Deck Magic the Gathering : U/R Wizards

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Cochise_

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Réserve
Artefact (1) :Créature-artefact (2) :Enchantement (3) :Éphémère (9) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

U/R Wizards

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 29/11/2013 par Cochise_

Mise à jour le 29/11/2013

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur


URb Tempo Wizards. Quelques listes de top 8.

Je cherchais un deck sympa à jouer en Modern, un peu aux antipodes de ce qui est normalement joué et des canons du format que tout le monde adule. Je voulais un deck plutôt bon, assez inattendu, et qui puisse rivaliser avec les gros piliers du format.

La liste que je propose ici est très orientée vers le tempo. C'est un deck qui ne peut pas assurer le rôle de contrôle puisque qu'il n'offre pas les outils nécessaire pour contrôler l'ensemble du board et de la partie et ne peut pas être un deck purement aggro non plus compte tenu de la petite taille des créatures qui sont jouées, même si le deck a des Sondeurs de Secrets. Comment le deck gagne-t-il? Principalement en capitalisant sur une stratégie que beaucoup appellent "Protect the Queen". Le but : jouer une menace peu chère (Sondeur ou Clique ou même un Mage Lancevif) et la protéger avec des contres efficaces pour aller jusqu'au bout et compléter le tout par des points de burn.

Je vais donc expliquer les différents slots du deck. Pour le jouer, il convient de véritablement savoir quel est le rôle de chaque carte. Comme pour chaque paquet construit, le déroulement de votre jeu s'apparente à une pièce de théâtre : chaque carte joue un rôle et elle doivent entrer en scène au bon moment et ça se vérifie tout particulièrement ici où les ressources sont précieuses. 

Assez honnêtement, je dirais que le métagame du Modern a évolué dans un sens où ce type de stratégie tempo est totalement jouable et viable. Les match ups (j'essayerai de les détailler un peu plus loin) sont plus que décents contre Pod, Robots, Living End, Twin. Pour autres decks populaires, c'est plutôt 50/50 et généralement le gagnant du toss en Game 1 est avantagé. En revanche, le sideboard nous avantage je pense. Concernant les mauvais match ups du deck, en première ligne il y a UWR control et Naya - le deck de Kibler. Mais je pense que ces deux decks sont un peu tombés en désuétude et ne sont pas aussi puissants qu'ils ne l'étaient. 


Les Contres.



Un des éléments du deck qui lui donne un match up aussi bon contre combo est le fait qu'il concentre beaucoup de contres bon marché. C'est la raison aussi pour laquelle vous ne verrez pas de Commandement Cryptic parce que c'est trop cher à représenter pour un deck de 22 terrains et que c'est trop sensibles aux autres contres peu chers de votre adversaire. Et comme je le disais en introduction, le deck n'est pas un deck contrôle mais tempo et est donc mal équipé pour une bataille de contre. C'est pour cette raison que jouer des contres rapides, facilement jouables avec 1 ou 2 mana open est la meilleure chose à faire.

Il faut également préciser qu'en modern, 1 joueur sur 20 jouera autour de Percesort. Cette carte est tellement forte quand elle est "under the radar". Contre les Arpenteurs, les removals (que les joueurs font souvent en fin de tour sur leurs derniers mana restants), les pièces de combo, dans les batailles de contres, Percesort est un formidable outil. 

Aussi, Déférence est une des cartes de tempo les plus puissantes du modern. Pour jouer de façon optimale Déférence il faut garder à l'esprit ceci : Le sort joué coûte-t-il plus de la moitié du mana disponible de l'adversaire? Si oui : Déférence ! Si non : Est on dans une position dans laquelle on doit piocher une carte pour avancer dans la game? Si oui : Déférence. Si non : laisser le sort se résoudre ou utiliser un autre outil. Il faut simplement garder à l'esprit que plus la game avance, plus les contres du type Déférence ou Percesort perde en puissance, les utiliser au bon moment est donc central pour ce deck.

Déférence, si bien utilisée, est souvent un Timewalk contre beaucoup de decks. Simplement parce que certains decks (Jund par exemple) opèrent avec peu de mana et souvent se tap out pour jouer un Tarmogoyf, une Liliana ou un autre gros sort. Ce que je veux dire c'est que certains decks ne peuvent se permettre de jouer plus d'1 sort par tour. Jouer Déférence lorsqu'ils engagent 3 manas sur leurs 4 disponibles est extrêmement puissant.

Déférence est aussi un bon outil dans les batailles de contres. Non pas pour contrer les sorts de votre adversaire sur les votre! Un exemple : votre adversaire joue Battecrâne avec 2 mana open. On fait Fuite de Mana parce que c'est le play le plus évident. Là il fait Collet à Sort sur notre Fuite. Si on joue Déférence sur le Collet, il peut très facilement le rejouer. En revanche, si on fait Déférence sur notre Fuite, son Collet sera contré par les règles, Déférence se remplace grâce à la pioche de carte et on peut rejouer Fuite de Mana pour contrer le Battecrâne. 


Le Removal & le Reach.



Chose importante : nos removals sont également des dommages directs qui peuvent directement toucher l'adversaire et nous aider à trouver les derniers points de dommages à envoyer pour gagner. Et c'est dans cette optique que les sorts rouges ont été choisis. Cela signifie que quand nous avons besoin de terminer la partie lorsque l'adversaire a peu de vie, ces sorts ne sont plus des simples Chemins vers l'Exil ou Décomposition Abrupte : on peut pointer ces sorts directement sur l'adversaire et souvent gagner 1 tour de phase d'attaque. 

A noter également que le deck joue Pilier de Flammes. Principalement à cause de la présence de Voix du Renouveau et Fourbes de Cuisines (même si ces derniers sont en déclin depuis l'apparition de Limon Nécrophage) qui sont des cartes très puissante contre nous que nous ne pouvons pas tout le temps contrer. Et encore une fois, dans le pire des cas, ce sort peut mettre 2 points à l'adversaire. 

Electrolyse n'est plus à présenter : très bon sort qui nous avantage beaucoup contre Affinity et Pod. C'est un sort qui tue deux créatures pour 0 cartes vu qu'il se remplace. C'est aussi une très bonne carte contre nous !

Les 2 Eclairs Explosifs sont globalement les foudres 5 et 6 parce qu'on en a besoin pour tuer ce qui pourrait accélérer l'adversaire comme Shamane Ritemort, Noble Hiérarche et les autres. Et en late game, ma foi, le fait qu'on puisse faire le double de dommages en payant le kicker est très intéressant. A garder à l'esprit : le kicker peut être payé si on Flashback cette carte avec Mage Lancevif.


Les sorciers.



Oui, toutes nos créatures sont des sorciers. C'est pas vraiment voulu mais il se trouve que ce sont les meilleurs créatures pour le tempo.

Une des choses qui fait que ce deck offre beaucoup de possibilités mais est aussi assez compliqué à jouer est que, à part le Sondeur de Secrets, chaque créature que le deck joue fait partie du plan de disruption. En plus de ça, ces créatures peuvent être déployées à "instant speed". Chaque décision est donc importante (cf ce que je disais en intro sur la "pièce de théâtre"). Souvenez vous : vous pouvez activer les Mutecaveau (en les tapant eux même) pour rajouter des Faeries sur le board et contrer des sorts plus chers avec Farfadette. Quelques astuces cependant pour bien utiliser les créatures du deck :

Premièrement, vous devez jouer vos créatures/menaces. Bien entendu, jouer des Mages Lancevifs pour en tirer le maximum de value est ce que vous voulez faire, tout comme pour les Farfadettes en les gardant le plus longtemps possible en main. Mais il faut aussi tuer l'adversaire pour gagner. Comme le deck est résolument tempo (et non pas contrôle, je ne le répèterais jamais assez), jouer des sorts comme Fuite de Mana ou Percesort n'est pas un plan viable si la partie dure trop longtemps et nous devenons ne moins en moins bien équipés quand on a en main des Percesorts et que l'adversaire commence à pouvoir aligner des Commandements Cryptiques avec back up. Déployer vos créatures en flash à la fin du tour pour mettre une pression et avoir une clock au milieu de tous les contres est important, surtout si l'adversaire fait juste du draw go pour éviter de tomber dans votre Fuite de Mana.

La Clique Vendilion peut être jouée à d'autres moments que pendant l'étape de pioche adversaire. Eh oui, scoop. Depuis que le Modern s'est imposé, et même avant en étendu, les joueurs ne jurent que par ce play de faire "après ta draw, je cast clique" juste pour voir une carte de plus.  Beaucoup de joueurs pensent donc que cette carte n'a un effet optimal qu'à ce moment là de partie. C'est très bon comme play, c'est sûr mais dans ce deck, je vous conseillerai de ne pas le faire à moins de véritablement n'avoir aucune réponse à main à n'importe quel sort que votre adversaire peut joue pendant le tour. A part ce cas précis, je pense que jouer une Clique en fin de tour est bien meilleur, ce qui laisse donc le mana open pendant le tour de l'adversaire et non pas complètement tap puisqu'on a fait une Clique pendant son tour sous prétexte de voir une carte de plus. 

De plus, gardez en mémoire que souvent les meilleurs triggers de Clique Vendilion sont ceux qui ne prennent aucune carte. Si vous vous arrachez les cheveux pour savoir quelle carte choisir avec la Clique et que vous avez les réponses en main aux sorts que votre adversaire a en main, ne prenez rien et éviter de leur donner une chance de plus via un draw de piocher un spell que vous ne pouvez gérer ou un removal pour votre Clique. Autre chose élémentaire, ne prenez aucune carte de la main de l'adversaire si vous voyez qu'il peine à assurer ces land drops en début de game et qu'il n'a pas de land en main. Cela ne ferait que lui donner une chance de plus de piocher un terrain.

Dernière chose, les créatures avec le flash peuvent être jouées pendant votre tour. Dans une partie où votre adversaire à des contresorts à sa disposition, n'ayez pas peur de jouer des menaces et des créatures pendant votre propre tour. Ne jouez pas en plein dans un contre alors que vous auriez pu tourner autour. 


Les équipements.



Vous remarquerez que je joue une épée en main deck et une autre en sideboard. Le choix de jouer l'une ou l'autre en main deck ou en sideboard est à votre bon vouloir et quel deck pour prévoyez de rencontrer dans un tournoi donné. J'ai mis celle des Ténèbres et de la Lumière en main deck car elle est celle qui, selon moi, est la plus intéressante dans le métagame actuel et qui va le mieux dans la stratégie générale du deck.

J'aime énormément l'Epée des Ténèbres et de la Lumière car le gain de vie est bien souvent mission impossible avec des cartes rouges ou bleues et permet bien souvent de gagner des courses. En plus de ça, récupérer des Farfadettes ou des Mages Lancevifs qui ont succombé est bien utile. Les protections données sont également très intéressantes ; elles permettent à nos sorciers de passer outre les Âmes Persistantes ou les Anges de la Restoration et même nous permettent d'avoir une défense solide contre nos némésis telles que le Frappeur Loxodon.

L'Epée d'Eau et de Feu est une machine infernale à card advantage. Piocher des cartes supplémentaires est très fort dans un deck tempo et grappiller des points de dommages ou tuer des créatures ennemies tout en gardant nos foudres en main est généralement assez pour prendre l'avantage. De plus maintenant, les ondins commencent à revenir en force en Modern avec l'apparition du  Maître des Vagues qui peut être un ennui majeur pour nous. Cette Epée permet de le tuer car même si mettre 2 points de dommages avec une Epée d'Eau et de Feu fait beaucoup penser à un Choc, la source n'en reste pas moins incolore et passe outre la protection du Maître. Un bon outil s'il vient à être de plus en plus joué. 


Match ups.

Affinity.


Déférence est définitivement à enlever contre Affinity/Robots vu que ses sorts sont tellement peu chers. Contre ce type de decks nous devenons plus un deck contrôle qu'aggro, je pense donc qu'enlever des Delver pour plus d'éléments de contrôle est une bonne idée, ça dépend de votre feeling. Il faut également retirer une Fuite de Mana sur la draw et un Percesort sur le play. 

En revanche on peut facilement ajouter Transformation/Brûlage principalement pour l'effet Brûlage qui tue une créature de l'adversaire à tous les coups. Morguesort (qui n'est pas un sorcier) peut rediriger la modularité d'un Ravageur sur lui ce qui en fait également une bonne arme. Giclée de Magma est un removal en plus a mettre post-side. Rappelez vous aussi que Mutecaveau peut bloquer un Champion Gravé même sous Metalcraft. Attention à la Lune de Sang mais on a assez de basiques donc ca devrait aller. 


Kiki Pod.

Le match dans le match dans ce match up est de stopper la Cosse de Gestation du tour 2. Pour cela il faut garder une main qui tue tout simplement le mana dork du premier tour. N'ayez pas peur de muligan si votre main ne peut pas stopper ce tour 2 Cosse de Gestation. Le match up est relativement bon si notre main de 5+ cartes permet de gérer ses premiers tours. 

En sideboard, il faut ajouter Dislocation, Giclée de Magma (très utile contre les créatures persistantes) et Transformation/Brûlage (encore une fois pour le côté Brûlage quoique transformer une de ses créatures en 0/1 peut être un bon play parfois). En plus de cela, Hibernation vous fera gagner des games toute seule grâce au fait que cette carte bouncer généralement tout son board y compris la Cosse elle-même. A retirer : les Déférences, les Collet à Sort en premier lieu (garder trop de contres ne fera rien contre la Cosse).


Melira Pod.

Un peu différent. J'ai tendance à garder les Déférence post side principalement à cause du fait qu'Âme Persistantes est beaucoup jouée dans les sideboard de Melira et il les rentrera certainement contre nous (Faire Déférence sur un flashback ne la remonte pas en main). Sinon le plan est le même : éviter le tour 2 Cosse de Gestation. J'enlève les Percesorts et je rentre aussi 1 ou 2 Dislocation pour gérer les créatures un peu plus grosses de Melira Pod. 


Twin.

L'absence de vrai bon sort de pioche en modern rend ce deck quand même relativement fragile. Certes le deck est très bon mais je pense que notre deck est en position favorable contre twin. Tous nos sorts sont très interactifs et ca rend le match up compliqué pour twin. Contrer ses Visions du Sérum avec notre Farfadette est souvent très bon pour l'empêcher de creuser. Et n'hésitez pas à être agressif sur les Percesort pour contrer aussi les sorts de pioche, n'attendez pas la dernière minute. Cependant la meilleure façon de perdre ce genre de match up est de garder une main sans pression. En même temps que gérer sa combo, il faut pouvoir le tuer, donc n'hésitez pas à mulligan si vous n'avez aucune pression et de même reportez vous à mon paragraphe sur les créatures du deck plus haut : vous devez déployer vos menaces, parfois même sans en tirer toute la value. A rentrer : Dispersement, Morguesort, Dislocation. A sortir : l'Epée, Pilier de Flammes, 1 Eclair explosif et peut être aussi les Electrolyse, ca dépend si vous sentez que votre adversaire joue plus de Harceleuses que d'Exarques. 


Tron.

Protect the Queen ! Mettez une menace et protégez là. Ne gardez pas vos contres pour ses menaces parce qu'il sera déjà trop tard, contrez plutôt ce qui lui sert à assembler son plan de jeu (les artefacts à mana, les regards sylvestres, les cartes d'expédition etc.). Veillez à ne pas mettre trop de menaces sur la table pour éviter une pyroclasme dévastateur. Rappelez vous aussi que vous pouvez bloquer une Machine Guivrétreinte et tuer votre créature avant les dommages pour éviter qu'ils ne gagnent des points de vie via le lien de vie. 

En post side, Turn/Burn gère efficacement une Machine. N'hésitez pas à pointer directement votre burn vers votre adversaire. Sinon Lune de Sang avec un contre pour la Pierre de l'oubli sera assez pour gagner. Sortez les Piliers de Flammes, les Electrolyses et l'Epée. 


Living End.

Ce match up est clairement en notre faveur vu le nombre de contres à notre disposition. Déférence sur Living End est généralement assez pour gagner énormément de temps et Farfadette est un hard counter pour Living End toute seule (qui a un cout converti de mana de 0) et ne prendra pas le Piège à ricochet vu que c'est sa capacité qui contre et non pas le sort en lui même. Je sors les spell snare et je rentre Dispersement et Hibernation qui peut généralement bouncer 90% de ses créatures si on n'a pas réussi à contrer la Living End. 


Jund.

Un match up très grindy. Il faut enlever pas mal de contres comme les Déférences vu que la partie va se terminer généralement en top deck. Nous devons avoir alors le plus de sorts qui impactent le board. Si nous sommes assez favorables pour tuer et contrer ses créatures, les man lands sont assez problématiques d'où l'inclusion immédiate de Lune de Sang dans ce match up qui punit aussi son deck 3 couleurs. Il faut rentrer aussi la deuxième épée qui permet de faire un bon CA contre lui, les Dislocation pour tuer le Tarmogoyf et aussi Turn/Burn dans la même optique. Les parties où vous connectez une Epée sur une fée sont rarement perdues. 


UWR Control.

Match up très compliqué. Il a des meilleurs sorts et de meilleures réponses. Cependant, Morguesort + une créature équipée d'une épée est un set up qui vous donne généralement la victoire. Lune de Sang est aussi important pour éviter de mourir à la Colonnade et l'empêcher de faire des Commandements Cryptiques. A sortir : les Piliers, les Déférences et les Eclairs Explosifs. A rentrer : Morguesort, Dispersement, la deuxième épée.


Ondins.

Il faut remplacer les contres par du removal vu que leur deck est principalement constitué de créatures et que les contres sont assez inefficaces à cause de la Fiole. Du moment que vous arrivez à faire du 1 pour 1 sur chaque créature, vous garderez le contrôle du match. A sortir : Electrolyse à cause des Percesorts adverses. Notre pire ennemi est Kira. Si vous pouvez contrer la Fiole avec une Farfadette, faites le. A rentrer : l'épée U/R, les Dislocations, les Giclées de Magma et Turn/Burn (qui peut aussi tuer les tokens de Maître des Vagues vu qu'il perd ses capacités et donc son emblème pour les 1/0).


Scapeshift.

Un autre très bon match up pour nous. Il faut rentrer Morguesort pour protéger le Sondeur de Secrets et pour forcer l'adversaire à faire des calculs plus compliqués vu qu'on peut rediriger des triggers sur lui. Dispersement est très bon aussi dans la bataille de contres finale. Lune de Sang peut aussi le couper du vert et du bleu. Retirez les Eclairs Explosifs et les Piliers de Flammes. 


Naya/GW Hatebears.

Un autre mauvais match up mais ce n'est plus très représenté. A sortir : Déférence et Percesort. A rentrer : Dislocation, Turn/Burn, Hibernation, et la deuxième épée. 


Voilà je pense avoir fait le tour du deck. N'hésitez pas à me faire part de vos observations. Il y a plein de cartes qui sont jouables aussi et que je n'ai pas abordé : Sinistre Lavamancien est très bon même si un peu antinomique avec Snapcaster. On peut aussi changer les Lunes de Sang par des casse terrains ou des Mers Envahissantes pour le cantrip. Ce sont des options viables. De plus en main deck, on peut aussi remplacer quelques sorts de burn par des Magma Jet qui permettent au Sondeur de se transformer plus facilement. Incantatrice statique d'Izzet est aussi une carte à considérer vu qu'elle tue les Âmes Persistantes, vous permet de tuer un Frappeur Loxodon avec une Foudre et peut aussi régulièrement bloquer efficacement et tuer des petites créatures sans que vous n'ayez à utiliser vos sorts. En man land, jouer Conclave des Faerie est une bonne option vu que la 2/1 vole et est une Faerie. Le problème étant son arrivée en jeu engagé et le fait qu'il coute 2 à activer.

La présence de Electrolyse dans le format nous empêche de jouer des cartes comme Clique Brumelien : je pense que c'est une erreur de la jouer. Les autres cartes qui je pense ne sont pas optimales alors qu'on pourrait penser le contraire : Jeune Pyromancien (le deck n'est pas adapté, il va mieux dans un deck ou les sorts sont gratuits comme Sonde Gitaxienne ou Tire boyaux), Commandement Cryptic (j'ai déjà expliqué pourquoi : la mana curve ne va pas et les mutecaveaux peuvent être une épine dans le pied)., Fils d'Infidélité et Fers Vedalken (principalement à cause Décomposition Abrupte - c'est vrai que c'est en revanche de moins en moins joué mais je ne pense pas que ça soit encore véritablement la panacée) et enfin Charme d'Izzet (difficilement jouable au tour 2 avec un Mutecavau et les dommages ne peuvent pas toucher le joueur). 

Ce deck est directement inspiré du deck de Jeff Hoogland : 



Un autre build intéressant : 




Merci d'avoir lu, jouez ce deck il est vraiment sympa. Avec de l'exercice et du test, vous vous rendrez compte qu'il a toutes les armes pour rivaliser avec les gros decks du format même si au premier abord vos créatures ne sont pas très impressionnantes.

A bientôt. 

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