Deck Magic the Gathering : Réanimator et à travers v2

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cedlic

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Réanimator et à travers v2

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 09/07/2004 par cedlic

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I. Introduction

Tout d'abord, à ceux qui vont dire, «pfff il poste encore un deck Réanimator» je tiens à dire que si je poste ce deck, c'est parce que le 1er deck Réanimator que j'ai posté ne ressemble plus du tout au deck que je joue actuellement. D'autre part, j'ai décidé de poster le deck tel que je le joue actuellement (à peu de choses près) avec des solutions dans le side mieux adaptées et surtout c'est un deck qui peut faire un résultat honnorable en tournoi. J'ai participé à un tournoi étendu récemment et j'ai joué ce deck, j'ai fini 16ème sur 50.

Le grand changement dans ce deck par rapport au précédent, c'est l'ajout de nombreux sorts de défausse. En effet, la défausse est un atout très important car elle permet d'une part de ralentir l'adversaire, et d'autre part de se défausser des grosses créatures pour les réanimer.


II. La défausse

La défausse est donc l'ajout principal que j'ai fait dans ce deck. On y trouve tout d'abord Contrainte, un sort très puissant quand on le sort au 1er tour. Il permet de défausser l'adversaire d'une carte non-créature, non-terrain, ce qui va le ralentir. Ensuite, on a Thérapie de la Côterie qui a une double utilité. La première, c'est de défausser l'adversaire. Après lui avoir joué une Contrainte par exemple, on a vu sa main et il se peut qu'on y ait vu une carte en 2 exemplaires. On joue alors ensuite la Thérapie de la Côterie en nommant cette carte, et les 2 finissent au cimetière. On peut aussi jouer la Thérapie à l'«arrache», sans connaître la main de l'adversaire mais en connaissant la carte maîtresse de son deck. Par exemple, contre un deck Aluren, on sort la Thérapie au 1er tour et on dit Aluren, sans savoir si l'adversaire l'avait en main. La deuxième utilité de ce sort, c'est de pouvoir se défausser d'un thon pour le réanimer. Certes, vous montrez alors votre main à l'adversaire, mais vous réanimez une grosse bête dans la foulée.
Un autre moyen de se défausser, c'est le Diablotin putride, une créature fort sympathique, pas très forte à priori, mais qui nous aide énormément dans ce deck. Enfin, le dernier sort de défausse, ce sont les Rêves maladifs que j'ai mis dans le side et qui se jouent avec le Souhait brûlant. Ils permettent de se défausser des grosses créatures, tout en infligeant des blessures à tous les joueurs et toutes les créatures en fonction du nombre de cartes défaussées.
J'avais aussi la possibilité de jouer des Derniers sacrements pour se défausser tout en défaussant l'adversaire, mais j'ai jugé que les Contrainte étaient suffisantes. Libre à vous de modifier le deck si vous voulez essayer avec.


III. La réanimation

La réanimation permet de mettre en jeu de grosses créatures genre Akroma très rapidement en passant par le cimetière. Ca évite de payer le coût d'invocation souvent énorme de la créature en question.

Avec une bonne main, il est possible de réanimer une créature au tour 2. Pour cela, il vous faut :
- Diablotin putride ou Thérapie de la Côterie
- 1 thon
- Déterrement ou Réanimation

Donc c'est simple, au 1er tour on pose un marais et un Diablotin putride. Ou alors on joue une Thérapie de la Côterie pour se défausser d'un thon.
Au 2ème tour, on se défausse d'un thon grâce au Diablotin putride et on le réanime avec Déterrement ou Réanimation, ou on réanime directement si on s'est défaussé au 1er tour avec la Thérapie de la Côterie.
En fonction du thon qu'on avait en main, on peut commencer à bourrer tour 2 (si c'est Akroma) ou tour 3.
Un petit conseil en passant : si vous pouvez réanimer une créature non noire tour 2 avec une Réanimation (ce qui vous fait perdre pas mal de points de vie) et que vous jouez contre un jeu noir, dites-vous bien que vous risquez de prendre une Terreur ou un Obscur bannissement, donc méfiance, il peut être préférable d'attendre un peu.

Un nouvel atout du deck par rapport à la précédente version, c'est l'ajout de La Colère. Cette créature, si elle est au cimetière et si vous contrôlez une montagne, permet de donner la célérité à toutes vos créatures. Il est plus difficile de gérer une créature se trouvant au cimetière qu'une créature se trouvant en jeu, donc une fois au cimetière, La Colère risque d'y rester, à moins que l'adversaire ait un side adapté au Réanimator. Ne pas hésiter donc à entérrer La Colère quand vous jouez Entérré vivant.

Enfin, du côté des thons, il n'y a pas beaucoup de changements, à part l'intégration de Crosis l'épurateur, une 6/6 vol qui peut faire défausser en masse l'adversaire. On y reviendra plus en détail dans la cinquième partie.


IV. Un brin de rouge dans le deck

Jouer bicolore est toujours intéressant, ca permet de gérer plus de situations. J'aurais pu jouer du vert, ce qui m'aurait permis de jouer des Naturalisation pour gérer les enchantements et les artefacts, car le problème du noir et aussi du rouge, c'est qu'il n'y a rien pour gérer les enchantements. Par contre, le rouge gère bien les artefacts (Fracasser, Destruction résonnante). Si Survie du plus apte n'était pas banni en type étendu, je crois que j'aurais opté pour le vert.

J'ai finalement choisi le rouge et je vais vous expliquer pourquoi.
La principale raison c'est pour pouvoir jouer le Souhait brûlant. Cette carte permet, pour un faible coût ( ) d'aller chercher un rituel dans son side pour le mettre dans sa main. C'est un atout considérable, car avec un side adapté, on peut gérer pas mal de situations sans même avoir besoin de changer son deck entre 2 parties. Le seul inconvénient, c'est qu'on doit révéler la carte que l'on va chercher dans son side, et si on ne peut pas la jouer aussitôt après, l'adversaire sait ce qui l'attend.

Avec les 3 Précepteur vampirique, on a donc 6 tuteurs dans le deck, ce qui est assez important car ca permet d'accélerer le jeu en allant chercher les cartes qui nous manquent.

Ensuite, avec le rouge, cela permet de jouer le meilleur sort anti-créature : Terminaison. Ce sort est très puissant car il permet de détruire une créature quelconque (hé oui c'est pas comme Terreur qui cible une créature non-noire non-artefact) sans possibilité de régénération. Le seul problème c'est que c'est un sort noir-rouge, donc les créatures qui ont la protection contre le noir et/ou le rouge ne peuvent pas être ciblées. J'ai choisi d'en jouer 2 ainsi que 2 Edit diabolique car cela fait 2 sorts qui ciblent le joueur et 2 sorts qui ciblent la créature.

Enfin, le rouge permet de jouer La Colère, ou plutôt de mettre La Colère au cimetière. Il faut alors contrôler une montagne pour profiter pleinement de sa capacité, c'est à dire donner la célérité à toutes vos créatures, et ca peut faire la différence.
Par exemple vous êtes à 12 pv et l'adversaire est à 15 pv. Vous avez Reya en jeu et le Diablotin putride, La Colère au cimetière et vous contrôlez une montagne. Au cimetière vous avez aussi Crosis et Nishoba fantomatique. L'adversaire n'a qu'une 2/2 en jeu. Au début de votre entretien, vous remontez le Nishoba fantomatique avec Reya. Si vous attaquez avec toutes vos créatures, vous pouvez au mieux coller 1 (diablotin) + 4 (reya) + 7 (nishoba) = 12 blessures. Or l'adversaire est à 15 pv. Vous avez une réanimation en main et vous la jouez sur Crosis, vous perdez 6 pv donc vous êtes à 6 pv. Crosis a la célérité, vous attaquez avec toutes vos créatures en donnant le vol au Diablotin. Vous infligez donc 1 (diablotin) + 4 (reya qui vole) + 6 (crosis qui vole) + 5 (nishoba bloqué qui piétine) = 16 blessures. L'adversaire était à 15 pv donc il est mort. Merci la célérité grâce à La Colère.


V. Des thons pour faire face à plusieurs situations

La plupart du temps, vous réanimerez d'abord le thon que vous aurez dans votre main de départ. Mais si vous jouez d'abord un Entérré vivant, il est conseillé de bien choisir les thons à mettre au cimetière en fonction du jeu adverse. Tout d'abord, sur les 3 créatures à mettre au cimetière avec Entérré vivant, il est fortement conseillé de mettre La Colère. Reste ensuite 2 places :

Akroma : elle peut se réanimer contre presque tous les decks puisqu'elle est la plus difficile à gérer et qu'elle a déjà la célérité de base. Si l'adversaire joue noir ou rouge, ou les deux, il faut encore moins hésiter.
Avatar du malheur : il faut le réanimer si l'adversaire joue beaucoup de créatures, contre un jeu weenie, gobelin ou elfe par exemple.
Crosis l'épurateur : contre un jeu monocouleur, il sera très efficace. Contre un jeu multicouleurs, mieux vaut choisir une autre créature.
Guivre symbiotique : a réanimer impérativement contre un jeu blanc qui joue Colère de Dieu, ou tout jeu susceptible de jouer un bouton reset dans le genre.
Nishoba fantomatique : à réanimer en priorité contre les jeux très rapides qui feraient descendre nos points de vie trop vite, les jeux gobelins par exemple.
Reya Aubevenant : à réanimer contre presque tous les jeux, sauf peut-être les jeux noirs qui pourraient sortir une Terreur ou Obscur bannissement, choisir alors plutôt Akroma.
Scion des Ténèbres : à réanimer contre les jeux réanimators, ou les jeux astral qui recycleraient le Dragon éternel.

On a donc 7 grosses créatures, dont 3 volantes, 3 qui piétinent, 1 qui a la peur, 1 qui fait défausser, 1 qui fait gagner des pv, 1 qui laisse des jetons à sa mort, et 1 qui peut détruire les créatures. On peut donc gérer pas mal de situations.



VI. Un side pour s'adapter également à un max de situations

Le plus important dans le side, c'était d'avoir quelque chose pour détruire les enchantements et les artefacts. Pour les artefacts, il est possible de jouer des sorts rouges comme Fracasser ou Destruction résonnante, mais le problème de ces sorts, c'est qu'il ne sont jouables qu'une fois. J'ai donc choisi de sider L'orang-outang de l'Ouktabi qui détruit un artefact quand il arrive en jeu. Grâce à Reya ou au Cauchemar récurrent, on peut le faire revenir facilement en jeu et réutiliser sa capacité. J'ai choisi, pour gérer les enchantements, le même genre de créature : l'Avemain chasse nuage. Nous voilà donc capables de gérer les enchantements et les artefacts.
Qu'est ce qui pourrait encore nous embêter ? Les gobelins, ces créatures très agressives. Alors j'ai sidé Peste artificielle, un enchantement bien utile. On choisit gobelins et tous les gobelins gagnent -1/-1. Et ca marche aussi très bien contre les elfes, qui sont souvent des créatures 1/1.
Ensuite, les contres pourraient aussi s'avérer très ennuyeux. C'est pourquoi j'ai sidé Grille de défense. Il faut bien sûr jouer la Grille de défense à un moment où l'adversaire ne pourra pas la contrer, mais si elle passe, ca devrait bien aider. Lors de mon tournoi étendu, je n'ai joué contre aucun jeu qui possèdait des contres, j'ai donc sidé les Grille de défense pour rien. Je suis par contre tombé contre des jeux astral ou recyclage de Dragon éternel, j'aurais mieux fait de sider des Stabilisateur.
Et si l'adversaire joue aussi des grosses créatures bien embêtantes ? Il faut sider le Drakôn clinquant ! Cette créature est tout simplement merveilleuse, elle permet de piquer ses créatures à l'adversaire.
Enfin, j'ai mis dans le side de nombreux rituels pour jouer avec le Souhait brûlant : un sort de défausse (Thérapie de la Côterie), un sort de mise au cimetière (Entérré vivant), un sort de réanimation (zombification), un sort de réanimation générale (mort vivante), des sorts anti-créatures (edit de chaines, pyroclasme), un sort de défausse/anti-créatures (rêves maladifs), et un sort contre les jeux blancs qui, je m'y attendais, seraient nombreux (feu de brousse).



VII. Conclusion

Merci d'avoir pris le temps de consulter ce deck, j'espère qu'il vous aura plu. Moi, j'adore le jouer, je le trouve vraiment fun. En espérant que je vous ai donné l'envie de le jouer, je vous dit @+

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