Deck Magic the Gathering : [RUG] Time for everything

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Aridjar

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (5) :Créature légendaire (2) :Rituel (6) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[RUG] Time for everything

Format : T2 — Standard [2012-2013]

Posté le 24/02/2014 par Aridjar

Mise à jour le 01/03/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Introduction :

Le but recherché était de créer un jeu stable, avec une sortie moyenne, combinant les avantages des trois couleurs : accélération de mana, pioche et créatures importantes, avec un peu de contrôle.

Certaines cartes peuvent sembler anodines, tel que Niv-Mizzet, ou encore le chimiste lunatique. Pourtant tous deux sont d'excelent piocheur, et n'étant pas directement notifier en tant que menacent permettent de faire du card advantage assez rapidement.

Le reste des cartes sera expliquer plus en détaille, mais avant, attaquons nous à la mana base :

La mana base :

terrains   : (23) ||||||||||||||||||||
carte à 1 : (04) ||||
carte à 2 : (04) ||||
carte à 3 : (08) ||||||||
carte à 4 : (10) ||||||||||
carte à 5 : (07) |||||||
carte à 6 : (02) ||
carte à X : (02) ||

Répartition des couleurs : (nombre de signe : total et pourcentage)
vert    : (33)  ||||||||||||||||||||||||||||||||| soit : 44.6 %
rouge : (21) |||||||||||||||||||||                 soit : 28.4 %
bleu    : (20) ||||||||||||||||||||                  soit : 27.0 %

rapide analyse : le vert est présent d'un peu plus de 15% au niveau des signes et coup de mana part rapport aux autre coup. Le rouge étant le second plus important, le temple de l'abandon est présent en 1 exemplaire de plus que le temple du mystère.

Nombre de terrains en fonctions des couleurs

le % des couleurs est sur le % total des couleurs additionner, et non pas sur le nombre de terrains
vert    : (15) ||||||||||||||| soit 37.5 %
rouge : (13) |||||||||||||    soit 32.5%
bleu    : (12) ||||||||||||     soit 30.0%

le % de couleur ne correspondent pas aux deux. Toutefois, si l'on ajoute les 4 mystiques elfes, les quôtes se mettent à se valoirent (de 30% on passerait à 27, etc...)

Le choix des mystiques elfes par rapport à des terrains supplémentaires est du au maître biomanciens et la mana qu'ils peuvent rapidement apporter en vu de lancer des sorts plus rapidement. 

Analyse des cartes du deck : 

Pas de mana, pas de chocolats ! 

En effet, sans un minimum de mana, il est difficile de jouer n'importe quel deck. Celui-ci est probablement l'un des decks les plus touchés : fort coup de mana avec peu de contrôle et de nombreux signes colorés... la totale !

Voilà la raison de la présence des elfes et des cariatides. Accélérés, stabiliser et permettre une sorte rapide et plus efficasse. Combiner à cela la coursière de kruphix pour optimiser la pioche et poser des terrains avec un tour d'avance, la Kiora ou l'évolution urbaine qui ont le même rôle, mais en faisant du card advantage, et ont a 16 cartes qui peuvent permettre de stabiliser la base de mana, et deux suplémentaire pour bien l'accélérer (capture de plasme)

Parce que la pioche, c'est le bien.

La pioche... Dans le format actuelle, c'est l'une des rares chose que certains decks sont capable de faire. Mono black, en échange de point de vie, Bleu blanc en échange de beaucoup de mana, et... c'est à peu près tout, mis à part certains decks dégueulasse qui se basent sur des mécaniques facilement contrable ou sur la chance (mono G avec Garruck, RG avec Domri, Blanc/noir/vert avec le cimetière.)

La clef d'une victoire est la pioche. Si elle ne vous donne pas la carte que vous voulez, elle augment vos chance de l'avoir, et vous permet d'avoir plus de cartes en main. Mais, résumons rapidement les cartes destinés à cet effet :

Niv-Mizzet, chimiste lunatique, coursière de kruphix, kiora, évolution urbaine. 12 cartes de pioche, dont environ 7 (je compte la coursière et kiora comme 0.5) qui peuvent le faire à chaque tour. Avec la prévention (5 scrylands, coursière), on peut faire un peu de trie, ce qui n'est pas négligeable.

Et parce qu'il faut quand même faire quelque chose avec tout ça :

Le reste des cartes sont ici parce qu'elles sont puissantes, et combotent un petit peu : avec le tribut, par exemple. De base, le tribut est interessant parce qu'il permet de savoir ce que l'adversaire à en main pour gérer la créature, et ce qui le dérangera, ce qui vous permettra d'orienté votre façon de jouer : un joueur qui paie le tribut aura probablement de quoi le contrôler sur les 3 prochains tour (verdict suprême, par exemple). Au contraire, si le tribut n'est pas payé, c'est parce que le joueur pourra détruire la créature sans le tribut via des blaste ou d'autre créatures, mais que sinon, la créature sera trop fort.

La synérgie avec le marteau de Purphoros et le maître biomancien est importante : elle modifie les règles du tribut à notre avantage. De plus, biomancien et marteau de purphoros permettent de poser des 5/5 célérités tranquillement (etc, etc, etc).

Enfin, la prophétesse parce que c'est cool d'avoir une pseudo vigilance, de pouvoir invoquer des créatures quand on veut et d'en plus dégager les terrains.

Les fonds de chapeaux, le dernier tour dans le sac : le side

Présent aussi bien pour contrer les jeux rapide d'agressions que les jeux plus lent, ce side permet de gérer tous types de représailles :
Malédiction du pourceau et faille cyclonique pour gérer les menaces importantes, négation et polukranos pour s'occuper d'un peu trop de contrôle, fureur des dieux et jace pour s'occuper des jeux rapides/tokens... offrant de la pioche, de l'aggressivité ou au contraire des games breakers, ce side est actuellement le meilleur de tous ceux que j'ai testés.

Résumé des parties : (en cour)

Bleu/blanc et bleu/blanc/noir (contrôle et/ou agro) (5 parties). 65 contre 35 post side, donc favorable. poste side on peut 1 montrer à 70 contre 30. Sur 5 BO, seul 2 manches ont été perdues.

Red/green (4 parties) : 50/50. ça dépendra vraiment de la pioche, celui qui aura les créatures importantes en premier, et surtout le nombre. Post side, on monte à 60 facilement avec la malédiction du pourceau, la faille cyclonique, etc... Un peu plus de victoire toutefois.

Patriot sur deux parties : 60 / 40 le side n'aide pas forcément pour les autres parties.

Bleu/Noir/Vert contrôle : un seul joueur rencontré avec une mana death de mon côté : ça dépendra surtout de la sorti, mais léger désavantage avant side. Négation et polukranos à rajouter en sacrifiant aide fortement.

Mono red blast : rencontré une fois avant la mise en place de la coursière de kruphix. Encore une fois, ça dépend essentiellement de la pioche de l'adversaire, dans le sens ou il nous infligera de nombreuses blessures et pourra gérer certaines créatures, mais s'essouflera rapidement.

Bant aura : 60 / 40

La force du deck repose sur la surprise : personne ne joue de chimiste lunatique ni de niv-mizzet. De plus, capture de plasme permet de générer beaucoup de mana et poser en sécuriter certaines cartes. Il est normal que les contres n'ai donc pas été trouvés.

Deck Rouge/noir aggro : 60/40. Une fois la phase ou de nombreuses créatures arrivent est passée, la game est assez tranquile et banale.

deck Vert/Noir/Blanc from de graveyard : deck basé sur la réanimation. Sur deux manches, je fais mana full à la première, ce qui n'aide pas à évalué la partie. La seconde est plus sérée, sans que je n'ai piocher une carte de mon side qui me permettrais de le contrer (negate, malédiction du pourceau) Je dirais plutôt 40/60 au départ (et encore, probablement du à la surprise), mais une retournement à 55/45 dans le sens ou lui n'aura rien à mettre contre moi.

Je mettrais à jour régulièrement, et détaillerai plus.

Premier jet pour le side.

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