Dracula 1 manche 2, MJ : Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Lundi 17 Novembre 2008 à 12:41


Les joueurs sont :
-Bahamos
-smc
-Boris
-Elfun
-Abitbol
-Lord_Darkmore
-Theris
-rhis : 5 points
-Thelonius
-Shyguy
-Dr-Tenma
-Aes_Sedai : 2 points
-Sacha

Je vais poster consécutivement les règles normales (5 pages word) et les règles condensées (3 pages word). Dans les règles condensées, il n'y a pas plusieurs détails sur les procédures qui me concerne en tant que MJ, ainsi que sur les manières de départagées certaines situations compliquées. Si vous voulez les détails ou si vous ramassez un objet, allez regardez les règles normales pour bien comprendre. Mais prenez tous le temps de lire les règles.

Les deux gros changements par rapport à la manche 1, c'est le fait que désormais vous voterez pour savoir qui reste dans le sanctuaire, et deux nouveaux objets spéciaux apparaissent (le phonographe et le matériel de peinture).

Dernier truc. Les joueurs de la liste m'envoie dès maintenant un MP pour me confirmer leur participation à la manche deux. En réponse, je leur enverrai leur rôle.

[ Dernière modification par Superarcanis le 18 nov 2008 à 19h48 ]

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Envoyé par Superarcanis le Lundi 17 Novembre 2008 à 12:42


REGLES NORMALES


PRESENTATION DU JEU DRACULA

Dracula est un jeu de réflexion dans lequel chaque joueur incarne soit un humain, soit un vampire. Le but de chaque vampire est de vampiriser le plus d’humains possible. La difficulté pour les vampires est qu’ils sont incapables de se reconnaître entre eux. Le but de chaque humain est de survivre le plus longtemps sans être vampirisé, et de découvrir l’identité du vampire originel : Dracula.

Le jeu se joue à 13 joueurs sur plusieurs manches. A la fin de chaque manche, chaque joueur gagne un certain nombre de points, et une nouvelle manche redémarre en redistribuant les rôles. Au début de chaque manche, il y a 12 humains et 1 vampire (Dracula). Ceux-ci sont coincés dans le manoir de Dracula durant 5 nuits consécutives. (les cinq nuits correspondent à une manche).

LE MANOIR DE DRACULA

Le manoir de Dracula est composé de cinq pièces, dont quatre contiennent un objet spécial :
- Le boudoir
- La salle de bal
- Les geôles
- La salle de torture
- Le sanctuaire

Les quatre premières pièces n’ont pas de spécificité. Le sanctuaire par contre est un lieu protégé dans lequel les humains ne peuvent être vampirisés. De plus, c’est le seul endroit où des vampires peuvent être tués durant la nuit avec un pieu. Chaque nuit, les joueurs devront choisir la pièce dans laquelle ils se rendront, mais le sanctuaire ne peut accueillir que trois personnes par nuit (plus une quatrième si quelqu’un utilise la clef du sanctuaire). Ces personnes seront nommées lors de votes effectués durant la journée par les joueurs.

LES TOURS DE JEU

1- C’est la journée et tous les joueurs sont dans le sanctuaire. Ils peuvent parler sur le forum (les joueurs ne communiquent jamais entre eux en dehors du forum, même pour les vampires entre eux). Ils doivent aussi voter pour savoir qui restera dans le sanctuaire durant la nuit. Pour cela, ils marquent en gras leur choix sur le forum. Il n’est pas possible de changer son vote. Ce vote doit intervenir dans le temps imparti par le MJ. Si un joueur ne vote pas avant le crépuscule, son vote sera perdu. De plus, il n’est pas possible de voter pour un joueur ayant déjà passé une nuit dans le sanctuaire (sauf si c’était en utilisant la clef du sanctuaire). Les trois joueurs ayant récolté le plus de votes resteront dans le sanctuaire durant la nuit. S’il y a des égalités, alors se sera le joueur ayant le plus rapidement récolté ses votes qui restera dans le sanctuaire. Ainsi la rapidité avec laquelle on vote peut avoir de l’importance.

2- C’est le crépuscule. Le MJ indique quels sont les trois joueurs restant dans le sanctuaire durant la nuit. Un joueur ne peut passer qu’une nuit dans le sanctuaire par manche (sauf si ce joueur utilise la clef du sanctuaire). Durant la première nuit, personne ne reste dans le sanctuaire. Donc il n’y a pas de vote durant la première journée. Seul un joueur n’aura pas la chance de passer une nuit dans le sanctuaire (3 joueurs / nuit, il y a 4 nuits où le sanctuaire est ouvert, donc seul 12 joueurs y resteront).

3- Au début de chaque nuit, chaque joueur qui ne reste pas dans le sanctuaire envoie un MP au MJ indiquant dans quelle pièce il veut se rendre durant la nuit. Les pièces possibles sont donc le boudoir, la salle de bal, les geôles et la salle de torture. Ces pièces seront plongées dans le noir, donc il pourra se passer des choses dans une pièce sans qu’un joueur se trouvant dedans n’en soit informé. Personne ne parle sur le forum la nuit (sauf le MJ).

4- Lorsque le MJ a réceptionné tous les MP, il indique aux vampires quels sont les joueurs se trouvant dans la même pièce qu’eux. Les vampires envoient alors un MP au MJ pour indiquer quel joueur ils veulent mordre pour le vampiriser (ce doit être évidemment un joueur se trouvant dans la même pièce). Les vampires sont obligés de mordre quelqu’un, sauf s’ils sont dans le sanctuaire (où ils n’ont pas le droit de mordre) ou seuls dans une pièce. Seul Dracula peut s’abstenir de mordre quelqu’un, sauf durant la première nuit. Chaque vampire ne peut mordre qu’une personne par nuit. Etant donné que les vampires ne connaissent pas l’identité des autres vampires, il arrivera qu’un vampire morde un autre vampire. Le vampire ayant mordu sera alors mis au courant qu’il a mordu un autre vampire. Dans ce cas là il ne se passe rien et le vampire a perdu une morsure pour rien. Lorsqu’un vampire mord un humain, l’humain devient un vampire. Si un joueur a le phonographe, c’est pendant cette phase qu’il est prévenu des joueurs se trouvant dans sa pièce et qu’il envoie son message.

5- Lorsque le MJ a réceptionné tous les MP des vampires, il indique par MP aux humains mordus qu’ils deviennent des vampires. Les jeunes vampires ne pourront pas mordre à leur tour quelqu’un avant la prochaine nuit. Ils ne savent pas non plus qui les a mordus, car tout se passe dans le noir, mais ils savent combien de vampires les ont mordus. Ils ne pourront que faire des suppositions avec les informations qu’ils obtiendront plus tard. Si un vampire est mordu par un autre vampire, le vampire ayant été mordu est prévenu qu’il s’est fait mordre aussi. Si un joueur a utilisé le phonographe, le message qu’il a écrit sera envoyé à ce moment là.

6- A l’aube, une fois que tous les humains mordus sont devenus des vampires, les humains restant dans la pièce ont la possibilité de trouver des objets tombés au sol. C'est une action automatique. Le MJ informe par MP un humain lorsque celui-ci trouve un objet. Si les murs de la pièce ont été peints, les humains liront aussi ce message à ce moment là automatiquement.

7- Au petit matin, tous les joueurs se retrouvent dans le sanctuaire. Ils sont alors informés par le MJ sur le forum du nombre de personnes vampirisées durant la nuit, du nombre de personnes maudites et de la position de chaque joueur durant la nuit. Si un vampire a été tué durant la nuit dans le sanctuaire, ils en sont aussi informés et sauront qui a été tué. Un nouveau tour de jeu commence alors.

Si tous les humains sont vampirisés durant la manche, Dracula a gagné et la manche s’arrête. Chaque vampire gagne alors 1 point par humain qu’il a vampirisé. Si un humain s’est fait vampirisé par plusieurs vampires à la fois, chaque vampire gagne 1 point dans ce calcule. Les vampires morts durant la partie ne peuvent pas gagner de point.

RÈGLES SPÉCIALES APRÈS LA CINQUIÈME NUIT

Une dernière phase s’ajoute après la cinquième nuit. C’est la phase finale. Elle n’a lieu que s’il reste des humains. Tous les joueurs sont alors informés de qui est un vampire et de qui est un humain.

Les humains se munissent chacun d’une flamme et choisissent dans un premier temps s’ils décident de s’enfuir ou de combattre. Si un humain s’enfuit, il gagne automatiquement 1 point et choisi un autre humain a qui il remettra sa flamme. Si un humain choisi de combattre, il met sa vie en jeu. Ce choix se fait sur le forum et en gras. Il n’est pas possible de revenir sur cette décision. Le MJ intervient alors pour rappeler qui reste et qui s’est enfui, et comment sont réparties les flammes.
Chaque joueur ayant décidé de combattre désigne un vampire pour chacune de ses flammes. Pour cela, il envoie un MP au MJ. Une fois que tous les humains ont fait leur choix, les vampires désignés meurent brûlé. Si l’un d’eux était Dracula, l’humain l’ayant tué gagne 5 points et les autres humains ayant décidé de combattre gagnent chacun 2 points. Tous les vampires meurent alors. Si plusieurs humains ont tués Dracula à la fois, ils ne marquent que 2 points chacun.
Si une fois que toutes les flammes sont utilisées Dracula n’est toujours pas mort, les humains ayant décidé de combattre sont alors tués, et chaque vampire gagne 1 point par humain qu’il a vampirisé. Si un humain s’est fait vampirisé par plusieurs vampires à la fois, chaque vampire gagne 1 point dans ce calcule. Par contre, les vampires n'ayant vampirisé personne gagnent tout de même 1 point bonus (contrairement à la configuration ou tous les humains ont été vampirisés).
Les vampires morts durant la partie ne peuvent pas gagner de point. Durant toute cette phase, les humains et les vampires peuvent discuter sur le forum. Les humains peuvent poser des questions aux vampires qui décident de répondre s’ils veulent (ils peuvent bien sûr mentir, car rien n’oblige à dire la vérité durant les discussions). Un vampire mort ou un humain qui s’est enfui ne peut plus participer aux discussions.

A la fin de la manche, on comptabilise les points et on recommence une nouvelle manche. A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points gagne la partie. Le MJ précisera en début de partie combien de manches durera la partie.

RÈGLES SPÉCIALES POUR LA PREMIÈRE NUIT

Au début de la première nuit, il n’y a qu’un vampire, c’est Dracula. Celui-ci doit absolument vampiriser un humain. Il attend donc que le MJ lui indique par MP le nombre de personnes se trouvant dans chaque pièce. Dracula choisi alors sa destination en dernier en fonction de cette information. De plus, pendant la première nuit, personne ne reste dans le sanctuaire.

REGLES SPECIALES POUR LA DEUXIEME NUIT

Les objets normaux ne sont distribués qu’à la fin de la deuxième nuit. Le MJ attribue un objet à chaque humain au début de la nuit 2 et ne distribue les objets qu'à l’aube. Si entre temps l'un des humains à été vampirisé, alors l'objet qu'il aurait du recevoir reste au sol (et pourra le cas échéant être ramassé par un autre humain, y compris pendant cette même nuit).

RÈGLES SPÉCIALES POUR LA QUATRIÈME NUIT

Lors des discussions précédant la quatrième nuit, chaque joueur ne restant pas dans le sanctuaire est dans l'obligation de se choisir un coéquipier pour la nuit. Pour cela, une discussion supplémentaire est instaurée après que les personnes restant dans le sanctuaire soient désignées. Les joueurs sans coéquipier devront alors marquer en gras sur le forum avec quelle personne ils se mettent en couple. Il n'est pas possible de revenir sur cette décision. Si un joueur vous a nommé comme coéquipier pour la nuit, vous ne pouvez pas choisir votre coéquipier, et vous serez obligé d'être le coéquipier de ce joueur. Ainsi, les premiers joueurs à répondre choisiront leur coéquipier tandis que les derniers ne pourront qu'accepter d'être le coéquipier d'un joueur. Si le nombre de joueur ne restant pas dans le sanctuaire est impair, alors le joueur n'ayant été choisi par personne n'aura pas de coéquipier.
Durant la nuit, les coéquipiers sont obligés de se rendre dans la même pièce. C'est le joueur ayant été choisi par l'autre qui choisi la pièce dans laquelle ils se rendent (par MP au MJ). L'autre joueur sera alors informé par MP durant la nuit par la MJ de la pièce dans laquelle ils se rendent (il peut malgré tout utiliser un objet qui s'utilise lorsqu'on choisi le lieu dans lequel on se réfugie). L'un des joueurs peut utilisez la clef du sanctuaire pour échapper à son coéquipier.

LES OBJETS NORMAUX

Pour survivre plus facilement et obtenir des informations, chaque humain se procurera à la fin de la deuxième nuit et secrètement un objet remis au hasard par le MJ. Les objets ne peuvent pas être utilisez durant la nuit 2. Chaque objet ne peut être utilisé qu’une fois, et ne peut être utilisé que par un humain. 11 objets sont distribués à la fin de la deuxième nuit.
Voici la liste des différents objets et leurs quantité :
- Le crucifix (x1) : Cet objet s’utilise automatiquement lorsque son porteur devait se faire mordre pour la première fois par un vampire. Le crucifix le protège de la morsure, ainsi que des autres morsures pouvant intervenir cette nuit. Le vampire est alors informé par MP que sa morsure a été contrée par un crucifix, il ne pourra pas mordre quelqu’un d’autre cette nuit. L’humain est aussi informé qu’il vient d’utiliser son crucifix, et est informé du nombre de morsures qu'il aurait du subir.
- La gousse d’ail (x1) : Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez informer par MP le MJ que vous utilisez cette nuit la gousse d’ail. Durant la nuit, les vampires se trouvant dans la même pièce que vous ne pourront attaquer personne. Le MJ les informe alors par MP qu’ils sont pris de nausée durant la nuit. De plus, leur teint livide restera jusqu’au lendemain matin. Tous les joueurs seront donc informés le lendemain matin que ceux la sont des vampires.
- La bougie (x2) : Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez informer par MP le MJ que vous utilisez cette nuit la bougie. Une faible lueur éclairera alors la pièce, permettant à tous les joueurs s’y trouvant d’assister à tout ce qui peut s’y passer. Le MJ les informe ainsi par MP à la fin de la nuit de qui a mordu qui, et qui a utilisé quel objet dans cette pièce (on sait donc qui a peint sur les murs, qui a dansé avec qui, qui a maudit quelqu’un) et qui a ramassé ou détruit quel objet dans cette pièce. Les joueurs n’en sont informés qu’à la fin de la nuit. Donc durant la nuit, ils agiront naturellement, sans savoir qu’ils sont épiés.
- La loupe (x3) : Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez informer par MP le MJ que vous utilisez cette nuit la loupe. Vous n’indiquez alors pas tout de suite au MJ dans quelle pièce vous allez. Le MJ par contre vous informera par MP du lieu dans lequel se rend chacun des autres joueurs. C’est seulement à ce moment que vous choisissez votre destination. Si deux joueurs utilisent une loupe en même temps, le MJ ne pourra pas indiquer à chacun le lieu dans lequel l’autre se rend. Les deux joueurs pourront donc en conclure que l’autre est un humain (car seuls les humains peuvent utiliser des objets).
- La clef du sanctuaire (x1): Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez informer par MP le MJ que vous utilisez cette nuit la clef du sanctuaire. Au lieu de vous rendre dans l’une des quatre pièces, vous restez dans le sanctuaire durant cette nuit. Cela compte comme une nuit bonus dans le sanctuaire. Les autres joueurs qui sont restés dans le sanctuaire sont alors informés de votre présence par MP par le MJ. Ils en déduiront donc que vous êtes un humain. Si un humain a utilisé la loupe cette nuit, il pourra aussi constater votre présence dans le sanctuaire, et en déduire que vous êtes un humain.
- Le pieu (x3) : Si vous êtes dans le sanctuaire durant la nuit, vous pouvez utilisez cet objet en informant le MJ par MP. Vous lui indiquez sur qui vous utilisez le pieu. Cela ne peut être qu’un joueur se trouvant dans le sanctuaire. Pendant la phase 5 (lorsque les vampires mordent), le MJ indique aux différents joueurs dans le sanctuaire quel joueur a utilisé un pieu contre quel autre joueur (tous les joueurs dans le sanctuaire assistent à la scène). Si un pieu est utilisé contre un humain, il ne se passe rien et l’humain survie. Si le pieu est utilisé contre un vampire normal, celui-ci meurt. Si le pieu est utilisé contre Dracula, celui-ci survie, mais tous les joueurs dans le sanctuaire sont alors informés que ce joueur est Dracula. Un vampire mort ne participe plus à la manche, et ne peut donc plus participer aux discussions.

Seuls les humains peuvent utiliser des objets. Lorsqu’un humain se fait vampiriser, il laisse tomber au sol les objets qu’il n’a pas utilisé. Ces objets restent alors dans la pièce jusqu’à ce qu’un humain ne les ramasse. Un humain ramasse automatiquement tous les objets au sol de la pièce à l’aube lorsqu’il est le seul humain de la pièce (ainsi, lorsque vous ramassez un objet, vous en déduisez que tous les autres joueurs dans cette pièce étaient des vampires). Le MJ informe par MP le joueur s’il ramasse des objets.

LES OBJETS SPÉCIAUX

Au début de la partie, le MJ rappellera aux joueurs que quatre objets spéciaux sont disposés dans les pièces. Les geôles contiennent le manuel du voleur, la salle de torture contient le grimoire du shamane, le boudoir contient le matériel de peinture et la salle de bal contient le phonographe. Ces objets sont considérés comme des objets disposés au sol, et sont ramassés de la même manière (lorsqu'il ne reste plus qu'un humain dans la pièce l’aube). Les objets spéciaux donnent un pouvoir au joueur, et sont réutilisables. A la différence des objets normaux, les objets spéciaux ne sont pas lâchés par le joueur lorsqu'il est vampirisé. Un joueur vampirisé conservera donc le pouvoir octroyé par un objet spécial :

- Manuel du voleur : Au début de chaque nuit, avant de choisir votre destination, le MJ vous informera par MP de la position de chaque objet disposé au sol dans les différentes pièces. Si vous êtes un humain, vous ramassez à la fin de la nuit tous les objets disposés au sol dans la pièce où vous vous trouvez, même si vous n'êtes pas le seul humain. Si vous êtes un vampire, vous détruisez à la fin de la nuit tous les objets disposés au sol dans la pièce où vous vous trouvez, sauf si un humain ne les ramasse cette même nuit.

- Grimoire du shamane : A n'importe quel moment durant la nuit (y compris celle où vous ramassez le grimoire), vous pouvez envoyer un MP au MJ pour lui indiquer quels joueurs vous maudissez cette nuit. Vous pouvez maudire deux joueurs par nuit. Cela peut être n'importe quel joueur, y compris vous-même. Le MJ informera alors par MP le joueur qu'il est désormais maudit jusqu'à la fin de la manche. Un joueur maudit sera dans l'obligation à chaque journée de commencer son premier post sur le forum par "Je suis maudit !" et devra choisir sa destination pour la nuit, en écrivant sur ce post sa destination en gras. Il est obligé de poster au moins une fois chaque journée. Il n'est pas possible de revenir sur cette décision. Le joueur maudit informera quand même le MJ de sa destination par MP, mais cette destination devra être celle qu'il a choisie durant la journée. Il est possible finalement de ne pas se rendre dans le lieu choisi si :
o Le joueur est désigné pour rester dans le sanctuaire.
o Le joueur utilise la clef du sanctuaire.
o Le joueur est en équipe à la quatrième nuit, et que c'est son coéquipier qui choisi la destination.

- Matériel de peinture : Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez envoyer un message au MJ contenant ce que vous voulez. Ce message sera peint sur les murs durant la nuit. Vous ne pouvez peindre qu’un seul message dans chaque pièce. A l’aube, les humains se trouvant dans une pièce peinte sont informés par MP par le MJ du message peint sur le mur. Le message peint reste jusqu’à la fin de la manche.

- Phonographe : Un joueur possédant le phonographe sera prévenu durant la nuit des personnes se trouvant dans sa pièce. Il pourra alors en choisir une et commencer avec elle une valse endiablée. Durant cette nuit, le joueur ayant le phonographe enverra au MJ un MP contenant un message qu’il adressera au joueur avec qui il danse. Il pourra dire absolument ce qu’il veut à ce joueur, y compris révéler son identité. Le joueur recevant le message ne saura pas exactement avec qui il parlait (il ne peut se fier qu’à ce qui est dit dans le message) et pourra lui répondre, par l’intermédiaire là encore du MJ. Faire une valse durant la nuit n’empêche pas de faire n’importe quelle autre action (un vampire dansant une valse pourra malgré tout mordre quelqu’un, …).

Lorsqu'un vampire est tué, s'il avait un objet spécial sur lui, les autres joueurs en sont informés. Cet objet ne peut pas être de nouveau ramassé.

TELEPATHIE

Dracula possède un super pouvoir qu’il ne peut utiliser qu’une fois par manche. Ce pouvoir lui permet de s’exprimer à tous les vampires. Dracula envoie alors un MP au MJ et lui indique un texte. Le MJ se chargera d’envoyer par MP à tous les vampires ce texte. Dracula ne saura pas exactement à qui il s’adresse, et les vampires ne sauront pas non plus l’identité du joueur les ayant contactés. Ils sauront seulement que cela vient de Dracula. C’est à Dracula d’utiliser au mieux ce pouvoir, pour par exemple lancer des directives (que les vampires ne seront pas du tout obliger de suivre). Dracula ne peut pas par contre donner une directive aux vampires afin que ceux-ci puissent communiquer par des codes sur le forum (il ne peut pas leur dire par ex : "Écrivez ceci dans vos messages afin que vous puissiez vous reconnaître entre vous."). Ce pouvoir s’utilise durant la journée. Le MJ enverra alors dès que possible ce message aux vampires durant la journée. Ce pouvoir peut aussi s’utiliser la nuit. Le MJ n’enverra alors le message aux vampires qu’au petit matin.

STRATEGIE

Comme vous avez pu le voir, le but général des vampires est de vampiriser le plus d’humains possible. Si tous les humains sont vampirisés, le risque d’être brûlé ou de voir Dracula mourir à la fin de la partie disparaît. Mais il existe une compétition entre les vampires, car chacun marquera peut-être un point par humain qu’il a vampirisé. Donc à partir de là, chaque vampire agit de la manière qu’il entend le mieux (Se faire passer pour un humain ou non, en prenant le risque de se prendre un pieu. Partager ses informations ou lancer ses confrères vampires sur de fausses pistes afin qu’ils mordent d’autres vampires et que vous vous gardiez les humains pour vous. Dénoncer les autres vampires pour qu’ils se prennent le pieu à votre place …). De même, l’argumentation à la fin de la partie est très importante, car il faudra prouver aux humains que vous n’êtes pas Dracula. Mais ne prenez pas non plus le risque d’envoyer les humains sur le vrai Dracula, car cela signifierait aussi votre mort.

Pour les humains, la stratégie est la même. Faire la balance entre le partage des informations et les mensonges. Il est possible qu’un humain découvre très vite qui est Dracula. Est-ce une bonne idée de scander son identité haut et fort alors que vous risquez pendant les prochaines nuits d’être vampirisé ? Si c’était le cas, vous signeriez votre arrêt de mort si un humain survit aux cinq nuits. Mais vous pouvez bien sûr mentir … Le plus important après tout est que vous sachiez qui est Dracula, dans le cas où vous survivez aux cinq nuits.

[ Dernière modification par Superarcanis le 28 nov 2008 à 19h37 ]

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Envoyé par Superarcanis le Lundi 17 Novembre 2008 à 12:43


REGLES CONDENSEES

LE MANOIR DE DRACULA

Le manoir de Dracula est composé de cinq pièces :
- Le boudoir
- La salle de bal
- Les geôles
- La salle de torture
- Le sanctuaire

Le sanctuaire est un lieu protégé dans lequel les humains ne peuvent être vampirisés. De plus, c’est le seul endroit où des vampires peuvent être tués durant la nuit avec un pieu, mais le sanctuaire ne peut accueillir que trois personnes par nuit (plus une quatrième si quelqu’un utilise la clef du sanctuaire).

LES TOURS DE JEU

1- C’est la journée et tous les joueurs sont dans le sanctuaire. Ils peuvent parler sur le forum (les joueurs ne communiquent jamais entre eux en dehors du forum, même pour les vampires entre eux). Ils doivent aussi voter pour savoir qui restera dans le sanctuaire durant la nuit.
2- C’est le crépuscule. Le MJ indique quels sont les trois joueurs restant dans le sanctuaire durant la nuit. Un joueur ne peut passer qu’une nuit dans le sanctuaire par manche (sauf si ce joueur utilise la clef du sanctuaire).
3- Au début de chaque nuit, chaque joueur qui ne reste pas dans le sanctuaire envoie un MP au MJ indiquant dans quelle pièce il veut se rendre durant la nuit. Les pièces possibles sont donc le boudoir, la salle de bal, les geôles et la salle de torture.
4- Lorsque le MJ a réceptionné tous les MP, il indique aux vampires quels sont les joueurs se trouvant dans la même pièce qu’eux. Les vampires envoient alors un MP au MJ pour indiquer quel joueur ils veulent mordre pour le vampiriser.
5- Lorsque le MJ a réceptionné tous les MP des vampires, il indique par MP aux humains mordus qu’ils deviennent des vampires.
6- A l’aube, une fois que tous les humains mordus sont devenus des vampires, les humains restant dans la pièce ont la possibilité de trouver des objets tombés au sol. C'est une action automatique. Le MJ informe par MP un humain lorsque celui-ci trouve un objet.
7- Au petit matin, tous les joueurs se retrouvent dans le sanctuaire. Ils sont alors informés par le MJ sur le forum du nombre de personnes vampirisées durant la nuit et de la position de chaque joueur durant la nuit. Un nouveau tour de jeu commence alors.

Si tous les humains sont vampirisés durant la manche, Dracula a gagné et la manche s’arrête. Chaque vampire gagne alors 1 point par humain qu’il a vampirisé.

RÈGLES SPÉCIALES APRÈS LA CINQUIÈME NUIT

Une dernière phase s’ajoute après la cinquième nuit. C’est la phase finale. Elle n’a lieu que s’il reste des humains. Tous les joueurs sont alors informés de qui est un vampire et de qui est un humain.

Les humains se munissent chacun d’une flamme et choisissent dans un premier temps s’ils décident de s’enfuir ou de combattre. Si un humain s’enfuit, il gagne automatiquement 1 point et choisi un autre humain a qui il remettra sa flamme. Si un humain choisi de combattre, il met sa vie en jeu. Ce choix se fait sur le forum et en gras. Il n’est pas possible de revenir sur cette décision. Le MJ intervient alors pour rappeler qui reste et qui s’est enfui, et comment sont réparties les flammes.
Chaque joueur ayant décidé de combattre désigne un vampire pour chacune de ses flammes. Pour cela, il envoie un MP au MJ. Une fois que tous les humains ont fait leur choix, les vampires désignés meurent brûlé. Si l’un d’eux était Dracula, l’humain l’ayant tué gagne 5 points et les autres humains ayant décidé de combattre gagnent chacun 2 points. Tous les vampires meurent alors. Si plusieurs humains ont tués Dracula à la fois, ils ne marquent que 2 points chacun.
Si une fois que toutes les flammes sont utilisées Dracula n’est toujours pas mort, les humains ayant décidé de combattre sont alors tués.
Durant toute cette phase, les humains et les vampires peuvent discuter sur le forum. Les humains peuvent poser des questions aux vampires qui décident de répondre s’ils veulent (ils peuvent bien sûr mentir, car rien n’oblige à dire la vérité durant les discussions). Un vampire mort ou un humain qui s’est enfui ne peut plus participer aux discussions.

RÈGLES SPÉCIALES POUR LA PREMIÈRE NUIT

Au début de la première nuit, il n’y a qu’un vampire, c’est Dracula. Celui-ci doit absolument vampiriser un humain. Il attend donc que le MJ lui indique par MP le nombre de personnes se trouvant dans chaque pièce. Dracula choisi alors sa destination en dernier en fonction de cette information. De plus, pendant la première nuit, personne ne reste dans le sanctuaire.

RÈGLES SPÉCIALES POUR LA QUATRIÈME NUIT

Lors des discussions précédant la quatrième nuit, chaque joueur ne restant pas dans le sanctuaire est dans l'obligation de se choisir un coéquipier pour la nuit. Pour cela, une discussion supplémentaire est instaurée après que les personnes restant dans le sanctuaire soient désignées. Les joueurs sans coéquipier devront alors marquer en gras sur le forum avec quelle personne ils se mettent en couple.
Durant la nuit, les coéquipiers sont obligés de se rendre dans la même pièce. C'est le joueur ayant été choisi par l'autre qui choisi la pièce dans laquelle ils se rendent (par MP au MJ). L'un des joueurs peut utilisez la clef du sanctuaire pour échapper à son coéquipier.

LES OBJETS NORMAUX

Pour survivre plus facilement et obtenir des informations, le MJ distribuera à chaque humain un objet normal. Voici la liste des différents objets et leurs quantité :
- Le crucifix (x1) : Cet objet s’utilise automatiquement lorsque son porteur devait se faire mordre pour la première fois par un vampire. Le crucifix le protège de la morsure, ainsi que des autres morsures pouvant intervenir cette nuit.
- La gousse d’ail (x1) : Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez informer par MP le MJ que vous utilisez cette nuit la gousse d’ail. Durant la nuit, les vampires se trouvant dans la même pièce que vous ne pourront attaquer personne. Le MJ les informe alors par MP qu’ils sont pris de nausée durant la nuit. De plus, leur teint livide restera jusqu’au lendemain matin. Tous les joueurs seront donc informés le lendemain matin que ceux la sont des vampires.
- La bougie (x2) : Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez informer par MP le MJ que vous utilisez cette nuit la bougie. Une faible lueur éclairera alors la pièce, permettant à tous les joueurs s’y trouvant d’assister à tout ce qui peut s’y passer. Les joueurs n’en sont informés qu’à la fin de la nuit. Donc durant la nuit, ils agiront naturellement, sans savoir qu’ils sont épiés.
- La loupe (x3) : Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez informer par MP le MJ que vous utilisez cette nuit la loupe. Vous n’indiquez alors pas tout de suite au MJ dans quelle pièce vous allez. Le MJ par contre vous informera par MP du lieu dans lequel se rend chacun des autres joueurs. C’est seulement à ce moment que vous choisissez votre destination.
- La clef du sanctuaire (x1): Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez informer par MP le MJ que vous utilisez cette nuit la clef du sanctuaire. Au lieu de vous rendre dans l’une des quatre pièces, vous restez dans le sanctuaire durant cette nuit. Cela compte comme une nuit bonus dans le sanctuaire.
- Le pieu (x3) : Si vous êtes dans le sanctuaire durant la nuit, vous pouvez utilisez cet objet en informant le MJ par MP. Vous lui indiquez sur qui vous utilisez le pieu. Si un pieu est utilisé contre un humain, il ne se passe rien et l’humain survie. Si le pieu est utilisé contre un vampire normal, celui-ci meurt. Si le pieu est utilisé contre Dracula, celui-ci survie, mais tous les joueurs dans le sanctuaire sont alors informés que ce joueur est Dracula. Un vampire mort ne participe plus à la manche, et ne peut donc plus participer aux discussions.

Seuls les humains peuvent utiliser des objets. Lorsqu’un humain se fait vampiriser, il laisse tomber au sol les objets qu’il n’a pas utilisé. Ces objets restent alors dans la pièce jusqu’à ce qu’un humain ne les ramasse. Un humain ramasse automatiquement tous les objets au sol de la pièce à l’aube lorsqu’il est le seul humain de la pièce (ainsi, lorsque vous ramassez un objet, vous en déduisez que tous les autres joueurs dans cette pièce étaient des vampires). Le MJ informe par MP le joueur s’il ramasse des objets.

LES OBJETS SPÉCIAUX

Les geôles contiennent le manuel du voleur, la salle de torture contient le grimoire du shamane, le boudoir contient le matériel de peinture et la salle de bal contient le phonographe. Ces objets sont considérés comme des objets disposés au sol, et sont ramassés de la même manière (lorsqu'il ne reste plus qu'un humain dans la pièce l’aube). Les objets spéciaux donnent un pouvoir au joueur, et sont réutilisables. A la différence des objets normaux, les objets spéciaux ne sont pas lâchés par le joueur lorsqu'il est vampirisé. Un joueur vampirisé conservera donc le pouvoir octroyé par un objet spécial :

- Manuel du voleur : Au début de chaque nuit, avant de choisir votre destination, le MJ vous informera par MP de la position de chaque objet disposé au sol dans les différentes pièces. Si vous êtes un humain, vous ramassez à la fin de la nuit tous les objets disposés au sol dans la pièce où vous vous trouvez, même si vous n'êtes pas le seul humain. Si vous êtes un vampire, vous détruisez à la fin de la nuit tous les objets disposés au sol dans la pièce où vous vous trouvez, sauf si un humain ne les ramasse cette même nuit.

- Grimoire du shamane : A n'importe quel moment durant la nuit (y compris celle où vous ramassez le grimoire), vous pouvez envoyer un MP au MJ pour lui indiquer quels joueurs vous maudissez cette nuit. Vous pouvez maudire deux joueurs par nuit. Cela peut être n'importe quel joueur, y compris vous-même. Le MJ informera alors par MP le joueur qu'il est désormais maudit jusqu'à la fin de la manche. Un joueur maudit sera dans l'obligation à chaque journée de commencer son premier post sur le forum par "Je suis maudit !" et devra choisir sa destination pour la nuit, en écrivant sur ce post sa destination en gras. Il est obligé de poster au moins une fois chaque journée.

- Matériel de peinture : Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez envoyer un message au MJ contenant ce que vous voulez. Ce message sera peint sur les murs durant la nuit. Vous ne pouvez peindre qu’un seul message dans chaque pièce. A l’aube, les humains se trouvant dans une pièce peinte sont informés par MP par le MJ du message peint sur le mur. Le message peint reste jusqu’à la fin de la manche.

- Phonographe : Un joueur possédant le phonographe sera prévenu durant la nuit des personnes se trouvant dans sa pièce. Il pourra alors en choisir une et commencer avec elle une valse endiablée. Durant cette nuit, le joueur ayant le phonographe enverra au MJ un MP contenant un message qu’il adressera au joueur avec qui il danse. Le joueur recevant le message pourra lui répondre, par l’intermédiaire là encore du MJ.

Lorsqu'un vampire est tué, s'il avait un objet spécial sur lui, les autres joueurs en sont informés. Cet objet ne peut pas être de nouveau ramassé.

TELEPATHIE

Dracula possède un super pouvoir qu’il ne peut utiliser qu’une fois par manche. Ce pouvoir lui permet de s’exprimer à tous les vampires.

[ Dernière modification par Superarcanis le 28 nov 2008 à 19h38 ]

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Envoyé par Superarcanis le Lundi 17 Novembre 2008 à 12:51


Dernier truc. Les joueurs de la liste m'envoie dès maintenant un MP pour me confirmer leur participation à la manche deux. En réponse, je leur enverrai leur rôle.

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Lundi 17 Novembre 2008 à 18:48


Le 17/11/2008, Superarcanis avait écrit ...

REGLES NORMALES

Dracula est seul dans une pièce, le MJ l’en informe et lui demande de se rendre dans l’une des autres pièces où se trouvent des humains. De plus, pendant la première nuit, personne ne reste dans le sanctuaire.



Ca veut dire qu'il reste dans sa pièce tout seul (et mordre à distance) ou qu'il doit changer de pièce avant d'annoncer au joueur la répartition ??? ... Dans le 1er cas ça semble super fort quand même.

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Envoyé par Borislehachoire le Lundi 17 Novembre 2008 à 19:17


Bon OK maintenant que Tsan joue je vais relire dix fois les règles juste parce que si il joue mieux que moi j'en ferais un caca nerveux.

Boris.


Tsan

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Envoyé par Tsan le Lundi 17 Novembre 2008 à 19:21


Non je joue pas encore ... mais par contre en lisant c'est une des questions que je me pose sur ce point de détail qui n'est pas si anecdotique.

Bon est aussi le fait que je pensais avoir posté sur le forum des régles et pas dans la partie qui va commencer

[ Dernière modification par Tsan le 17 nov 2008 à 19h22 ]

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Envoyé par Superarcanis le Lundi 17 Novembre 2008 à 19:43


Bah, il change de pièce. S'il tombe sur une pièce avec des humains, la nuit reprend son cours.
Mais ça veut dire quoi ça que des types qui jouent même pas s'immiscent ?!

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Envoyé par Superarcanis le Mardi 18 Novembre 2008 à 19:48


Bon, on va commencé. Je crois pas que les backgrounds soient nécessaires. Vous les utilisez pas et moi ça me complique la tâche d'apprendre vos noms de personnages. Je signale aussi que pour cette manche, Bahamos, Dr-tenma et Sacha se joignent à nous. J'espère que vous avez lu les règles sur les deux nouveaux objets.

La première nuit commence
Bien sûr, si quelqu'un n'a pas reçu son rôle, il me le dit.

[ Dernière modification par Superarcanis le 18 nov 2008 à 20h14 ]

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Envoyé par Superarcanis le Jeudi 20 Novembre 2008 à 10:50


On se réveille les marmottes !

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Envoyé par Thelonius le Samedi 22 Novembre 2008 à 11:41


Bon les gars, attendez au moins la fin de la première partie pour ne plus jouer.

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Abitbol

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Envoyé par Superarcanis le Samedi 22 Novembre 2008 à 11:52


lol. Je pense que les prochaines nuits seront plus courtes. Quelqu'un ne semblait pas avoir tout compris aux règles.

Nuit 1

Vampires à la fin de la nuit : 2
Personnes maudites à la fin de la nuit : 0

[Boudoir]
-Abitbol
-Sacha
-rhis
-Thelonius
-Borislehachoire

[Salle de Bal]
-Elfun
-Dr-Tenma
-Theris
-smc
-Lord_Darkmore

[Geôles]

[Salle de torture]
-Aes_Sedai
-Shyguy
-Bahamos


Donc pour cette journée, nous allons commencer à utiliser le système des votes. J'espère que la stratégie et les alliances seront de mise (car il est clair que lorsqu'on est humain, passer la nuit 2 dans le sanctuaire, c'est nul). On va dire que vous avez 48h à partir de maintenant pour voter.

1- C’est la journée et tous les joueurs sont dans le sanctuaire. Ils peuvent parler sur le forum (les joueurs ne communiquent jamais entre eux en dehors du forum, même pour les vampires entre eux). Ils doivent aussi voter pour savoir qui restera dans le sanctuaire durant la nuit. Pour cela, ils marquent en gras leur choix sur le forum. Il n’est pas possible de changer son vote. Ce vote doit intervenir dans le temps imparti par le MJ. Si un joueur ne vote pas avant le crépuscule, son vote sera perdu. De plus, il n’est pas possible de voter pour un joueur ayant déjà passé une nuit dans le sanctuaire (sauf si c’était en utilisant la clef du sanctuaire). Les trois joueurs ayant récolté le plus de votes resteront dans le sanctuaire durant la nuit. S’il y a des égalités, alors se sera le joueur ayant le plus rapidement récolté ses votes qui restera dans le sanctuaire. Ainsi la rapidité avec laquelle on vote peut avoir de l’importance.


[ Dernière modification par Superarcanis le 22 nov 2008 à 11h55 ]

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Theris

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Envoyé par Theris le Samedi 22 Novembre 2008 à 12:00


Tiens, cette fois on a pas d'innocents certifiés. Ca change par rapport à la dernière fois. Alors, je vote pour... je vote pour... hum, quelqu'un a une idée pour trouver Dracula dans le tas?

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Envoyé par Borislehachoire le Samedi 22 Novembre 2008 à 12:02


Statistiquement je crois que la salle de torture est l'endroit ou Dracula a eu le moins de chance de se trouver.

J'aurais tendance à envoyer les trois personnes qui y étaient dans le sanctuaire, ça permettrait soit un triple " innocentage ", soit de savoir que sur les trois on a deux vampires.

Boris, évidemment si quelqu'un a meilleure idée je veux bien le suivre.


Thelonius

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Envoyé par Thelonius le Samedi 22 Novembre 2008 à 12:20


Yop, c'est logiquement le truc à faire d'envoyer ces trois là je pense, disons que c'est le meilleur moyen de tirer des conclusions à mon avis.

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Abitbol

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