Topic des différentes règles de Loup-Garou

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Dimanche 23 Octobre 2016 à 17:11


Village fantôme
12/13/14 joueurs

Synopsys

Une calamité s'est abattue sur votre village, et tous ses habitants sont morts. Mais pas tout à fait, puisque vous êtes tous sous la forme de fantôme ! Et certains ont un pouvoir de résurrection, mais il faut l'aval des autres fantômes du village pour savoir qui ressuciter, car malheureusement, les trois loup-garous qui ont été enfermés récemment dans la prison se sont retrouvés libérés également, et on ne sait plus de qui il s'agit car bizarrement les gardiens de la prison ne font pas partie des fantômes. Comme s'ils avaient été définitivement éliminés. Et il faut à tout prix éviter la réincarnation des garous.

Statuts de chaque joueur

Fantôme : état de départ. Vous disposez de vos pouvoirs de fantôme mais pas des vos pouvoirs de métier.
Vivant : Vous disposez de vos pouvoirs de métier, mais plus de vos pouvoirs de fantôme.
Éliminé : Vous êtes complètement sorti du jeu et ne pouvez plus revenir.

Conditions de victoire
Si une seule de ces conditions est réunie, c'est la victoire pour le camp correspondant.

Pour le village
> Tous les villageois non-éliminés sont vivants (et au moins un loup est encore en fantôme)
> L'enquêteur a trouvé les loups restants dans la partie

Pour les loups
> Tous les loups non-éliminés sont vivants
> Les villageois ont perdu toutes leurs possibilités de résurrection
> Tous les villageois sont éliminés

Préparatifs pour le MJ (avant la partie)

> Il répartit les pouvoirs parmi les joueurs. (Et les informe par mp, en disant à chacun par exemple : "Vous êtes Loup-garou/Chasseur." ou "Vous êtes Esprit/Enquêteur.")
> Il informe les loups des noms de leurs compères.
> Il demande un premier nom à l'enquêteur.

Votes en journée

J0, les joueurs élisent un maire qui départage les égalités.
Les autres jours, les joueurs votent pour qui résusciter. En fin de journée, le joueur élu redevient vivant.
Attention, pour pouvoir résusciter quelqu'un, il faut qu'au moins un manipulateur soit en fantôme, ou qu'au moins un shamane soit vivant. Sinon, les loups gagnent (deuxième condition de victoire, voir ci-dessus).

Éliminations de nuit

Chaque nuit, les loup-garous peuvent communiquer entre eux.
Les joueurs qui ont des pouvoirs actifs peuvent s'en servir.
Les loups éliminent ensuite un joueur, en respectant les règles suivantes :
> Il ne peuvent pas tenter d'éliminer un loup
> Pour pouvoir éliminer un joueur vivant, il faut qu'au moins un loup soit vivant

Tous les détails concernant le joueur éliminé sont révélés le lendemain matin.
S'il s'agit de l'enquêteur, les noms de sa liste sont indiqués également.

Pouvoirs de fantômes

Pour 12 joueurs. Les éventuels joueurs surnuméraires ont le pouvoir "Esprit".

3 joueurs : Loup-garou
Un loup-garou l'est toujours même s'il est vivant (ça se cumule à son métier)

3 joueurs : Manipulateur
Tant qu'au moins un manipulateur est en fantôme, les villageois peuvent effectuer des résurrections. Sinon, il faut compter sur les shamanes.

1 joueur : Possesseur
Une fois dans la partie, de nuit (et si le possesseur est en fantôme bien sûr), le possesseur peut choisir de posséder un autre joueur (qu'il soit vivant ou en fantôme). Il a ensuite deux choix :
> Il s'élimine au cours de la même nuit et ce joueur est éliminé (sauf si ça devrait provoquer un match nul, auquel cas le joueur ciblé ne meure pas, mais devient fantôme s'il était vivant (et rien ne se passe s'il était fantôme))
> Son métier change pour devenir le même que le métier du joueur qu'il a ciblé

Il est informé du métier du joueur avant de prendre sa décision.
Si sa cible était la même que celle des loups et qu'il choisit la première option, tant pis pour lui il meure quand même.
S'il choisit la deuxième option, à chaque nuit ultérieure où il est en fantôme, il peut choisir de réappliquer la première option, mais on le considère alors revenu à son métier d'origine.
S'il est vivant, il garde le métier qu'il a copié, mais ne peut plus s'éliminer avec sa cible.
Si la cible est éliminée d'une autre façon, il garde quand même le métier qu'il a copié (et ne pourra plus se suicider les nuits suivantes s'il est en fantôme).

Le métier d'origine du possesseur ne peut pas être "Enquêteur".

5 joueurs : Esprit
Les esprits n'ont pas de pouvoir particulier.

Pouvoirs de métiers

Pour 12 joueurs. Les éventuels joueurs surnuméraires ont le métier "Paysan".
Métiers obligatoirement villageois : un des shamanes, l'enquêteur, la sorcière, le DRH.

2 joueurs : Shamane
Au moins un des shamanes doit être villageois. L'autre peut être villageois ou loup. Si un shamane est vivant, le village peut toujours faire des résurrections, même si tous les manipulateurs sont éliminés ou vivants.

1 joueur : Enquêteur
L'enquêteur est obligatoirement villageois.
L'enquêteur dresse une liste de joueurs. Il y ajoute un nom avant le début de la partie (voir ci-dessus). Par la suite, pour chaque nuit où il est vivant, il peut ajouter un nom à la liste. En journée (s'il est vivant), s'il y a au moins autant de noms sur sa liste qu'il reste de loups dans la partie, il peut soit ne rien faire, soit envoyer un message au MJ pour tenter de démasquer les loups.
Dans ce cas, si tous les loups encore en jeu sont sur sa liste, les villageois gagnent. Sinon, sa liste se vide et il peut choisir d'y ajouter un nom tout de suite (et il pourra donc à nouveau ajouter des noms pendant les nuits suivantes, quand il est vivant).

1 joueur : Maire
De votre vivant, vous étiez le maire du village.
Quand vous êtes vivant, vous avez un bonus de +1 à votre vote de jour.
De plus, dès que vous redevenez vivant, les autres joueurs sont informés immédiatement de votre métier, et vous devenez immédiatement le maire si vous ne l'étiez pas.

1 joueur : Chasseur
Si le chasseur est éliminé (alors qu'il est vivant), il peut choisir de tuer un autre joueur vivant, qui redevient alors un fantôme. Il n'y a rien de particulier s'il ne le fait pas.

1 joueur : Sorcière
La sorcière est obligatoirement villageoise.
Une fois dans la partie, de nuit (et si vous êtes vivant), vous pouvez changer l'élimination de la nuit par l'élimination du joueur de votre choix. Au matin, vous êtes mis au courant de la cible qu'avaient choisi les loups.

1 joueur : DRH
Le DRH est obligatoirement villageois.
Chaque nuit (si vous êtes vivant), vous pouvez sonder un joueur pour connaître son métier. (Dans le cas d'un possesseur, le MJ vous donne le métier copié et pas le métier d'origine.)

1 joueur : Extralucide
Chaque matin (si vous êtes vivant), vous êtes informé par le MJ du nombre de Manipulateurs encore en fantôme, du nombre de Shamanes vivants, de la personne possédée s'il y en a une (juste une fois dans la partie, et si la personne possédée n'a été encore éliminée), du métier de la personne possédée le cas échéant, et de si la sorcière a utilisé son pouvoir durant la nuit qui vient de s'achever.

1 joueur : Astrologue
Vous pouvez (dès lors que vous êtes vivant) demander chaque jour au MJ qui vous répondra :
> Si vous êtes actuellement inscrit sur la liste de l'enquêteur
> Si vous avez été sauvé par la sorcière depuis le début de la partie
> Si le DRH connaît votre métier
> Si vous êtes possédé ou avez été exorcisé

Si vous êtes loup, le MJ vous informe de ces données pour vos collègues loups également.

1 joueur : Prêtre
Le prêtre dispose de deux pouvoirs :
> Exorcisme : Une fois dans la partie, vous pouvez de jour (et si vous êtes vivant) citer un nom de joueur encore en jeu. Si cette personne est possédée, elle ne l'est plus et le possesseur retourne à son métier d'origine.
> Excommunication : Une fois dans la partie, en journée (et si vous êtes vivant), vous pouvez avertir le MJ avant la deadline que vous souhaitez utilisez ce pouvoir. Dans ce cas, à la deadline, tous les votes pour le joueur arrivé en tête sont annulés, et tous ceux n'ayant pas voté pour lui ont un vote bonus lors de la journée suivante. (S'il y a eu une égalité, le maire départage d'abord, et l'annonce du prêtre est faite ensuite.)

2 joueurs : Paysan
Vous n'avez pas de pouvoir particulier.

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mardi 01 Janvier 2019 à 16:23


Comme Theris vient de mettre en ligne son LG à la plage, je vais mettre celui-là qui est une idée que je viens d'avoir.

LG DIVERGENCE (Pour multiples de 5 joueurs, 10 joueurs minimum + 1 MJ)


Ce LG est basé sur le film "Divergente", si vous connaissez.

Histoire
Depuis environ 200 ans, vous et le reste de l'humanité êtes isolés dans la ville de Chicago. La paix est assurée par un système de 5 factions, chaque nouvel habitant mis au monde devant appartenir à l'une d'entre elles dès la fin de son adolescence. Mais certains seraient à l'aise dans les 5 factions, et représentent par conséquent un danger pour la paix, on les appelle les divergents. La faction des érudits a le pouvoir depuis 200 ans, et a décrété que chaque divergent détecté devrait être éliminé. Pour survivre, les divergents n'ont d'autres choix que de fuir sans cesse, ou se camoufler dans une faction. Ils ne pourront se révéler au grand jour que s'il deviennent plus nombreux que les autres citoyens, mais ces derniers tentent de les éliminer.

Camps : Citoyens VS Divergents (i.e. Villageois VS loups)
Règle du Maire : Le Maire a un vote double.

1] Il faut 1 divergent par tranche de 5 joueurs. Le MJ les détermine de façon cachée.

2] Le MJ assigne aléatoirement une faction à chacun des joueurs, chaque faction devant apparaître en nombre égal. (si vous voulez jouer sans être un multiple de 5, vous pouvez adapter les règles, comme par exemple chaque joueur choisit sa faction une fois qu'il sait s'il est un divergeant ou pas)
La liste des factions est la suivante :
Altruiste
Érudit : À chaque fois qu'une élection de maire doit se faire, cela doit se faire parmi les érudits. S'il n'en reste qu'un, il est désigné maire sans vote. S'il n'en reste pas, le vote s'effectue parmi tous les joueurs restants.
Sincère : Quand une question est posée à un sincère, au lieu que le MJ lui indique par MP s'il souhaite mentir ou pas, il lui indique juste (par MP) que telle question lui a été posée, et le MJ répond la vérité par MP au joueur ayant posé la question.
Audacieux
Fraternel

3] Le MJ distribue les pouvoirs de la manière suivante (certains joueurs n'auront pas de pouvoir) :
> Un des citoyens pris au hasard est l'interrogateur. Chaque début de nuit, il peut poser une question en oui/non (concernant le jeu) au joueur de son choix via le MJ. Ce joueur peut alors choisir sa réponse sauf s'il est sincère, auquel cas il dit la vérité obligatoirement.
> Un des divergents pris au hasard est l'inquisiteur. Il a le même pouvoir que l'interrogateur. Comme pour ce dernier, son identité n'est pas révélée à la personne qu'il interroge.
> Un des joueurs est le protégé, choisi au hasard parmi les érudits et les altruistes. La première fois qu'il devrait mourir dans la partie, il peut désigner un autre joueur qui mourra à sa place. S'il ne le fait pas, il meure.
> Un des joueurs est le chasseur, choisi au hasard parmi les audacieux et les fraternels. Si le chasseur meure, il peut tuer un autre joueur. Son pouvoir ne fonctionne pas s'il désigne le protégé, l'hébergé ou le dur à cuire.
> Un des sincères pris au hasard est le détenteur du sérum de vérité. Une nuit dans la partie, en tout début de nuit, il peut choisir d'utiliser ce sérum sur le joueur de son choix qui n'est pas un sincère, qui devra dire la vérité s'il est interrogé durant la même nuit. Si vous êtes au moins 15 joueurs, deux sincères ont ce pouvoir au lieu d'un.
> Un des audacieux pris au hasard (hors le chasseur) est le dur à cuire. La première fois qu'il devrait mourir dans la partie, il ne meure pas.
> Un des fraternels pris au hasard (hors le chasseur) est le fratriarche. Tant qu'il est en vie, sur n'importe quelle chasse, il peut faire que tous les fraternels encore en jeu (même divergents camouflés) votent comme lui. Il doit pour cela avertir le MJ pendant le vote, et ce ne sera révélé qu'à sa résolution. À chaque fois que le fratriarche utilise ce pouvoir, il ne peut pas l'utiliser lors de la prochaine chasse.
> Un des altruistes pris au hasard (hors le protégé) est l'hébergeur. Une nuit dans la partie, il peut héberger un autre joueur. Si ce dernier devrait être tué par les divergents pendant la nuit, alors il ne meure pas à la place. Si c'est un divergent qui est hébergé, le MJ peut lui demander s'il souhaite ou non tuer l'hébergeur. Ce pouvoir protège aussi l'hébergé lors de la prochaine chasse. S'il est désigné premier lors de cette chasse, c'est le joueur arrivé deuxième qui est tué à la place. (sauf s'il n'y a pas de deuxième à cause par exemple du pouvoir du fratriarche)
> Un des érudits pris au hasard (hors le protégé) est le détenteur du sérum d'oubli, utilisable une seule fois dans la partie sur le joueur de son choix, à utiliser en fin de nuit. Le joueur affecté perd tous ses pouvoirs jusqu'à la fin de la partie, sauf sa capacité à interroger s'il est interrogateur ou inquisiteur, et sauf son pouvoir de faction s'il en a un (érudit ou sincère).

4] Le MJ envoie à chaque joueur un MP indiquant s'il est citoyen ou divergent, sa faction, et ses éventuels pouvoirs (jusqu'à deux). Les divergents sont informés des pseudos des autres divergents.

5] Un vote est effectué pour désigner le maire parmi les érudits, puis c'est la première nuit. Si le maire meure dans une partie, un nouveau vote a lieu au prochain matin pour désigner un nouveau maire (parmi les érudits sauf s'il n'y en a plus).

6] Pendant chaque nuit, il y a ces étapes (sauter celles devenues obsolètes) :
a] Le MJ demande à l'hébergeur s'il souhaite héberger, au détenteur du sérum de vérité s'il souhaite l'utiliser. Le MJ reçoit les questions de l'interrogateur et de l'inquisiteur, accompagné des joueurs ciblés.
b] Le MJ transmets les questions des interrogateurs et inquisiteurs à leurs cibles, puis récolte les réponses oui/non, et les renvoie aux poseurs des questions.
c] Les divergents décident du joueur à éliminer. (Ils peuvent parler entre eux par MP pendant la nuit.)
d] Le détenteur du sérum d'oubli peut choisir de l'utiliser.

7] Les joueurs éliminés pendant la nuit quittent la partie au matin. Un éventuel vote de maire est fait si besoin.

8] La chasse est ouverte : chaque joueur vote pour un autre joueur, en espérant pour les citoyens que ce soit un divergent qui soit choisi.

9] Celui qui a le plus de votes est éliminé (ou le deuxième s'il est protégé par l'hébergeur), puis on démarre une nouvelle nuit, et ainsi de suite. Si égalité dans un vote, le maire tranche.

Note : quand un joueur est éliminé, tout ce qui le concerne est révélé (sauf ce qu'il a fait pendant la partie, c'est à dire s'il a utilisé ou non son pouvoir, etc).

Bonne année !

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