Deck Magic the Gathering : Aggro/Contrôle & Association d'âmes - Basé sur l'event-deck Humanity's Vengeance

Fiche du Membre

brutal2luks

Avatar de brutal2luks

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 20/01/2020

Grade : [Nomade]

Inscrit le 30/10/2013
1574 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Réserve
Créature (5) :Éphémère (10) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Aggro/Contrôle & Association d'âmes - Basé sur l'event-deck Humanity's Vengeance

Format : Casual

Posté le 22/01/2014 par brutal2luks

Mise à jour le 24/01/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Introduction
M'étant remis à Magic depuis peu, je joue principalement avec des amis. Après quelques builds que j'ai fait par moi même, j'ai sauté le pas et j'ai acheté l'event deck "Vengeance de l'humanité" dont vous pouvez voir la liste ici
Je vais aborder dès l'intro les contraintes que j'ai mise à la construction de ce deck:
- Je suis étudiant, et pas vraiment riche, donc pas énormément de sous à mettre dans ce deck, soit peu de biland, et pas de planeswalker
- Des humains! Je voulais rester dans le thème de base du deck qui me plaisait bien. Seule entorse: les deux Chercheurs de verrou;

Principes du deck:
- Association d'âmes
J'ai gardé la base aggro du deck de base, et surtout les associations d'âmes, qui sont géniales à jouer.
On a ici en vrac, du lien de vie, du vol, de la pioche ou de la double initiative. Afin d'en profiter un maximum, j'ai repris les contrebandiers néphaliens afin de faire blinker mes créatures pour les ré-associer à ma convenance. Les changenuages peuvent servir de surprise à ce niveau là (transférer le vol ou la double init' en pleine phase de blocages peut être utile!), mais peuvent aussi vous éviter un anti-bête malencontreux.
En parlant d'attaques qui passent, c'est un des problèmes que j'ai rencontré: quand ça ne passe plus. C'est bien joli les champions de la paroisse mais ils ne peuvent pas tout faire, et si les premiers tours peuvent mettre l'adversaire sous pression, la maintenir peut s'avérer difficile.

- Imblocable
A ce problème, j'ai trouvé comme solution l'imblocabilité, tout simplement. Pourquoi s'embêter? Un chercheur de verrou avec la double init' et une vigie en tandem, c'est deux cartes supplémentaires piochées par tour à lui seul. Rajoutez lui le lien de vie...
On trouve ensuite manteau d'esprit et forme aqueuse; J'ai du mal à me décider entre ces enchantements: l'un donne le regard, très utile, l'autre peut aussi transformer en bloqueur de fou. Dans les deux cas, sur un champion de la paroisse bien associé... c'est le kill s'il n'est pas géré rapidement.

- Contrôle
A ça, on ajoute une partie contrôle héritée du deck de base: 4 fielleux, 3 cercles de l'oubli, des contresorts...
En général je met des fuites de mana pour être seul sur le board au début, le reste du contrôle, plus cher, permet de garder le contrôle par la suite. blinker les fielleux est bien utile pour ça notamment.
Lavinia, permanent le plus cher du deck, sert ici de lock. Avec un blink (ici, contrebandier néphalien), on détient tous les permanents qui ont un CCM inférieur ou égal à 4. On la repose à tous les tours, on détient à nouveau... Effet garanti contre les decks token/gobs!


Conclusion
Peut-être un peu complexe à jouer au début, on y prend très vite gout. Rapide et rapidement mis en place, on a beaucoup de départs en fanfare avec les Champions ou les vigies en tandem qui font beaucoup piocher.
Le but du jeu sera ensuite de tenir avec des contrôles/blink jusqu'à l'arrivée des imblocables et des paladins pour kill en double init' imblocables.

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire