Deck Magic the Gathering : GODO

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DON

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Grade : [Nomade]

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Liste du Deck
Artefact (27) :Créature-artefact (2) :Terrain-artefact (1) :Créature (14) :Éphémère (7) :Terrain (1) :Créature légendaire (1) :Artefact neigeux (1) :Rituel (5) :Rituel tribal (1) :Terrain neigeux de base (36) :Planeswalker légendaire (3) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

GODO

Format : DC — Duel Commander [2013]

Posté le 19/01/2014 par DON

Mise à jour le 07/03/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjours à tous, voici un deck budget tres sympa: le fameux godor!



le general:



Une sorte de stoneforge.. en un peu plus poilue.
quand il arrive en jeu on va alors chercher dans notre deck un équipement et on le pose directement en jeu.
Godo peut aussi attaquer deux fois.

fonctionnement du deck

voici un plan simple pour expliquer son fonctionnement:

Les premiers tours vont consister à poser des cailloux et a éventuellement ralentir l'adversaire à l'aide de blasts ou de casses artefacts, Ensuite ou joue godor, nos creatures;  nos arpenteur, on équipe, on attaque etc..

les equipements:
J'ai essayé beaucoup d'equipements, jitte/mortiépod/longue vue etc..
Au debut j'en jouais meme 6 en tout, puis en fin de compte 5 c'est suffisant c'est rarement agreable d'en piocher un, mon choix s'est donc porté sur ces derniers:


j'ai

jambiere: transforme godo en 3/3 celerité (qui attaque deux fois)
c'est tres pratique pour mettre une pression rapidement, pour finir un adversaire et surtout pour tuer un arpenteur.
battecrane: c'est le meilleur moyen de rentabiliser les 6 manas de godo.
ça permet d'avoir une creature, de gagner des points de vie si on est mal, de mettre des sauces monstrueuses avec godo (vu que le token a la vigilance il peut donc attaquer 2 fois lui aussi).
SOFI: boost + protect bleu/rouge + pioche + inflige des degats (creature ou joueurs)
SOFAF: boost + protect noir/vert + defausse + degage les lands
SOLAS: boost + protect noir/blanc + CA + gain de pv
j'ai préféré celle ci a la jitte, pour ses protections et surtout pour la récursivité qu'elle donne à nos créatures.. 



le reste du deck:

beaucoup de cailloux: rien de particulier il faut absolument en jouer dans les premiers tours donc il ne faut pas hesiter à "sacrifier" de bonnes cartes sur le mulligan pour chercher a en avoir.

les creatures: elles font soit du CA en cassant un land ou une creature adverse, ou en nous donnant des lands.

Sinon elles ont la celerité afin de profiter des équipements du bord, si en plus elles ont le vol c'est tres appréciable.

blast/gestion:
les éphémères permettent d'etre plus reactif en early sans etre mauvais en late game.

les rituels sont plus dévastateurs:
 


la manabase:


je ne joue que des montagnes enneigéées de base.
jouer des terrains non-basiques ouvre des possibilitées mais rend le deck beaucoup plus sensible au denial. ne jouer que des basiques rend certaines carte comme ruines/skred/koth plus puissantes.

les arpenteurs:




Tests et avancement du build:

Jai donc essayé beaucoup d'equipements mais aussi beaucoup de builds car le choix des équipements donne vraiment l'orientation du deck.

Il est ainsi possible de jouer une versions avec des gobelins on peut donc plus facilement rentrer pincecrane, matrone, moggcatcher et goblin welder etc..(c'est une version encore plus budget et aussi intéressante).

Une version MRC (mono red controle) peut aussi etre une bonne option dans un meta agressif, le mortiépod peut donc s’avérer intéressant dans cette version jouant plus de sweepers et moins de créatures. 
on peut aussi imaginer une version avec quelques permanents non destructible jouant Jökulhlaups ou sinon une version avec des wildfire, bref tout est possible.

Cette version est loin d'etre achevée, j'ai encore beaucoup de chose a tester;
neanmoins ça tourne deja pas mal et c'est tres fun a jouer ( surtout si on aime bourriner).


changement 03/02/2014

-coup de flamme, le flashback est cher, le coté rituel est handicapant
-ouragan stellaire, trop cher dans tout les modes
-cuve de mimetisme: trop mou

+chant bouillonant: accélère, surprend
+Écuyer d'airain: rentre dans le game plan
+skred: bon blast

changements du 07/03/2014

-ecuyer d'airain: trop middle, trop mou meme si il creer des synergies interessantes
-commandement incendiaire: 2 pv c'est trop peu pour 5 mana, tres decevant.
-medaillon de rubis: c'est le moins bien de tous, trop souvent à l'origine de sorties molles
-2 montagnes pour rentrer des land utilitaire qui collent au plan

+ darksteel ingot: une caillasse indestructible qui produit du rouge pour 3
+jokulhaups spell tres puissant, peu sauver et bien placé il fait gain
+carte d'expedition
+citadelle de sombracier, land artefact et indestructible 
+caverne of soul: j'ai essayé sans, mais il est indispensable

autre visuel ici
pour en discuter c'est ici 

DON

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