisme.

- Flèches d'amour [Utilisation unique] : Durant la 1ère nuit, vous devez utiliser les flèches d'amour sur cinq joueurs. Le MJ tire au sort secrètement deux de ces joueurs et les prévient qu'ils tombent amoureux. Si un amoureux meurt, son amant meurt aussi automatiquement. Les amoureux peuvent se donner des objets durant la nuit (l'amoureux voulant donner un objet envoie un MP au MJ. Plusieurs objets peuvent transiter dans différents sens durant la même nuit) et peuvent parler entre eux par MP quand ils le souhaitent sans utiliser de Lettre, car ils se comprennent d'un seul regard … Si le couple est formé d'un mixte loup/villageois/flûtiste, alors les amoureux ne peuvent plus gagner avec leur camp, mais gagnent s'ils sont les deux derniers joueurs (ou s'ils charment tous les autres joueurs). Ils continuent à être loup ou villageois.

- Boule de cristal : Cette sphère cristalline vous donne des envies de voyante. Vous pouvez sonder chaque nuit un joueur. Vous découvrirez s'il est loup ou villageois et quels objets il possède au moment de la sonde.

- Lorgnettes [Utilisation automatique]: Durant l'aube, vous êtes prévenu par le MJ des objets ayant été utilisés pendant la nuit précédente (utilisations volontaires ou automatiques).

- Fusil [Utilisation unique et automatique] : Lorsque vous mourrez, vous pouvez tuer instantanément un joueur que vous choisissez (par MP au MJ). Si cela se passe durant le bûcher, tous les joueurs sont mis au courant par le MJ de l'utilisation de votre objet.

- Arbalète : Cette arme vous donne des envies de justicier. Si vous recevez une cible par lettre provenant d'un autre joueur durant la journée, vous pouvez tuer cette cible durant la nuit suivante. Si vous tuez un villageois de cette manière, vous vous suicidez automatiquement (même si vous êtes loup). Vous ne pouvez tuer qu'une personne par nuit, même si vous recevez plusieurs lettres.

- Masque : Ce masque vous donne des envies de voleur. Durant la journée, vous pouvez envoyer un MP au MJ pour désigner un joueur et un objet. Si après le troc, ce joueur possède effectivement cet objet, vous le lui volez. Vous êtes tous les deux prévenus par MP du vol. Si l'objet est possédé en plusieurs exemplaire, vous volez chaque exemplaire. Vous ne pouvez pas voler le joueur ayant remporter l'enchère de cette journée.

- Aimant [Utilisation automatique] : Cet aimant vous donne des envies de fureteur. A chaque fois qu'un joueur meurt durant la nuit, vous récupérez ses objets à la fin de la nuit. Cela ne vous permet pas de récupérer le fusil ou le testament s'ils sont utilisés à la mort du joueur. Si à un moment quelconque vous possédez quatre objets ou plus, vous perdez l'aimant et celui-ci rejoint la boutique durant la prochaine aube.

- Chapeau de paille [Utilisation unique et automatique] : Si vous êtes attaqué par les loups, au lieu de mourir, vous devenez un loup. Si vous aviez des Herbes analeptiques, celles-ci n'agissent pas lors de cette attaque des loups.

- Pipot : Ce pipot vous donne des envies de flûtiste. Vous ne gagnez pas la partie avec votre camp, mais vous êtes toujours un villageois ou un loup. Chaque nuit, vous pouvez charmer deux joueurs. Un joueur est prévenu par le MJ lorsqu'il est charmé. S'il ne reste plus d'autres joueurs non-charmés à l'aube, vous gagnez la partie. Si le pipot change de propriétaire, les joueurs charmés le demeurent, mais le nouveau propriétaire n'est pas mis au courant de la liste des joueurs charmés. Le pipot ne peut pas être proposé au troc (même lors d'un bluff) ou donné par lettre.

- Herbes analeptiques [Utilisation unique et automatique] : Si vous deviez mourir d'une manière quelconque, vous survivez à la place et vous perdez votre droit de vote pour la fin de la partie. Si vous étiez amoureux, cela ne vous permet pas de survivre à la mort de votre amant. Cet objet ne peut pas être utilisé par un loup.

- Croc : Cet objet ne peut être distribué en début de partie qu'à un loup. Il n'a pas d'effet et est inutilisable.

- Lettre [Utilisation unique] : La lettre vous permet de contacter quelqu'un durant la journée par MP en passant par le MJ, de façon anonyme. Vous pouvez y écrire ce que vous voulez, y compris révéler votre pseudo ou vous faire passer pour quelqu'un. Plusieurs utilisations possibles :
o Vous pouvez envoyer un message quelconque à une joueur de votre choix.
o Vous pouvez envoyer une cible au justicier. Vous pouvez accompagner cette cible de n'importe quel message.
o Vous pouvez faire une proposition de troc au marchand. Vous pouvez accompagner cette proposition de n'importe quel message.
o Vous pouvez envoyer un de vos objets dans la lettre afin de le donner à un joueur. Vous pouvez accompagner ce don de n'importe quel message. Dans ce cas, la lettre ne parvient au joueur qu'à la deadline.
La lettre est aussi le dernier ingrédient indispensable à l'utilisation de la potion de vie, de mort ou d'analphabétisme. Si vous n'avez pas de Lettre, vous ne pouvez pas utiliser ces potions.

- Lot de lettres : Lorsqu'un joueur acquière cet objet, celui-ci se scinde et devient trois objets "Lettre".

- Testament [Utilisation unique et automatique] : Lorsque vous mourrez, vous pouvez écrire un testament et l'envoyez au MJ. Le MJ le transmettra au notaire durant la prochaine aube. Ce dernier pourra choisir de le révéler entièrement ou pas du tout. Le notaire ne peut pas falsifier un testament qu'on lui a transmis ou créer un faux testament.

- Sac d'or [Utilisation unique] : Durant la journée, vous pouvez envoyer un MP au MJ afin de lui indiquer que vous utilisez votre Sac d'or. Cela vous permet de gagner une voix supplémentaire pour cette journée contre le joueur contre lequel vous avez voté. Les voix supplémentaires ne sont révélées par le MJ qu'au bûcher sans indication du joueur ayant utilisé le Sac d'or. Si le Sac d'or est échangé pour un troc, alors il revient au marchand et non à la boutique.

- Chaudron [Utilisation unique] : Durant la nuit, vous pouvez créer une potion de vie, une potion de mort ou une potion d'analphabétisme.

- Tonneau de bière [Utilisation unique] : Durant la nuit, vous saoulez tous les joueurs. Ceux-ci ne pourront effectuer aucune action cette nuit. Les loups et les amoureux pourront néanmoins parler entre eux. L'utilisation du tonneau de bière est annoncée par le MJ sur le forum.

AUTRES

Il n'y a pas de chuchotement.
Le testament est un objet. Si vous ne le possédez pas, vous ne pouvez pas écrire de testament.
Il n'est pas possible de changer ses choix lorsque ceux ci sont effectués par MP.
Les votes doivent être accompagnés du récapitulatif des votes précédents !
Il est possible de voter blanc, mais l'absence de participation prolongée d'un joueur à la partie peut entraîner son exclusion.

[ Dernière modification par Superarcanis le 04 sep 2011 à 17h44 ]

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Envoyé par Shimeone le Dimanche 28 Août 2011 à 22:10


L'effet de la potion d'analphabétisme est-il temporaire?
Le justicier ne peut donc pas utiliser son arbalète si personne ne le lui demande?
Les objets spéciaux (types pipot, boule de cristal...) vont-ils en magasin quand le joueur qui les porte meurt? (En y réfléchissant, non pour l'équilibre, mais oui pour le réalisme). Sinon, comment peut-on récupérer un deuxième objet "donnant envie de"? (dans les règles, il est indiqué qu'un joueur ne peux pas en recevoir deux au début de la partie)






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Envoyé par Melange le Dimanche 28 Août 2011 à 22:26


La potion de vie ne permet de sauver que de l'attaque des loups et pas de celle d'un autre type de mort ?
L'aimant limite à 4 le nombre d'objets pouvant être porté. Qu'en est t il du masque ? Avec un peu de chance, il est possible de dépasser les 4 objets.

Shimeone : les objets des morts non récupérés sont perdu. Et on peu récupérer des objets en volant avec le masque ou avec l'aimant, en faisant un don avec une lettre ou entre amoureux.

Tiens question : les loups peuvent pas s'échanger des objets directement. Ils sont obligés d'utiliser des lettres ?

Melange

[ Dernière modification par Melange le 28 aoû 2011 à 22h27 ] Et encore une question : on a le droit de faire du RP ou c'est interdit afin d'empêcher les réseaux par code (je serais pour l'interdiction d'ailleurs, vu que l'on dispose de lettres et que des échanges d'objets sont possible) ?

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jokerface :
En fait, Melange, Boris, et Ptit Ange sont une seule entité.

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Envoyé par Kiwi le Dimanche 28 Août 2011 à 22:31


C'est pas un peu over cheaté le fait que la boule de cristal ne disparaisse pas si on tue la personne en question ?
Le voleur peut la récupérer, bref la voyante peut se balader durant toute la partie en fait vu qu'o peut aussi la troquer.
Je pense par exemple à une stratégie villageoise qui serait de faire balader la boule entre tout les innocentés.

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Envoyé par Superarcanis le Dimanche 28 Août 2011 à 22:38


L'effet de la potion d'analphabétisme est-il temporaire?
Bah non

Le justicier ne peut donc pas utiliser son arbalète si personne ne le lui demande?
Bah oui

Les objets spéciaux (types pipot, boule de cristal...) vont-ils en magasin quand le joueur qui les porte meurt? (En y réfléchissant, non pour l'équilibre, mais oui pour le réalisme).
Les objets ne vont pas en magasin quand en joueur meurt. Ils sont soit récupérés par le fureteur, soit perdus.

Sinon, comment peut-on récupérer un deuxième objet "donnant envie de"? (dans les règles, il est indiqué qu'un joueur ne peux pas en recevoir deux au début de la partie)
Si tu le voles avec le masque, si tu le récupères avec l'aimant, si tu te le fais offrir par ton amant, si quelqu'un te l'envoie par courrier, si tu l'achètes au marchand ou si tu l'acquière à une enchère.
Je crois que c'est tout.


La potion de vie ne permet de sauver que de l'attaque des loups et pas de celle d'un autre type de mort ?
Elle ne sauve pas de la mort. Elle empêche l'attaque des loups et pis c'est tout.

L'aimant limite à 4 le nombre d'objets pouvant être porté. Qu'en est t il du masque ? Avec un peu de chance, il est possible de dépasser les 4 objets.
Le masque ne limite rien. L'aimant non plus. Si tu as 3 objets à un moment de la partie, dont l'aimant, tu gardes l'aimant. Si l'instant d'après tu en as 8, tu perds l'aimant.

Les loups peuvent pas s'échanger des objets directement. Ils sont obligés d'utiliser des lettres ?
Ils utilisent des lettres comme tout le monde.

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Envoyé par Superarcanis le Dimanche 28 Août 2011 à 22:40


Je pense par exemple à une stratégie villageoise qui serait de faire balader la boule entre tout les innocentés.

Tu crois que les objets se balladeront aussi facilement ? Il y a des conditions pour que les objets circulent.

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Envoyé par Kiwi le Dimanche 28 Août 2011 à 22:43


Oui je sais bien, mais déjà le simple fait que la voyante puisse mourir et que la boule reparte ailleur ça me semble abusé.
Tu imagine si les loups n'ont ni le masque ni la boule de cristal, franchement c'est la game pour les villageois selon moi.

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Envoyé par Shimeone le Dimanche 28 Août 2011 à 23:07


J'aime pas trop le fait que celui qui a l'arbalète ne puisse s'en servir que si on lui demande, et ne puisse pas choisir sa cible... Vu les embrouilles possibles avec les loups, ça m'parait tout de suite moins attrayant comme pouvoir. 

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Envoyé par Weeds le Lundi 29 Août 2011 à 04:10


 N'oublions pas que le joueur qui a l'arbalète est une sorte de tueur à gages, mais qu'il peut refuser son contrat.
Donc je n'y vois pas trop de problème à ce que ses cibles lui soient proposées.

Sinon, la question de Kiwi est effectivement intéressante, toutefois je ne pense pas que la partie puisse être aussi simple.

C'est difficile à mettre en place, mais imaginons que la voyante possède une lettre, ou en obtienne une. Cela lui permet de commencer à monter un réseau. Là où ça devient compliqué c'est qu'il n'est pas évident pour le joueur contacté d'être certain de la nature de la voyante, mais pour ne pas se griller dans l'immédiat, elle va bien devoir lui donner de bonnes informations.

Au final, il est possible d'obtenir un petit réseau d'innocentés qui va pouvoir essayer d'obtenir des lettres et l'aimant en cas de besoin.

Cela dit, deux questions se posent :
- Si le joueur possédant l'aimant meurt pendant la nuit, cet objet est-il perdu ?
- Les objets du joueur passant au bûcher sont-ils perdus ?

Parce que du coup, si tu tues le joueur possédant l'aimant, la circulation de la boule de cristal pourrait bien disparaître.

Weeds.

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Envoyé par Superarcanis le Lundi 29 Août 2011 à 07:51


Le 28/08/2011 à 22:43, Kiwi avait écrit ...

Oui je sais bien, mais déjà le simple fait que la voyante puisse mourir et que la boule reparte ailleur ça me semble abusé.
Tu imagine si les loups n'ont ni le masque ni la boule de cristal, franchement c'est la game pour les villageois selon moi.



Mais le masque ne permet pas de récupérer un objet à la mort d'un joueur !

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Envoyé par Superarcanis le Lundi 29 Août 2011 à 07:53


Si le joueur possédant l'aimant meurt pendant la nuit, cet objet est-il perdu ?
Les objets du joueur passant au bûcher sont-ils perdus ?
Oui et oui. Il faut bien que des objets disparaissent un jour.

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Envoyé par BenP le Lundi 29 Août 2011 à 10:22


Les regles sont assez compliquees, mais c'est excitant.
Je ne vois pas de question supplementaire a poser pour le moment. J'ai que des tricks en tete (tellement de possibilites que je suis sur qu'on va se perdre et se faire avoir par un move qu'on n'avait pas pris en compte).

Je suis pret a jouer.

Ah, et sinon, un edit des regles a chaque nouvelle question resolue ne serait pas de refus.

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De retour pour les parties de loup-garou.

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Envoyé par Shimeone le Lundi 29 Août 2011 à 10:27


C'est clair que c'est super intéressant, ces règles. Bon bien sûr on sait pas encore qui aura quoi comme objet, mais j'ai déjà en tête 2 ou 3 utilisations bien marrantes pour faire des super coups de pute.

On commence, hein hein?

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Envoyé par Kiwi le Lundi 29 Août 2011 à 11:36


Oui pardon, je voulais dire l'aimant pas le masque.

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