règles troll à deux têtes ou free for all

Forum > Général > Général et premier contact
Total : 2 Messages. Page n°1/1 - 1
Utilisateur(s) présent(s) sur ce sujet :
  • et 0 invités
Ce Sujet est Locké !

padrino

Avatar de padrino

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 26/03/2015

Grade : [Nomade]

Inscrit le 06/02/2006
706 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Envoyé par padrino le Lundi 13 Mars 2006 à 22:44


Bonsoir,
je n'arrive pas à trouver d'article sur les règles spéciales qui s'appliquent aux parties de type troll à deux têtes, au free for all, au 3 vs 3 avec empereur et autres joyeusetés du même genre.
Est-ce qu'il y aurait un/des article(s) qui en parle(nt) et que j'ai ratés ?
Merci.

___________________

A chaque fois que quelqu'un laisse un commentaire stupide, Dieu tue deux chiots. Alors, sauvez des chiots, fermez vos gueules...

Sacha

Avatar de Sacha

Hors Ligne

Admin Passif depuis le 17/01/2023

Grade : [Super Modo]

Inscrit le 03/06/2003
6407 Messages/ 1 Contributions/ 0 Pts

Envoyé par Sacha le Mardi 14 Mars 2006 à 08:02


bonne lecture :
6. Règles multi-joueurs


600. Généralités

600.1. Une partie multi-joueurs est une partie qui commence avec plus de deux joueurs. Cette section contient des règles optionnelles destinées aux parties multi-joueurs.

600.2. Ces règles comportent des options qui peuvent être employées comme bon vous semble lors de vos parties multi-joueurs ainsi que des variantes pour divers styles de parties multi-joueurs. Vous pouvez utiliser les options que vous voulez, mais vous ne pouvez choisir qu'une seule variante pour une partie déterminée.

600.3. De nombreux tournois de Magic® multi-joueurs sont gérés par des règles supplémentaires qui ne sont pas décrites ici, notamment en ce qui concerne la construction des paquets. Consultez les règles de tournoi de la DCI les plus récentes pour plus d'informations. Ces règles sont disponibles à l'adresse suivante : www.wizards.com/default.asp?x=dci/doccenter/home

600.4. Contrairement aux parties à deux joueurs, les parties multi-joueurs peuvent continuer lorsqu'un ou plusieurs joueurs quittent la partie.

600.4a Lorsqu'un joueur quitte la partie, tous les objets (voir règle 200.8) dont ce joueur est propriétaire quittent la partie, tous les sorts et les capacités contrôlées par ce joueur sur la pile cessent d'exister et les effets de changement de contrôle qui donnaient à ce joueur le contrôle de quelque objet que ce soit cessent. Puis, s'il reste des objets contrôlés par le joueur qui quitte la partie, ces objets quittent la partie. Ceci n'est pas un effet basé sur un état et se produit immédiatement, dès que le joueur quitte la partie. Le fait qu'un joueur quitte la partie n'a pas d'effet sur l'assignation des blessures de combat sur la pile.
Exemple : Alex joue Contrôle magique, une aura qui a pour texte : "Vous contrôlez la créature enchantée." sur le Mur de bois de Bianca. Si Alex quitte la partie, le Contrôle magique la quitte aussi et le Mur de bois retourne sous le contrôle de Bianca. Si au contraire c'est Bianca qui quitte la partie, le Mur de bois la quitte aussi et le Contrôle magique est mis dans le cimetière d'Alex.
Exemple : Alex joue Menace qui a pour texte, entre autres : "Dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour." sur le Mur de bois de Bianca. Si Alex quitte la partie, l'effet de changement de contrôle de Menace cesse et le Mur de bois retourne sous le contrôle de Bianca.
Exemple : Alex joue Subornation qui a pour texte : "Cherchez une carte de créature dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé et mettez-la en jeu sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque." Sur Bianca. Il va chercher un Mur de bois dans la bibliothèque de Bianca et le met en jeu sous son contrôle. Si Alex quitte la partie, le Mur de bois quitte également la partie. Si Bianca quitte la partie, le Mur de bois quitte la partie également.
Exemple : Alex contrôle Chambre de génèse qui a pour texte : "A chaque fois qu'une créature non-jeton arrive en jeu, si la Chambre de génèse est dégagée, le contrôleur de cette créature met en jeu un jeton de créature-artéfact 1/1 Myr." Si Alex quitte la partie, tous les jetons Myr créés par la Chambre de génèse quittent le jeu car Alex est le propriétaire de ces jetons.

600.4b Si un objet devait changer de contrôleur pour aller sous le contrôle d'un joueur ayant quitté la partie, le contrôle de cet objet ne change pas. Si un jeton devait être créé sous le contrôle d'un joueur ayant quitté la partie, aucun jeton n'est créé.

600.4c Si un objet dont le propriétaire est un joueur ayant quitté la partie devait aller dans une quelconque zone, cet objet quitte la partie à la place. (Ceci inclut les capacités devant aller sur la pile.)
Exemple : Glissement astral est un enchantement qui a pour texte : "A chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez retirer de la partie la créature ciblée. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu cette créature sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour." Lors du tour d'Alex, Bianca utilise Glissement astral pour retirer de la partie le Spectre hypnotiseur d'Alex. Puis, Bianca quitte la partie. A la fin du tour, la capacité déclenchée retardée créée par Glissement astral qui devrait ramener le Spectre hypnotiseur se déclenche, mais elle quitte la partie plutôt que d'aller sur la pile. Le Spectre hypnotiseur ne revient jamais en jeu.

600.4d Si un objet demande à un joueur ayant quitté la partie de faire un choix, le contrôleur de cet objet choisit un autre joueur pour faire ce choix. Si ce choix devait être fait spécifiquement par un adversaire du contrôleur de cet objet, le joueur doit choisit un adversaire pour faire le choix, si possible.

601. Option de portée d'influence limitée

601.1. L'option de portée d'influence limitée est une option qui peut s'appliquer à la plupart des parties multi-joueurs. Cette option est toujours utilisée par la variante Empereur (voir règle 607) et est souvent employée pour la parties à cinq joueurs et plus.

601.2. La portée d'un joueur est la distance maximale, en nombre de places depuis ce joueur, à laquelle le joueur a de l'influence. Les joueurs dont la place est au plus à cette distance sont dans la portée d'influence du joueur. Les objets contrôlés par les joueurs à portée sont aussi sous l'influence de ce joueur. La portée d'influence s'applique au sorts, capacités, effets, à la possibilité d'infliger des blessures, à l'attaque et à la possibilité de faire des choix.

601.2a Les portées d'influence les plus courantes sont 1 place et 2 places. Chaque joueur peut avoir une portée d'influence différente.
Exemple : une portée d'influence de 1 signifie que seul vous et les joueurs assis à votre droite et à votre gauche sont à votre portée.
Exemple : une portée d'influence de 2 signifie que seul vous, les deux joueurs assis à votre droite et les deux joueurs assis à votre gauche sont à votre portée.

601.2b Un joueur est toujours à portée de sa propre influence.

601.2c On détermine quels joueurs sont à portée ou pas d'un joueur au début de chaque tour.
Exemple : dans une partie où la portée d'influence est de 1, Alex est assis à gauche de Rob et Carissa est assise à droite de Rob.Carissa n'est pas à portée d'Alex. Si Rob quitte la partie, Carissa sera à portée d'Alex au début du prochain tour.

601.2d Un objet est à la portée d'un joueur s'il est contrôlé par ce joueur ou s'il est contrôlé par un joueur assis dans la portée de ce joueur.

601.3. Les créatures ne peuvent attaquer que les adversaires dans la portée d'influence de leur contrôleur. Si aucun adversaire ne se trouve à portée, les créatures de ce joueur ne peuvent pas attaquer.

601.4. Les objets et les joueurs hors de la portée d'influence d'un joueur ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités que ce joueur contrôle.

601.5. Certaines cartes nécessitent que les joueurs fassent des choix. Ces cartes fonctionnent de manière différente lorsque l'option de portée d'influence est utilisée.

601.5a Si un joueur doit choisir un objet ou un joueur, il doit en choisir un à sa portée.
Exemple : dans une partie avec une portée d'influence de 1, Alex est assis à gauche de Rob. Alex active la capacité des Sorcières Cuombajj qui a pour texte : "Les Sorcières Cuombajj infligent 1 blessure au joueur ou à la créature ciblée et 1 blessure au joueur ou à la créature ciblée au choix d'un adversaire." en ciblant Rob avec la première blessure et en choisissant Rob comme étant l'adversaire devant choisir la cible de la deuxième blessure. Rob doit choisir une cible qui soit à la fois à sa portée et à la portée du contrôleur des Sorcières Cuombajj. Il doit donc choisir comme cible lui-même, Alex ou une créature contrôlée soit par lui, soit par Alex.

601.5b Si un joueur doit choisir entre plusieurs options (mais pas choisir des objets ou des joueurs), il peut choisit n'importe laquelle de ces options, même si celles-ci font référence à des objets ou à des joueurs en dehors de sa portée.
Exemple : Alex, qui a une portée d'influence de 2, est assis à gauche de Rob et Carissa, qui a une portée d'influence de 1 est assise à droite de Rob. Alex joue une carte qui a pour texte : "Un adversaire choisit l'un : Vous piochez deux cartes ou chaque créature que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour." Et choisit Carissa comme adversaire devant faire le choix. Carissa peut choisir n'importe lequel de ces modes, même si Alex est hors de sa portée.

601.5c Si un effet nécessite un choix et qu'aucun joueur susceptible de pouvoir faire ce choix n'est à portée de contrôleur de cet effet, c'est le joueur approprié le plus proche assis vers la gauche du contrôleur qui fait ce choix.
Exemple : dans une partie en Empereur où la portée d'influence est fixée à 1, un empereur joue Fait ou fiction qui a pour texte : "Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez un de ces tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière." Comme aucun adversaire ne se trouve à portée de l'empereur, c'est la premier adversaire assis à sa gauche qui constitue les deux piles.

601.6. Un joueur ne peut jouer de capacités activées d'un objet se trouvant hors de sa portée.

601.7. Une capacité déclenchée ne se déclenche que si son événement déclencheur se produit entièrement dans la portée d'influence du contrôleur de la source de cette capacité.
Exemple : dans une partie avec une portée d'influence de 1, Alex est assis à la gauche de Rob. Rob contrôle deux auras qui sont attachées aux Grizzlis d'Alex. L'une d'elle a pour texte : "Lorsque la créature enchantée devient bloquée…" et l'autre : "Lorsque la créature enchantée devient bloquée par une créature…". Les Grizzlis attaquent le joueur à la gauche d'Alex et sont bloqués. La capacité de la première aura se déclenche car l'événement tout entier (les Grizzlis sont bloqués) sont à portée de Rob. Toutefois, la capacité de la seconde aura ne se déclenche pas car cet événement inclus la créature bloqueuse qui est hors de portée de Rob.

601.7a Si un événement inclus le déplacement d'un objet en dehors de la portée d'un joueur ou vers la portée d'un joueur, considerez l'état du jeu avant ou après le mouvement conformément à la règle 410.10 pour savoir si une capacité se déclenche ou non.
Exemple : Carissa et Alex ne sont pas à portée l'un de l'autre. Carissa contrôle une créature dont Alex est le propriétaire et tous deux ont un Rets des âmes qui a pour texte : "A chaque fois qu'une créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faîtes ainsi, vous gagnez 1 point de vie." La créature est détruite et va dans le cimetière d'Alex. Le Rets des âmes d'Alex ne se déclenche pas car la destruction de la créature s'est produite en dehors de sa portée. En revanche, bien que la créature aille dans un cimetière en dehors de sa portée, le Rets des âmes de Carissa se déclenche car l'événement de destruction lui est à sa portée.

601.8. Une aura ne peut enchanter un objet en dehors de la portée d'influence de son contrôleur. Si une aura se retrouve à enchanter un permanent illégal, elle est placée dans le cimetière de son propriétaire par les effets basés sur un état. Voir règle 420.

601.9. Un équipement ne peut équiper un objet en dehors de la portée d'influence de son contrôleur. Si un équipement se retrouve à équiper un permanent illégal, il se détache du permanent mais rete en jeu. Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.

601.10. Les sorts et les capacités ne peuvent affecter des objets ou des joueurs en dehors de la portée d'influence de leur contrôleur. Les portions d'un effet qui devraient affecter un joueur ou un objet ne leur font rien. Le reste de l'effet fonctionne normalement.
Exemple : dans une partie à six joueur avec une portée d'influence de 1, Alex joue Pyroclasme qui a pour texte : "Pyroclasme inflige 2 blessures à chaque créature." Les créatures contrôlées par Alex, par le joueur à sa gauche et par le joueur à sa droite reçoivent deux blessures. Aucune autre créature n'est affectée.

601.11. Si un sort ou une capacité a besoin d'informations en provenance du jeu, il ne reçoit que les informations qui sont à portée de son contrôleur. Il ne voit pas les objets ou les évènements hors de la portée de son contrôleur.
Exemple : dans une partie à six joueur avec une portée d'influence de 1, Alex contrôle un Blason qui a pour texte : "Chaque créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature en jeu qui partage un type de créature avec elle." Le Blason fournit son bonus aux créature d'Alex en comptant les créature contrôlées par Alex et celles contrôlées par le joueur à sa gauche et le joueur à sa droite. Il ne comptabilise pas les créatures contrôlées par d'autres joueurs.
Exemple : dans la même partie, Rob est assis à la droite d'Alex. Blason fournit un bonus aux créatures de Rob en ne comptant que les créatures contrôlées par Rob et Alex car ce sont les seules à être à la fois à portée de Rob et à portée du contrôleur du Blason.

601.12. La "règle des légendes" (voir règle 420.5e) ne s'applique à un permanent que si d'autres permanents légendaires avec le même nom sont à portée du contrôleur de ce permanent.
Exemple : Alex a une portée d'influence de 1 et Carissa une portée d'influence de 2. Rob est assis entre eux. Si Alex contrôle un permanent légendaire et que Carissa met en jeu le même permanent, seul celui de Carissa est mis au cimetière.

601.13. La "règle des mondes" (voir règle 420.5i) ne s'applique à un permanent que si d'autres permanents "du monde" sont à portée du contrôleur de ce permanent.

601.14. Les effets de remplacement et de prévention attendent qu'un événement spécifique se produise et remplacent partiellement ou totalement cet événement. L'option de portée d'influence peut rendre certaines portiones de l'événement modifié impossible à exécuter. Dans un tel cas, le joueur doit simplement ignorer les instructions impossibles. Voir règle 419, "Effets de remplacement et de prévention".

601.14a Si un effet de remplacement tente de faire affecter par un sort ou une capacité un objet ou un joueur hors de portée de son contrôleur, cette partie de l'effet ne fait rien.
Exemple : Alex joue Hache de lave qui a pour texte : "La Hache de lave inflige 5 blessures au joueur ciblé." En ciblant Rob. En réponse, Rob joue Manœuvre du capitaine qui a pour texte : "Les prochaines X blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur, sont infligées à une autre cible, créature ou joueur, à la place." avec X=3 et en ciblant Carissa. Carissa n'est pas à portée d'Alex. Lorsque la Hache de lave se résout, elle inflige 2 blessures à Rob et aucune à Carissa.

601.14b Si un sort ou une capacité créé un effet qui prévient les blessures infligées par une source, il ne peut affecter que les sources à portée du contrôleur de ce sort ou de cette capacité. Si un sort ou une capacité créé un effet qui prévient les blessures infligées à une créature ou à un joueur, il ne peut affecter que les créatures et les joueurs à portée du contrôleur de ce sort ou de cette capacité. Si un sort ou une capacité créé un effet qui prévient ds blessures mais que ni la source ni le récipiendaire des blessures n'est spécifié, les blessures ne sont prévénues qui si et la source et le récipiendaire sont à portée du contrôleur de ce sort ou de cette capacité.
Exemple : Rob est à portée d'Alex mais pas Carissa. Alex contrôle un enchantement qui a pour texte : "Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par les créatures." Carissa attaque Rob avec une créature. La créature inflige bien ses blessures à Rob.
Exemple : Rob est à portée d'Alex mais pas Carissa. Carissa joue Salve d'éclair qui a pour texte : "La Salve d'éclair inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur." en ciblant Rob. En réponse, Alex joue Passage honorable qui a pour texte : "La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à une cible, créature ou joueur, ce tour-ci, prévenez ces blessures. Si des blessures provenant d'une source rouge sont prévenues de cette manière, le Passage honorable inflige au contrôleur de la source ce nombre de blessures." en ciblant Rob. Les blessures qui devraient être infligées à Rob sont prévenues mais Carissa ne subit pas de blessure.
Exemple : Rob est à portée d'Alex mais pas Carissa. Carissa attaque Rob avec une créature et Rob bloque avec l'une des siennes. Alex joue Jour saint qui a pour texte : "Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci." Les créatures de Rob et de Clarissa s'infligent malgré tout leurs blessures.

602. Option d'attaque de joueurs multiples

602.1. Certains formats multi-joueurs permettent au joueur actif d'attaquer plusieurs adversaires. Si cette option est utilisée, le joueur actif peut parfaitement choisir de n'attaquer qu'un seul joueur lors d'un combat donné.

602.2. Lorsque la phase de combat commence, le joueur actif ne choisit pas un adversaire comme joueur défenseur. Au lieu de cela, tous les adversaires du joueur attaquant sont défenseurs lors de la phase de combat.

602.2a Toute règle, objet ou effet faisant référence au joueur défenseur fait référence à un joueur défenseur en particulier et pas à tous les joueurs défenseurs. Le plus souvent, il s'agit du joueurs que la créature avec une telle capacité est en train d'attaquer. Si plusieurs joueurs défenseurs sont susceptibles d'être affectés, le contrôleur de la capacité en choisit un.

602.3. Dès que le joueur attaquant déclare une de ses créatures comme attaquante, il choisit quel joueur défenseur elle attaque. Voir règle 308, "Etape de déclaration des attaquants".

602.3a Les restrictrictions et les obligations d'attaque qui ne s'appliquent pas à un joueur particulier sont évaluées pour l'ensemble des créatures attaquantes. Les restrictions et les obligations qui s'appliquent à un joueur particulier ne sont évaluées que pour les créatures qui attaquent ce joueur. L'attaque de l'ensemble des créatures doit toujours être légal. Voir règle 500, "Attaques et blocages légaux".
Exemple : Rob attaque Alex avec ses Grizzlis et Carissa avec une créature ayant la traversée des montagnes. Que cette dernière puisse ou pas être bloquée dépend uniquement du fait que Carissa contrôle une montagne ou pas.

602.3b Des créatures employant le regroupement doivent attaquer le même joueur. Voir règle 502.10, "Regroupement".

602.4. Si des créatures attaquent plusieurs joueurs défenseur, les joueurs défenseurs déclarent leurs bloqueurs dans l'ordre APNAP au début de l'étape de déclaration des bloqueurs. (Voir règle 103.4 et règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".) Le premier joueur défenseur déclare tous ses bloqueurs, puis le deuxième joueur défenseur fait de même, etc.

602.4a Un joueur défenseur ne peut bloquer qu'avec les créatures qu'il contrôle. Il ne peut bloquer que les créatures qui l'attaquent lui, pas celles qui attaquent d'autres joueurs.

602.4b Pour déterminer si un blocage est légal, ignorez toutes les créatures attaquant d'autres joueurs et tous les bloqueurs contrôlés par d'autres joueurs.

602.5. Les blessures de combat sont assignées dans l'ordre APNAP. Les autres règles de l'étape des blessures de combat s'appliquent comme dans une partie à deux joueurs. Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".

603. Option de déploiement des créatures

603.1. La variante Empereur utilise toujours cette option et elle peut aussi être employée dans les parties en équipe. Les formats multi-joueurs où chaque joueur joue en solitaire n'utilisent normalement pas cette option.

603.2. Chaque créature a la capacité suivante : " {T} : Le partenaire ciblé acquiert le contrôle de cette créature. Ne jouez cette capacité que si vous pourriez jouer un rituel."

604. Option d'attaque à gauche et à droite

604.1. Certains formats multijoueurs utilisent l'option d'attaque à gauche ou l'option d'attaque à droite.

604.1a Si l'option d'attaque à gauche est utilisée, un joueur ne peut attaquer un adversaire que si celui-ci est assis juste à sa gauche. Si le joueur assis juste à gauche n'est pas un adversaire, le joueur ne peut pas attaquer.

604.1b Si l'option d'attaque à droite est utilisée, un joueur ne peut attaquer un adversaire que si celui-ci est assis juste à sa droite. Si le joueur assis juste à droite n'est pas un adversaire, le joueur ne peut pas attaquer.

605. Variante Chacun pour Soi

605.1. Dans la variante Chacun pour Soi, chaque joueur essaye de gagner la partie individuellement.

605.2. Les options employées sont déterminées avant le début de la partie. Les options en vigueurs par défaut sont les suivantes :

605.2a L'option de portée d'influence limitée n'est normalement pas utilisée dans la variante Chacun pour Soi. Si elle l'est, chaque joueur a la même portée d'influence qui doit être déterminée avant le début de la partie. Voir règle 601; "Option de portée d'influence limitée".

605.2b Les participants doivent choisir s'ils utiliseront une et une seule des options suivantes : attaque à gauche, attaque à droite ou attaque de joueurs multiples. Voir règles 604, "Option d'attaque à gauche et à droite" et 602, "Option d'attaque de joueurs multiples".

605.2c L'option de déploiement des créatures n'est pas utilisée dans la variante Chacun pour Soi.

605.3. Les joueurs sont placés autour de la table de manière aléatoire.

605.4. La variante Chacun pour Soi utilise les règles normales pour déterminer le gagnant de la partie. Voir règle 102, "Gagner et perdre".

606. Variante Troll à Deux Têtes

606.1. La variante Troll à Deux Têtes se joue à quatre joueurs répartis en deux équipes de deux joueurs.

606.2. Aucun autre option multi-joueurs n'est employée dans la variante Troll à Deux Têtes.

606.3. Chaque équipe s'assied du même côté de la table. Chaque équipe décide dans quelle ordre elle s'assied. Le joueur de chaque équipe assis à droite est le joueurs principal, l'autre joueur est le joueur secondaire.

606.4. La variante Troll à Deux Têtes comporte deux règles qui lui sont propres.

606.4a Chaque équipe partage un même total de points de vie qui débute la partie à 40.

606.4b Chaque tour est le tour d'une équipe plutôt que le tour d'un joueur individuel.

606.5. A l'exception du total de points de vie, les ressources d'une équipe (cartes en main, points de mana, etc.) ne sont pas communes dans la variante Troll à Deux Têtes. Les partenaires d'une équipe peuvent regarder les cartes que l'autre a en main et discuter de leurs options stratégiques à tout moment. Un partenaire ne peut pas manipuler les cartes ou les permanents de l'autre.

606.6. Chronologie des tours par équipe

606.6a L'équipe qui commence la partie saute sa première étape de pioche (voir règle 101.5).

606.6b Ce sont les équipes qui ont la priorité, pas les joueurs.

606.6c La règle de l'ordre APNAP (voir règle 103.4) est modifiée dans la variante Troll à Deux Têtes. L'équipe dont c'est le tour est l'équipe active. L'autre équipe est l'équipe inactive. Si les deux équipes doivent faire des choix ou accomplir des actions simultanément, l'équipe active fait ses choix, puis l'équipe inactive fait ses choix et enfin les actions se produisent simultanément.

606.6d Un joueur ne peut jouer un sort ou une capacité ou effectuer une action spéciale que lorsque son équipe a la priorité. Si les deux joueurs d'une même équipe veulent tous deux effectuer une action en même temps, le joueur principal décide lequel des deux fait son action en premier. Chaque joueur de l'équipe pioche une carte lors de l'étape de pioche de l'équipe. Chaque joueur de l'équipe peut poser un terrain lors de la phase principale de l'équipe.

606.6e Si aucun des deux joueurs d'une équipe ne souhaite faire quelque chose, l'équipe passe. Si les deux équipes passent successivement (c'est à dire, si les deux équipes passent sans qu'aucun joueur n'ait accompli d'action entre les deux), l'objet sur le dessus de la pile se résout et l'équipe active reçoit ensuite la priorité. Si la pile est vide lorsque les deux équipes passent successivement, la phase ou étape en cours se termine et la suivante commence.

606.6f Si un effet donne un tour ou une phase supplémentaire à un joueur, l'équipe de ce joueur reçoit ce tour ou cette phase supplémentaire. Si un effet fait sauter un tour ou une phase à un joueur, c'est toute l'équipe qui saute ce tour ou cette phase. Si un effet donne à un joueur le contrôle du tour d'un autre joueur, c'est tout le tour de l'équipe de ce joueur qui est contrôlé.

606.7. La variante Troll à Deux Têtes utilise des règles de combat différentes des autres variantes multi-joueurs.

606.7a Les créatures d'une même équipe attaquent en groupe. Lors de la phase de combat, l'équipe active est l'équipe attaquante et chacun de ses joueurs est un joueur attaquant. De la même manière, l'équipe inactive est l'équipe défensive et chacun de ses joueurs est un joueur défenseur.

606.7b Au début de l'étape de déclaration des attaquants, l'équipe active déclare ses attaquants. Si une créature ne peut pas attaquer l'un des joueurs défenseurs, elle ne peut pas attaquer l'équipe défensive. L'équipe active a une attaque commune et l'ensemble des créatures de cette attaque doit être légal.

606.7c Au début de l'étape de déclaration des bloqueurs, l'équipe défensive déclare ses bloqueurs. Les créatures contrôlées par les joueurs défenseurs peuvent bloquer n'importe quel attaquant. L'équipe inactive a des bloqueurs communs et l'ensemble des créatures bloqueuses doit être légal.

606.7d Au début de l'étape des blessures de combat, l'équipe attaquante déclare de quelle manière ses créatures attaquantes assignent leurs blessures. Si une créature attaquante doit assigner des blessurse à l'équipe défensive, l'équipe attaquante choisit auquel des deux joueurs défenseurs cette créature assigne ses blessures. Puis, l'équipe défensive annonce comment ses bloqueurs assignent leurs blessures.

606.8. En plus des règles normales pour déterminer qui gagne ou perd la partie (voir règle 102), la variante Troll à Deux Têtes utilise les règles suivantes :

606.8a Si le total des points de vie d'une équipe est de zéro ou moins, elle perd la partie dès qu'une des équipes reçoit la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)

606.8b Les joueurs gagnent ou perdent la partie en équipe, pas individuellement. Si l'un des joueurs d'une équipe devait perdre la partie, toute l'équipe perd. Si l'un des joueurs d'une équipe devait gagner la partie, toute l'équipe gagne. Si un effet empêche un joueur de gagner la partie, son équipe ne peut pas gagner. Si un effet empêche un joueur de perdre la partie, son équipe ne peut pas perdre.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Transcendance qui a entre autres pour texte : " Vous ne perdez pas la partie si vous avez 0 points de vie ou moins." Si le total de points de vie de l'équipe descend à zéro ou moins, elle ne perd pas la partie.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur doit piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide. Ce joueur perd la partie et donc toute son équipe la perd.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Ange de platine qui a pour texte : "Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas gagner la partie." Ni ce joueur, ni son équipe ne peuvent perdre la partie et aucun joueur de l'équipe adverse ne peut la gagner.

606.8c Si un joueur concède la partie, toute son équipe perd la partie.

606.9. Les blessures, les pertes et les gains de points de vie se produisent individuellement pour chaque joueur. Le résultat est appliqué au total de points de vie commun.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur joue Ride de flammes qui a pour texte : "La Ride de flammes inflige 4 blessures à chaque joueur." Chaque équipe reçoit un total de 8 blessures.

606.9a Si un effet a besoin de connaître le total de points de vie d'un seul joueur, il utilise le total commun divisé par deux, arrondi au supérieur.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, une équipe a 17 points de vie lorsqu'un joueur joue la capacité activée d'Hidetsugu le malfaisant qui a pour texte : "Hidetsugu le malfaisant inflige à chaque joueur un nombre de blessures égal à la moitié du total de points de vie de ce joueur, arrondie au nombre inférieur." Pour cette capacité, le total de points de vie de chacun des joueurs de l'équipe est de 9. Hidetsugu le malfaisant inflige 4 blessures à chaque joueur pour un total de 8 et l'équipe est donc ensuite à 9 points de vie.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Test d'endurance qui a pour texte : "Au début de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie." Au début de l'entretien, l'équipe de ce joueur ne gagne la partie que si le total de ce joueurs est supérieur à 50 ce qui ne se produit que si le total de l'équipe est au moins de 99.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Chacals sournois qui a pour texte : "Quand l'un de vos adversaires a 10 points de vie ou moins, si ces Chacals sournois sont un enchantement ils deviennent une créature 3/2 considérée comme des chiens de chasse." Si l'équipe adverse a 22 points de vie et qu'elle reçoit une blessures, les Chacals sournois ne deviennent pas une créature. Il faut pour cela que le total de l'équipe adverse soit de 20 ou moins.

606.9b Si un effet fixe le total de points de vie de chacun des membres d'une équipe à un certain total, le résultat final est la somme des totaux de tous les membres de l'équipe.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur joue Biorythme qui a pour texte : " Le total de points de vie de chaque joueur devient égal au nombre de créatures qu'il contrôle." Si un des membres de l'équipe contrôle trois créatures et l'autre quatre, le total de points de vie de l'équipe devient 7.

606.9c Si un effet fixe le total de points de vie d'un seul joueur à une certaine valeur, cette valeur devient le total de points de vie de ce joueur. Le total de points de vie de l'équipe est ajusté de la même quantité.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, l'équipe d'un joueur a un total de points de vie de 25 et joue un sort qui a pour texte : "Doublez votre total de points de vie." Ce joueur est considéré comme ayant 13 points de vie du point de vue de ce sort, donc son total de points de vie devient 26. Le total de l'équipe devient 32 (25 + (20 - 13)).

606.10. La variante Troll à Deux Têtes peut aussi se joueur avec des équipes de plus de deux joueurs, tant que les deux équipes sont de taille égale. Le total de départ de chaque équipe est égal à 20 multiplié par le nombre de joueurs dans l'équipe.

607. Variante Empereur

607.1. La variante Empereur se joue avec deux équipes ou plus de trois joueurs chacune.

607.2. Chaque équipe s'assied d'un côté de la table. Chaque équipe décide de quelle manière elle s'organise. Chaque équipe a un empereur qui s'assied entre les deux autres joueurs qui sont ses généraux et doivent le protéger.

607.3. Les options en vigueurs par défaut pour la variante Empereur sont les suivantes :

607.3a La portée d'influence est limitée à 2 pour les empereurs et à 1 pour les généraux. Voir règle 601, "Option de portée d'influence limitée".

607.3b La variante Empereur utilise l'option de déploiement des créatures (voir règle 603).

607.3c Un joueur ne peut attaquer qu'un adversaire situé immédiatement à côté de lui.
Exemple : au début d'une partie en variante Empereur, aucun empereur ne peut attaquer d'adversaire, bien que deux géénraux adverses soient dans leur portée d'influence.

607.4. Déterminez aléatoirement quel empereur commence la partie. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

607.5. En plus des règles normales pour déterminer qui gagne ou perd la partie (voir règle 102), la variante Empereur utilise les règles suivantes :

607.5a Une équipe perd la partie si son empereur perd la partie.

607.6. La variante Empereur peut aussi se jouer avec des équipes de plus ou moins de trois joueurs, tant que toutes les équipes sont de taille égale. Si les équipes ont plus de deux joueurs, les portées d'influence doivent être adaptées en conséquence.

607.7. Dans la variante Empereur, les ressources d'une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées. Les joueurs d'une même équipe peuvent regarder leurs mains respectives et discuter de leurs stratégies. En revanche, un joueur ne peut pas manipuler les cartes ou les persmanents de ses partenaires.

608. Variante Bagarre Générale

608.1. La variante Bagarre Générale est dérivée de la variante Chacun pour Soi. La variante Bagarre Générale n'est normalement utilisée que dans des parties comptant dix joueurs ou plus.

608.2. Les options utilisées doivent être choisies avant le début de la partie. Les options en vigueurs par défaut pour la variante Bagarre Générale sont les suivantes :

608.2a Chaque joueur a une portée d'influence de 1 (voir règle 601).

608.2b L'option attaque à gauche est utilisée (voir règle 604).

608.2c Les options d'attaque de joueurs multiples et de déploiement des créatures ne sont pas utilisées dans la variante Bagarre Générale.

608.3. Le placement des joueurs est aléatoire.

608.4. La variante Bagarre Générale permet à plusieurs joueurs de jouer leur tour en même temps. Des marqueurs de tour permettent de visualiser quels joueurs sont en train de jouer leurs tours. Chaque marqueur est placé devant un joueur actif.

608.4a Il y au un marqueur de tour pour tous les quatre joueurs participant à la partie.
Exemple : une partie de Bagarre Générale à 16 joueurs a 4 marqueurs de tour, une partie à 15 joueurs n'en a que 3.

608.4b Le joueur qui commence la partie reçoit le premier marqueur de tour. Le joueur assis quatre places à la gauche du premier joueur (le cinquième joueur reçoit le deuxième marqueur et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les marqueurs aient été distribués. Chaque marqueur reçoit ainsi un numéro. Une fois que tous les marqueurs ont été distribués, tous les joueurs ayant un marqueur jouent leur tour ensemble.

608.4c Lorsqu'un joueur finit son tour, il passe le marqueur de tour au joueur assis à sa gauche. Un joueur ne peut recevoir de marqueur si un des trois joueurs assis à sa gauche a un autre marqueur. Si c'est le cas, le joueur doit attendre pour recevoir le marqueur que le marqueur à sa gauche ait été passé au quatrième joueur.

608.4d Si un joueur quitte la partie et qu'il y a maintenant trop de marqueurs par rapport au nombre de joueurs en vertu de la règle 608.4a, un marqueur de tour est supprimé. Les marqueurs de tour ne peuvent être supprimés qu'entre deux tours. Supprimez le marqueur qui était immédiatement à la droite du joueur qui vient de quitter la partie. Si plusieurs joueurs quittent la partie en même temps et que cela devrait supprimer plusieurs marqueurs de tour, retirez le marqueur ayant le plus petit numéro.

608.4e Si un joueur doit jouer un tour supplémentaire après le tour en cours et que ce tour en cours n'est pas le sien, le joueur joue son tour supplémentaire juste avant son prochain tour.

608.5. La variante Bagarre Générale utilise les règles normales pour déterminer qui gagne ou perd la partie.

609. Variante par Equipe

609.1. La variante par Equipe se joue avec deux équipes ou plus, de taille égale.

609.2. Les options utilisées doivent être choisies avant le début de la partie. Les options en vigueurs par défaut pour la variante par Equipe sont les suivantes :

609.2a La portée d'influence limitée recommandée est de 2.

609.2b Les participants doivent choisir s'ils utiliseront une et une seule des options suivantes : attaque à gauche, attaque à droite ou attaque de joueurs multiples. Voir règles 604, "Option d'attaque à gauche et à droite" et 603, "Option d'attaque de joueurs multiples".

609.2c L'option de déploiement des créatures n'est normalement pas utilisée dans la variante en Equipe.

609.3. Au début de la partie, les joueurs s'asseyent de manière à ce qu'aucun joueur ne soit assis à côté d'un de ses partenaires et que les équipes soient également espacées.
Exemple : dans une partie par Equipe avec trois équipes, A, B et C, les positions autour de la table au débit de la partie sont A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3, etc.

609.4. Un joueur ne peut pas attaquer un adversaire qui n'est pas assis immédiatement à côté de lui.

609.5. La variante par Equipe utilise les règles normales pour déterminer qui gagne ou perd la partie.

609.6. Dans la variante par Equipe, les ressources d'une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées. Les joueurs d'une même équipe ne peuvent regarder leurs mains respectives que s'ils sont assis l'un à côté de l'autre. Ils peuvent discuter de leurs stratégies à tout moment. Un joueur ne peut pas manipuler les cartes ou les persmanents de ses partenaires.


lock time, les questions de règles, c'est dans le forum approprié....

___________________


Total : 2 Messages. Page n°1/1 - 1