deux decks code orzhov

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supersombracier

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Envoyé par supersombracier le Mercredi 07 Juin 2006 à 22:07


Salut tt le monde !!

J'ai acheté deux decks code orzhov et je voudrais savoir quels étaient les cartes a mettre et a enlever pour former un seul deck

Merci d'avance

[ Dernière modification par supersombracier le 07 jun 2006 à 22h11 ]


edeheusch

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Envoyé par edeheusch le Jeudi 08 Juin 2006 à 08:59


Bon, je ne vais pas te faire ton deck car il est mieux que tu le personalise mais je vais te classer les cartes en 3 catégories:
Celles indispensables à jouer (en jouer un maximum)
Celles correctes (tu peux les jouer selon tes gouts)
Celles à ne surtout pas jouer
Cela reste quand même mon avis personnelle (même si les cartes à ne surtout pas jouer sont généralement très mauvaises).

A jouer:
Vampire squelette (kill surpuissant surtout en format bloque)
Chasseur aveugle (très bon même si on arrive pas à utiliser la hantise, il fait un écarte de 4PV et est une 2/2 volante)
Hurleur grotesque (crée un avantage d'une carte)
Mortification
Expiation (avant dicorde je ne l'aurais pas mit dans les indispensables en format bloque mais avec les nouvelle créatures inciblables tels que le Briffaud Céleste Des Simic ce serra souvent ta seule solution.
Pilori des éveillés (certains lui préfère le Fers De La Foi mais il n'est pas dans le préconstruit)
Basilique d'Orzhov (temps que tu ne dispose pas de Reliquaire Impie j'en jouerais au moins 3 ou 4, par contre prévois au moins 18 autres terrains)

Correctes:
Teysa, scion d'Orzhov (très bonne interaction avec le Vampire squelette)
Agente aux masques (un peut lenght mais si l'adversaire ne la détruit pas très vite ça creuse un gros écart)
Ames des vertueux (très bon mais ça n'est utilile que contre des jeux agro sans trops de créatures volantes)
Esprit du beffroi (beaucoup joueurs adorent mais ça ne vaut vraiment pas le Vampire squelette selon moi)
Ghildmage d'Orzhov (c'est probablement le moins bon des guildmages, mais ça reste une 2/2 pour 2 que tu pourras presque toujours jouer au deuxième tour et qui dans une partie serrée peut créer la différence avec sa capacitée)
Rusalka pestiférée (très bonne interactions avec le Vampire squelette et Teysa, scion d'Orzhov)
Envoûteuse volepensée (si tu veux un peut contrôler la bibliothèque de l'adversaire mais en 1/1 je lui préfère la Rusalka pestiférée)
Euthanasiste orzhov (sympa si tu joue beaucoup de petites créature et que tu ne veux pas qu'il les bloque mais ça restre Très moyen)
Srâne en deuil (personnellement je trouve que c'est un exelent tour 2 qui l'aire de rien peut créer un gros écart de points de vies si l'adversaire n'a pas grand chose contre le vol)
Miasmes sifflants (très sympa contre les jeux qui jouent beaucoup de petites créatures, en fin de partie si l'adversaire n'a plus trops de point de vies ça réduit énormément ses possibilités)
Orzhova, l'Église des Transactions (ça m'a déja fait gagné quelques foi, mais attention aux color dead, grand maximum 2)

A ne pas jouer:
Rusalka martyrisée (capacitée trops faible pour sont coup car tu ne pourras généralement pas la jouer avant la mort d'une créature)
Hôte infectieux (rien qu'en le comparant au Chasseur aveugle on comprend pourquoi)
Ogre hypogastroxique (trops chère et gènant...)
Srâne ostiaire (capacitée sympa mais il est trops chère (pour son intérèts en construit))
Festival du Pacte des Guildes (serf à temporiser mais n'aporte rien)
Filins de la morte-vie (comme le Srâne ostiaire, c'est une carte sympa mais qui est trops chère pour ce qu'elle fait (pour le construit))

En partant sur une base de 22 terrains (à adapter après avoir testé le deck) il te reste 18 cartes à choisir dans les cartes correctes si tu prends toutes les cartes que je considère comme à jouer.

[ Dernière modification par edeheusch le 12 jun 2006 à 14h25 ]

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supersombracier

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Envoyé par supersombracier le Samedi 10 Juin 2006 à 11:40


Merci beaucoup je vais essayer comme ca

Ah oui je pensais rajouter les rèves du monde souterrain ,le glas des consignataires et le fouet de cauchemar je pense que ca vaut le coup non ?


edeheusch

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Envoyé par edeheusch le Samedi 10 Juin 2006 à 19:30


A priori ça ne vaut pas trops le coup.
Rêves Du Monde Souterrain coute ce qui le rend peus obtimal dans un deck bicolore. Fouet De Cauchemar a un cout d'équipement élevé et ne serra pas non plus obtimal dans un deck bicolore, a plus forte raison dans un deck qui ne serra pas trops aggro. Si on ajoute à cela le fait que ça fait sortir ton deck du bloque Ravnica je trouve cela très domage.
Quand a Glas Des Consignataires cette carte a beaux être très puissante, elle est celon moi beaucoup trops lente. Elle coute 7 mana ce qui est déja beaucoup dans un deck sans acclérèrateurs de mana. Ensuite tu ne commence a bénéficier de son effet que le tour qui suit celui où tu l'as joué. La pluspart du temps la créature ramenée n'auras pas la célérité, donc tu devras encore attendre un tour avant de pouvoir attaqué avec elle.
Compare avec l'Ange Du Désespoir qui a aussi un cout convertis en mana de 7. Il peut sembler beaucoup plus dur a joué car il nécessite 4 mana colorés alor que le glas nécessite juste du mana hybride, mais quand tu aurras 7 mana dans un deck bicolore il est fortement probable que tu en ais au moin 2 de chacune de tes couleurs. Le tour ou tu joue l'ange tu détruis un permanent, et tu peus attaquer au tour qui sui. Pour un sort que tu ne pourras jouer qu'en fin de partie (car avec un cout de 7) il vaut mieu que le sort te procure un avantage directement. En plus l'Ange Du Désespoir a un autre avantage, c'est que même s'il est détruit immédiatement par l'adversaire il t'a apporté un avantage en nombre de cartes.
Personellement je ne joue pas de carte à 7 de mana dans mon deck Orzhov (car je ne joue pas d'accélérateurs de mana) mais si j'en jouais se serrais plutôt des Ange Du Désespoir.

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Envoyé par supersombracier le Dimanche 11 Juin 2006 à 17:59




[ Dernière modification par supersombracier le 11 jun 2006 à 19h12 ]


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Envoyé par supersombracier le Dimanche 11 Juin 2006 à 18:20



Je pense que je vais essayer de rajouter des anges du désespoir, des conseils fantomes d'orzhova et peut-être des pontifs d'orzhov


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Envoyé par supersombracier le Dimanche 11 Juin 2006 à 19:11



Voila c mon deck orzhov pour l'instant mais jarive toujours pas à voir quel cartes sont vraiment pourries et à côté de quels cartes je passe :

Terrains :

9 -Plaines
9 -Marais
4 -Basilique d'Orzhov

Créatures :

4 -Ames des vertueux
2 -Rusalka pestiférée
2 -Esprit du beffroi
2 -Envoûteuse volepensée
4 -Srâne en deuil
4 -Hurleur grotesque
2 -Ghildmage d'Orzhov
4 -Chasseur aveugle
2 -Agente au masques
1 -Srâne exumateur
2 -Teysa, scion d'Orzhov
2 -Vampire squelette
1 -Praetor sanguin

Sorts :

1 -Crémation
1 -Bain de langueur
1 -Lance d'ombre
1 -Fouet de cauchemar
1 -Rêves du monde souterrain
1 -Glas des consignataires
1 -Maléfice hexagonal
2 -Miasmes sifflants
2 -Mortification
4 -Expiation
4 -Pilori des éveillés


Voila, et j'ai deux questions :

-Qu'es que le "bloc ravnica" ?
-Quand tu fais un deck a partir d'un préco, comment t'y prends-tu ?


edeheusch

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Envoyé par edeheusch le Lundi 12 Juin 2006 à 14:54


Un jeu bloc est un jeu qui ne comporte que des cartes éditées dans une des trois extention d'un bloc. Les jeux en bloque Ravnica ne comport que des cartes éditées en Ravnica ou La citée des guildes ou Discorde.

En générale: je commence par jouer prioritairement les cartes qui te semblent les meilleurs puis complète avec celles qui comblent les lacune du deck, celles qui ne sont pas forcément supuissantes mais qui te plaisent vraiment, et celles qui ont de bonnes interactions avec d'autres cartes que je joue.
Ensuite c'est aussi une question de test. Je joue un certains nombre de parties et c'est comme ça qu'on se rend compte des lacunes réèles du deck et des cartes vraiments utiles. Si tu as l'impretion que tu te retrouve toujours avec des cartes que tu n'as pas l'occasion de jouer (car la partie se fini avant que tu ai assez de mana) ou qui ne te servent plus à rien quand tu peux enfin les jouer c'est que tu a trops de cartes à cout élevée. Au contraire si tu as toujours un départ très rapide mais que passé le 5èm tour tu as l'impretion que tout les sorts de ton adversaire sont supérieurs aux tiens c'est que tu nas pas assez de cartes vraiment puissantes (souvent à cout élevé). Si tu te retrouve toujours avec pleins d'anti-créatures en main alors que l'adversaire n'a plus de créatures ciblables c'est que tu joue trops d'anti créatures...
Prenons un exemple: le vampire squelette est une très bonne créature ainsi que anges du désespoir je voi que tu joue aussi Praetor sanguin (que je trouve trops chère). Si tu en joue 4 de chaque tu en auras presque toujours plusieurs dans ta mian de départ, donc tu auras plusieurs cartes que tu ne pourras pas utilisé avant longhtemps et tu risque d'avoir presque perdu quand tu pourras enfin en jouer. Par contre si n'a pioché qu'un vampire squelette avant d'avoir 6 mana et un ange avant d'en avoir 7 tu n'auras pas eu trops de cartes mortes en main et ce problème est totalement compensé par l'avantage que t'apportent ces cartes quand tu peux enfin les jouer. En gros il faut équilibré les cout des cartes de façon à ce que tu ai suffisaments de cartes bon marché en début de partie tout en ayant des cartes puissantes en fin de partie. En même temps éssaye de jouer au maximum les cartes qui ont le meilleur rapports qualité coùt, il est toujours mieux de sortir une 1/1 avec une très bonne capacité au tour 1 qu'une 1/1 sans capacité, si avec une Rusalka pestiférée tu élimine 2 créature de l'adversaire (en la scrifiant pour donner -1/-1 à une autre créature après avoir mi les domage en pile) tu as pris un avantage d'une carte qui peut compensé le fait que tu ai une carte de moins parmis celles jouables tout de suite.

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Envoyé par supersombracier le Dimanche 18 Juin 2006 à 10:49


Ah d'accord mais je n'ai pas compris la dernière phrase: "mettre les dommage en pile" ?

Et com je ne connait pas très bien le jeu, j'ai questions:

- Quel est la différence entre la réserve de mana et la réserve ?
- Si on in flige des blessures à un monstre et que ca ne fait pas tomber ses points d'endurance à 0, que ce passe-t-il ?, ca lui enlève le même nombre de blessures à ses points d'endurance ou ca ne lui fait rien .
- Ques'que la pile ?

Désolé de t'embêter avec mes questions mais sinon je ne saurais jamais

[ Dernière modification par supersombracier le 18 jun 2006 à 20h01 ]


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Envoyé par edeheusch le Dimanche 18 Juin 2006 à 21:44


Afin de ne pas encombrer le sujet avec des questions qui n'ont plus rien à voir avec la question originale, pose plutôt ce genre de questions sur la partie Questions de Règles Magic du forum. Tu auras très vite des réponces qui serons certainement mieux expliquer que par moi.

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